[World of Darkness] Caçadores Caçados
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0.1 – Atributos

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Mensagem por Ageu337 Qui Abr 25, 2019 10:41 pm


ATRIBUTOS



Todo personagem de Vampiro tem Atributos; eles representam o potencial básico de cada pessoa do mundo, assim como o de todas as coisas vivas (e mortas-vivas). A maioria das pessoas do mundo tem pontuações de Atributos que variam ente l (fraco) e 3 (bom), apesar de indivíduos excepcionalmente dotados terem pontuações de 4 (excelente) ou até mesmo 5 (máximo da capacidade humana).
Rumores relatam que alguns vampiros anciões, os que possuem Sangue forte, têm pontuações ainda mais altas.

FÍSICOS
Os Atributos definem as condições do corpo e da mente de um personagem. Eles indicam quão forte, ágil e resistente o personagem é. Os Atributos Físicos devem ser os Atributos primários de um personagem muito ativo fisicamente. Os vampiros podem usar o sangue ingerido para aumentar sobrenaturalmente os seus Atributos Físicos (e somente os Físicos). Para maiores informações, ver pág. 138.

Força
A Força é o poder puro e bruto de um personagem. Ela indica quanto peso um personagem é capaz de levantar, quanto ele pode empurrar e com qual força ele pode atingir um outro personagem ou objeto. A Característica Força é adicionada à parada de dano de um personagem quando ele atinge um personagem em combate corpo-acorpo. Ela também é usada quando o personagem deseja quebrar, levantar ou carregar alguma coisa, ou quando deseja pular grandes distâncias.

Nível:
● - Fraco: Você pode levantar 20 kg
●● - Médio: Você pode levantar 50 kg
●●● - Bom: Você pode levantar 125 kg
●●●● - Excepcional: Você pode levantar 200 kg
●●●●● - Extraordinário: Você pode levantar 325 kg e esmagar crânios como uvas.

Especializações: Mãos Fortes, Braços Poderosos, Reservas de Força, Punhos de Ferro.

Destreza
O Atributo Destreza mede a habilidade física geral de um personagem. Ela abrange a velocidade, agilidade e a rapidez geral do personagem, assim como sua agilidade em manipular objetos com controle e precisão. Também incluídos sob o título Destreza estão a coordenação visual e motora, os reflexos e a graciosidade dos movimentos.

Nível:
● - Fraco: Você é desajeitado e deselegante. Abaixe essa arma antes que você se machuque.
●● - Médio: Você não é nenhum estúpido, mas também não é um bailarino.
●●● - Bom: Você possui algum potencial atlético.
●●●● - Excepcional: Você poderia ser um acrobata se quisesse.
●●●●● - Extraordinário: Seus movimentos são fluidos e hipnóticos - quase sobrenaturais.

Especializações: Flexibilidade, Velocidade, Reflexos Felinos, Reflexos Rápidos.

Vigor
A Característica Vigor reflete a saúde, a resistência e o poder de recuperação do personagem. Ela indica por quanto tempo um personagem pode se esforçar e quanta punição física ele é capaz de suportar antes de sofrer traumas físicos. O Vigor também inclui um pouco de força psicológica, indicando a determinação e a tenacidade de um personagem em não desistir.

Nível:
● - Fraco: Você se machuca com um vento forte.
●● - Médio: Você tem saúde mediana e aguenta um soco ou dois.
●●● - Bom: Você está em boa forma e raramente fica doente.
●●●● - Excepcional: Você pode correr - e talvez vencer - em qualquer maratona que escolher.
●●●●● - Extraordinário: Você possui a constituição de um verdadeiro Hércules.

Especializações: Incansável, Determinado, Resistente, Resoluto.

SOCIAIS

Apesar de sua predisposição à solidão, os vampiros usam a sociedade humana como instrumento para levar adiante os seus planos. Os Atributos Sociais descrevem a aparência, o charme e a habilidade de um personagem em interagir com a sociedade. Estas Características são fundamentais na determinação da primeira impressão, dinâmica pessoal e relacionamento do personagem com os outros indivíduos.

Carisma
O Carisma é a habilidade de um personagem em atrair e agradar os outros através de sua personalidade. O Carisma é usado quando um personagem tenta ganhar a simpatia de outro ou encorajá-lo a confiar nele. O Carisma não indica que o personagem é necessariamente eloquente ou habilidoso em intimidação. Mas é o simples poder do charme e da influência de um personagem. O Carisma descreve a habilidade de um personagem de convencer os outros a concordarem com o seu ponto de vista.

Nível:
● - Fraco: Pare de cutucar o nariz.
●● - Médio: Você é razoavelmente agradável e tem muitos amigos.
●●● - Bom: As pessoas confiam implicitamente em você.
●●●● - Excepcional: Você tem um magnetismo pessoal significativo.
●●●●● - Extraordinário: Culturas inteiras poderiam seguir a sua liderança.

Especializações: Fala Mansa, Distinto, Urbano, Engraçado, Eloquente, Gracioso.

Manipulação

A Manipulação mede a habilidade de auto-expressão de um personagem com o objetivo de fazer com que os outros compartilhem de suas perspectivas ou sigam seus caprichos. Em resumo, é fazer com que os outros façam o que você quer. A Manipulação é usada no jogo quando um personagem tenta influenciar ou direcionar sutilmente o comportamento de outros. A Manipulação é usada para enganar, blefar, usar de lábia e despachar outros personagens. Se o personagem em questão gosta ou não de ser manipulado é irrelevante (essa é a diferença entre a Manipulação e o Carisma); um motivador habilidoso pode até mesmo se aproveitar das habilidades daqueles que o odeiam. A Manipulação é um negócio perigoso, especialmente entre os Membros (apesar desta ser sua principal moeda). Falhas em tentativas de Manipulação frequentemente provocam o ódio dos que estavam para ser enganados. Falhas Críticas em jogadas de Manipulação podem adicionar nomes na lista de inimigos de um personagem. As pessoas são manipuladas todos os dias e normalmente ignoram isso. ("Você não quer ir ao mercado para mim?") Se alguém chamar atenção sobre o fato, contudo, a maioria das pessoas se tornam bastante defensivas. A Manipulação pode ser a ferramenta mais poderosa do repertório de um Membro, mas uma falha pode ser desastrosa. Personagens com altos níveis de Manipulação frequentemente não são têm confiança daqueles que os cercam.

Nível:
● - Fraco: Uma pessoa de poucas (e frequentemente ineficientes) palavras.
●● - Médio: Você consegue enganar algumas pessoas, algumas vezes, como qualquer outra pessoa.
●●● - Bom: Você nunca paga o preço integral.
●●●● - Excepcional: Você poderia ser um político ou o líder de um culto.
●●●●● - Extraordinário: "E claro que eu vou dizer ao príncipe que fui eu quem tentou fincar a estaca!"

Especializações: Convincente, "Meu Deus, como eu sou malandro", Sedutor, Bom Argumentador.

Aparência

O Atributo Aparência mede a beleza de um personagem. Mais do que o visual, contudo, a Aparência é a soma da graciosidade, beleza e do inexplicável je ne sais quoi - que tornam as pessoas desejáveis. A Aparência é tanto "mais" como "menos" do que palavras - ela apela para os níveis mais profundos do psíquico, e portando, molda tanto as primeiras impressões como a natureza das memórias depois delas. Não importa quão "mente aberta" seja uma pessoa, não importa quão veementemente ele diga, "a personalidade é mais importante do que a aparência", as aparências continuam sendo levadas em consideração. Esta Característica não é usada apenas para fazer com que amantes potenciais notem seus gestos através de um salão lotado. Em situações onde a primeira impressão é fundamental, ou que envolvam pessoas que consideram a Aparência algo muito importante, um personagem não pode ter mais dados em uma parada Social do que o seu nível em Aparência. Portanto, é criticamente importante que você tenha boa aparência ou conheça melhor as pessoas antes de tentar convencê-las a bombardear o refúgio do Justicar.

Nível:
● - Fraco: Feio como um macaco.
●● - Médio: Você não se destaca na multidão, nem para melhor e nem para pior.
●●● - Bom: Estranhos se oferecem para lhe pagar uma bebida.
●●●● - Excepcional: Você é atraente o suficiente para ser um modelo e as pessoas fteqüentemente lhe dizem isso.
●●●●● - Extraordinário: Você causa tanto ciúmes insanos como reverências beatas.

Os Atributos Mentais definem as capacidades cerebrais de um personagem, incluindo aspectos como a memória, inteligência, consciência do que o cerca e a habilidade de pensar, aprender e reagir.

MENTAIS

Percepção

A percepção mede a habilidade do personagem de observar seus arredores. Isso pode envolver um esforço consciente, como procurar em uma área, mas é mais frequentemente intuitivo, conforme os sentidos aguçados do personagem notam que algo está fora do normal. A Percepção é uma sensibilidade aos arredores do personagem e raramente está presente nos cínicos e exaustos (que já viram tudo isso antes). A Percepção é usada para determinar se o personagem entende ou não uma dada situação ou se ele detecta um estímulo no ambiente. Ela pode advert i r um personagem da presença de uma emboscada, ajudá-lo a identificar uma metáfora, distinguir uma pista em uma pilha de lixo ou descobrir qualquer outro detalhe escondido ou ignorado, sejam eles físicos ou não.

Nível:
● - Fraco: Talvez você seja absurdamente distraído, talvez meramente um cabeça-de-vento; de qualquer modo, até mesmo os detalhes mais óbvios o enganam.
●● - Médio: Você desconhece os detalhes, mas está ciente do todo.
●●● - Bom: Você distingue temperamentos, texturas e pequenas mudanças no ambiente.
●●●● - Excepcional: Praticamente nada lhe passa desapercebido.
●●●●● - Extraordinário: Você observa instantaneamente coisas que são quase imperceptíveis aos sentidos humanos.

Especializações: Atento, Introspectivo, Cuidadoso, Penetrante, Perspicaz, Experiente.

Inteligência

O Atributo Inteligência se refere à compreensão do personagem sobre os fatos e conhecimentos. Mais importante do que isso, contudo, ele governa a habilidade de um personagem de argumentar, resolver problemas e avaliar as situações. O termo Inteligência é quase um erro, pois o Atributo também abrange o senso crítico e a flexibilidade de pensamento. A Inteligência não inclui a compreensão, a sabedoria ou o bom senso, pois estes compõem os traços da personalidade do personagem e não as suas Características. Até mesmo os personagens mais espertos podem ser tolos o bastante para abrirem a boca na hora errada ou insensatos demais para perceberem que os capangas que querem as chaves do carro não estão com boas intenções. Personagens com um baixo nível de Inteligência não são necessariamente estúpidos (contudo, eles podem ser), mas apenas não foram educados ou são pessoas de mentes simples. Da mesma forma, personagens com alta Inteligência não são todos como Einstein: eles podem ser melhores em memorizar rotas ou terem um juízo particularmente aguçado.

Nível:
● - Fraco: Não é a faca mais afiada da gaveta (QI 80).
●● - Médio: Esperto o suficiente para perceber que é normal (QI 100).
●●● - Bom: Mais esclarecido que as massas (QI 120).
●●●● - Excepcional: Você não é apenas brilhante, você é absolutamente brilhante (QI 140).
●●●●● - Extraordinário: Um verdadeiro génio (QI 160+).

Especializações: Literato, Criativo, Analítico, Resolvedor de Problemas, Autoridade em Áreas Específicas.

Raciocínio

A Característica Raciocínio mede a habilidade de um personagem de pensar rapidamente e reagir com velocidade a certas situações. Ela também reflete a esperteza geral do personagem. Personagens com baixos níveis de Raciocínio são lentos e mentalmente letárgicos, ou talvez, crédulos e inocentes. Em contrapartida, personagens com altos níveis de Raciocínio quase sempre têm um plano e se adaptam a novos ambientes com rapidez notável. Personagens com altos níveis de Raciocínio também conseguem se manter calmos em situações de tensão.

Nível:
1 - Fraco: Puxe meu dedo.
2 - Médio: Você sabe quando apostar e quando passar no pôquer.
3 - Bom: Você raramente é pego de surpresa ou fica sem palavras.
4 - Excepcional: Você é uma daquelas pessoas que fazem os outros pensar, "Oh, eu deveria ter dito isso ..." no dia seguinte.
5 - Extraordinário: Você pensa e responde quase tão velozmente quanto é capaz de agir.

Especializações: Ganhar a Dianteira, Orador Vigoroso, Mudar de Estratégia, Emboscadas.

ATRIBUTOS LENDÁRIOS

FORÇA

Nível Efeito
6 - Seus grandes punhos golpeiam com força esmagadora. Seu oponente precisa de sucesso num teste de Vigor (dificuldade 7) para não ficar atordoado quando você o golpear (veja vampiro, pág. 213).
7 - Sua pegada é tão forte quanto as mandíbulas de um crocodilo; você consegue entortar barras de aço. Seus golpes causam dano letal aos oponentes.
8 - Você conseguiria carregar um dos maiores blocos que formam as pirâmides. Seu poder estraçalhador desfere golpes tão devastadores que estes causam dano agravado.
9 - Este nível de poder é tecnicamente épico, até os gigantes temeriam a sua força hercúlea. Neste nível você pode agora causar ainda mais dano agravado, tendo o bônus de +1 dado em danos físicos, e caso o dano seja localizado o oponente testa vigor contra seus sucessos de dano e se ele fracassar o membro foi tecnicamente inutilizado, caso fracasse com mais de dois dados de sucesso, ele é extraído.
10 - Os antigos deuses temeriam sua força. Você agora causa sempre o bônus de +4 agravado automaticamente extra sem rolar dados quando acerta, e pode ainda rolar força num teste resistido contra o inimigo, sendo que ele tem a penalidade de -2 dados, para arrancar membros.


DESTREZA
As ações adicionais são apenas ações físicas não contando como ações de arete (magias). Mantendo assim somente uma ação de arete (magias) por turno antes das de rapidez, temporis e afins.
Nível Efeito
6 - Uma ação adicional. Desvia de balas com dif padrão 7. Reflexos rápidos como os de uma naja. Jogue a iniciativa duas vezes e escolha o resultado mais alto.
7 - Duas ações adicionais. Desvia de balas com dif 6. Reflexos rápidos.
8 - Três ações adicionais. Desvia de balas com dificuldade 4 Controle quase absoluto das tarefas manuais. Você poderia vencer todas as vezes no "cara ou coroa".
9 - Quatro ações adicionais. Você tem o controle quase absoluto de seu corpo. É possível retirar grandes objetos de seu alvo sem que ele sequer possa notar que se foram.
10 - Cinco ações adicionais. O controle de seu corpo é um brinquedo agora. É possível desaparecer na frente de todos com 2 dados ainda adicionais de sucessos garantidos.

VIGOR

Nível Efeito
6 - Resistente como um touro. Você é imune à maioria das doenças e venenos mais fracos. Mais um nível de vitalidade Escoriado.
7 - Você é imune a qualquer tipo de veneno e doença de origem não-mágica. Mais dois níveis de vitalidade Escoriado. Você sofre apenas metade do dano por contusão após a absorção de dano (arredondado para cima). - Absorve letal
8 - Incansável como um camelo, você nunca precisa dormir. Mais três níveis de vitalidade Escoriado. Você sofre metade do dano letal após a absorção de dano (arredondado para cima).
9 - O seu corpo é tão resistente como uma estátua. Mais quatro níveis de vitalidade Escoriado.Reduz assim também o dano agravado conforme os sucessos. Você sofre -2 do dano agravado de dano.
10 - O seu corpo agora pode resistir a quase tudo. Mais cinco níveis de vitalidade Escoriado. Você agora sofre -4 de dano agravado.


CARISMA

Nível Efeito
6 - Presença imperiosa. As pessoas ficam desesperadas para agradar você.
7 - Impressionante. Os mortais se curvam, admirados, ou fogem em pânico, dependendo de suas ações e de situação. Pessoas impressionáveis precisam passar num teste de Força de Vontade contra seu valor de Carisma para não serem vítimas de um episódio psicótico ou extático.
8 - Aura divina. Você é acompanhado por multidões de mortais submissos como ovelhas.
9 - Você pode de fato fazer várias pessoas entrar em um episódio psicótico ou extático.
10 - Nações inteira podem entrar em um episódio psicótico ou extático.


MANIPULAÇÃO

Nível Efeito
6 - Fascinante. Você é capaz de fazer um indivíduo entrar num transe hipnótico moderado com um sucesso num teste resistido de Manipulação contra Força de Vontade vezes dois. Durante um cena, você é capaz de levar o indivíduo a executar pequenas tarefas, desde que isso não o ameace.
7 - Cativante. Com um sucesso num teste resistido de implantar uma sugestão pós-hipnótica que o alvo deverá executar posteriormente, desde que isso não ameace a vida dele.
8 - Arrebatador. Funciona como o efeito de nível 6, mas sua influência continua, mesmo quando você não estiver por perto. Portanto, o indivíduo sente-se inclinado a agir em prol de seu personagem desde que isso não o coloque em perigo.(Em revisão)
9 - Invencível. Agora é possível colocar a vítima em perigo, e ainda assim ela estará disposta a fazer tudo aquilo que você pedir, custe o que custar.(Em revisão)
10 -
APARÊNCIA

Nível Efeito
6 - Etéreo. Seus encantos têm uma qualidade intrínseca que faz com que os outros enxerguem os próprios ideais. As pessoas veem sua beleza filtrada pelos próprios desejos e podem discordar quanto à sua aparência exata.
7 - Encantador. Aqueles que se sentem atraídos por você entram em estupor, como se você fosse um astro do rock ou alguma outra celeridade. As pessoas precisam passar num teste de Vigor para não desmaiar de êxtase.
8 - Mesmerizante. Suas palavras tocam as mentes atordoadas daqueles que o veem. Independente da orientação sexual, o alvo precisa passar num teste de Força de Vontade para resistir à tentação de satisfazer todos os seus desejos.
9 - Divino. Você conseguiria fazer cair em tentação até mesmo os seres desprovidos de emoção como celestiais e outros, todos devem passar num teste de Força de Vontade para resistir.
10 - Supremo. Você é a coisa mais bela que poderia existir todos caem em uma eterna tentação, mesmo que fujam ainda assim não podem esquecer da sua imagem, jamais. Aqueles que têm menos de Força de Vontade 5 caem mortos instantaneamente, aqueles com mais devem passar num teste do contrário eles sequer conseguem olhar para você.

PERCEPÇÃO

Nível Efeito
6 - Você tem os olhos de uma águia, a visão noturna de um gato, os ouvidos e o nariz de um cão de caça ou mãos tão precisas quanto uma balança de fiel.
7 - Você enxerga os cumprimentos de onda infravermelho e ultravioleta. Você tem a audição de um morcego e chega até a usar um sonar para criar uma imagem sonora do ambiente.
8 - Você avalia tão bem seus oponentes que sua Percepção pode substituir a Destreza em Combate corpo-a-corpo. Você desmascara qualquer magia de nível igual ou inferior a cinco que confunda os sentidos, como invisibilidade e ilusão, e consegue resistir à magia de níveis mais altos com um sucesso
num teste resistido de Percepção contra o nível do poder. A critério do Narrador, você pode ter pequenas capacidades perceptivas extra-sensoriais.
9 - Agora é permitido a você enxergar muito mais que a matéria, você pode então ver além da própria matéria e consegue sentir até mesmo a quintessência, e vê-la.
10 - O terceiro olho agora existe em você. Nada pode fugir a sua percepção, toda a magia e a origem dela podem ser reveladas em algo, desde que você passe em um teste de percepção contra o arete do confector.


INTELIGÊNCIA

Nível Efeito
6 - Memória eidética. Você tem um patrimônio enciclopédico de conhecimento. Você consegue decifrar enigmas ou mistérios com pistas mínimas.
7 - Compreensão intuitiva. Você pode fazer testes de Inteligência no tocante a assuntos nos quais você não apresenta Perícias nem Conhecimentos (as regras normais aplicam uma penalidade igual a -1 à parada de dados nos testes de Perícia e proíbem qualquer teste de Conhecimento no qual o personagem não tenha nenhum nível).
8 - Mente universal. Sua mente está em sintonia com a consciência cósmica. Passar pelo menos uma hora contemplando a ordem divina garante um nível por sucesso num teste de Inteligência para qualquer Conhecimento (dificuldade 6), Perícia (dificuldade 7) ou Talento (dificuldade Cool. Esse nível temporário dura um cena.
9 - Sua mente agora se conectou perfeitamente com o cosmo. Agora, basta que você passe alguns minutos contemplando o cosmo a ordem divina garante um nível por sucesso num teste de Inteligência para qualquer Conhecimento (dificuldade 5), Perícia (dificuldade 6) ou Talento (dificuldade 7). Esse nível temporário dura uma hora.
10 - Diminua em um ponto de dificuldade os testes acima


RACIOCÍNIO

Nível Efeito
6 - Calculadora ultra-rápida. Você consegue resolver problemas matemáticos complexos instantaneamente e de cabeça. Você é capaz de avaliar uma situação num átimo. Jogue a iniciativa duas vezes e escolha o resultado mais alto.
7 - A integração completa da memória e da capacidade mental evita surpresas ou emboscadas.
8 - Mestre da dedução. Você é capaz de ter boas ideias ao processar as diversas informações inerentes a um acontecimento e chegar a conclusões tão criativas que as pessoas ficam boquiabertas.
9 - Jogo os dados igual ao seu nível de raciocínio e caso obtenha 3 sucessos com dificuldade 8, você consegue inventar algo totalmente novo relacionado a algum conhecimento que tenha, e a cada dois níveis neste conhecimento diminui um ponto na dificuldade deste teste.
10 - Nada pode escapar de um pensamento genial, soluções fáceis, as respostas evidentes que sua mente fugia e não queria lidar com as mesmas, agora tudo isto está disponível. Com o tempo necessário você consegue inventar uma nova ciência aprimorando conhecimentos como pressuposto.
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