[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Seg Abr 22, 2019 9:06 pm

Viagem

Viagem é a Arte do transporte eficiente. Desenvolvida originalmente por exploradores e mensageiros, essa Arte também encontra usos em círculos nobres como meio de espionar, pois os poderes em altos níveis permitem movimentos a lugares aparentemente impossíveis. Por essa razão, o uso de Viagem em altos níveis é cuidadosamente observado por alguns nobres (e proibido por outros). Por outro lado, a Arte é considerada mais como uma ferramenta útil do que como uma arma poderosa. Em geral, plebeus, acompanhantes nobres e eshu são as pessoas que mais comumente possuem Viagem.

Atributo: Raciocínio

• Amarelinha
Pule trilhas com um só salto! Com esse cantrip, o changeling pode fazer com que ele ou outros façam saltos (aparentemente) impossíveis, tanto para cima quanto para baixo. Esse cantrip é limitado pela quantidade de espaço disponível (ele não pode esmagar um inimigo no chão como poderia com Gimmix).

Sistema: O Reino é determinado pelo alvo imbuído com a habilidade de saltar. Um item imbuído com essa habilidade pode ser feito saltar tanto quanto pessoas, apesar do usuário precisar força-lo a faze-lo. Qualquer um em contato físico com o item pode preveni-lo de faze-lo com um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 6). Cada sucesso reduz os sucessos do usuário em um. Um teste de Foça de Vontade falho geralmente significa que o item em questão se solta da pessoa que o segura e salta no ar. No caso desse cantrip ser usado nas roupas de uma pessoa, a roupa geralmente irá rasgar (a menos que seja feita de um material especialmente resistente). Esse teste resistido não pode ser usado para parar uma pessoa que tenhasido afetada por Amarelinha/ finalmente, o Reino Cena não pode ser usado para fazer um prédio saltar no ar. Se o Reino Cena for usado para permitir múltiplas
pessoas saltarem, os sucessos precisam ser divididos entre os alvos. Por exemplo, Jimble o pooka usa um cantrip de Amarelinha nas roupas intimas de um redcap desavisado. Obviamente não querendo ser puxado no ar por suas roupas intimas, o redcap faz seu teste de Força de Vontade. Seus quatro sucessos cancelam os quatro de Jimble. Jimble irá precisar do cantrip de Amarelinha para ele em pouco tempo... O número de sucessos determinam o quão longe se pode pular.

1 sucesso - 1,5 metros para cima; 4,5 metros para frente
2 sucessos - Um andar para cima; 9 metros para frente
3 sucessos - Dois andares para cima; 18 metros para frente
4 sucessos - Cinco andares para cima; 45 metros para frente
5 sucessos - 10 andares para cima; 90 metros para frente

Tipo: Wyrd

•• Mercúrio
Mais rápido que uma phoenix! Esse cantrip permite ao changeling ou a um alvo de sua escolha se mover incrivelmente rápido por algum tempo. Outros vêem o alvo de Mercúrio como uma mancha.

Sistema: O Reino determina o(s) alvo(s) desse cantrip. Cada sucesso permite ao changeling fazer uma ação adicional em seu próximo turno. Se o Reino Cena for usado para permitir que mais de uma pessoa seja afetada por Mercúrio, os sucessos precisam ser divididos entre os alvos.

Tipo: Wyrd

••• Portal de Passagem
Portal de Passagem cria uma abertura através de qualquer barreira de até três metros de espessura. Esse portal irá geralmente aparecer como uma porta normal (1,8 m x 0,9 m), apesar de poder ser menor dependendo do tamanho da barreira. O portal irá atravessar qualquer barreira, não importa quão espessa. Uma barreira pode ser definida como uma parede, cerca ou porta fechada. Uma montanha obviamente não pode ser atravessada já que ela excede a limitação de espessura, apesar de que uma parede de pedra de dois metros e meio poder ser atravessada.

Sistema: Quando usando um cantrip de Portal de Passagem, a substância na qual o portal será criado determina o Reino. Na maioria dos casos isso exigirá o Reino Natureza, apesar de Narradores generosos poderem permitir o uso do Reino Cena como substituto (se apropriado). Se o personagem estivesse tentando fazer uma abertura em um carro trancado ou em um barco, o Reino Objetos seria apropriado. Um Portal criado permanece por um turno por sucesso conseguido.

Tipo: Wyrd

•••• Corredor do Vento
Esse cantrip dá o poder de voar ao alvo. O alvo tem controle total de para onde ele quer voar, e por quanto tempo (sujeito aos limites do cantrip). Múltiplos usos não são cumulativos, e outro cantrip de Corredor do Vento não pode ser usado enquanto o changeling estiver no ar. Se ele esquecer da duração do cantrip enquanto estiver flutuando, ele terá um longo tempo para pensar em seu erro enquanto despenca em direção ao solo.

Sistema: O Reino é determinado pelo alvo do cantrip (quase sempre Ator ou Fada). Esse cantrip pode fazer objetos voarem, mas é alvo das limitações de Amarelinha (veja acima). Qualquer indivíduo que estiver em contato físico com o objeto pode tentar parar o vôo fazendo um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 6). Esse teste resistido não pode ser feito para deter uma pessoa sendo afetada por Corredor do Vento. Se o Reino Cena for usado para permitir que várias pessoas voem, o usuário precisa dividir os sucessos entre os alvos. O número de sucessos + 1 dado determinam o número de turnos que o alvo pode ficar flutuando.

Tipo: Wyrd

••••• Lampejo de Fogo
Esse é o cantrip temido pela nobreza por sua habilidade de permitir qualquer um a chegar a qualquer lugar. Com Lampejo de Fogo, o changeling pode desaparecer e reaparecer em qualquer lugar na criação que ele deseje. O usuário precisa saber, ver (ou espionar) ou possuir uma parte tanto do alvo quanto do destino. Se ele não puder completar essa limitação, há uma chance do cantrip ficar desnorteado (o Narrador deve ter tanta diversão quanto quiser pensando em um lugar realmente criativo para enviar o personagem!). Esse cantrip normalmente não funciona quando tentando cruzar o Sonho. Os poucos changelings tolos o suficiente para tentar cruzar para Arcádia foram
perdidos.

Sistema: A natureza da pessoa ou item sendo afetado pelo cantrip determinam o Reino. Se o Reino Cena for usado para teleportar várias pessoas, os sucessos precisam ser divididos entre os alvos. O número de sucessos determinam quão rápido o changeling cruza do ponto A para o ponto B. Narradores podem ajustar essa tabela para se enquadrar em suas crônicas.

1 sucesso - A viagem dura uma hora (ou mais).
2 sucessos - A viagem dura cinco minutos.
3 sucessos - A viagem dura um minuto.
4 sucessos - A viagem dura 10 segundos.
5 sucessos - A viagem é instantânea.

Tipo: Wyrd

Ageu337
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