[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Seg Abr 22, 2019 8:53 pm

Primal

Muito do poder dos changelings vem da afinidade elemental ente suas almas fadas e as forças da natureza. Em tempos antigos, os espíritos das rochas e árvores sussurravam seus segredos para as fadas que viviam nas florestas e cavernas. A habilidade de ouvir os sussurros da floresta foi perdido para a maioria dos changelings durante o Despedaçar, lembrado apenas pelos Inanimae. Uma das primeiras coisas que os Inanimae ensinaram aos changelings depois do Despedaçar foi como sussurrar de volta. A maioria dos Inanimae estão dormindo agora, e diz-se que a Arte que eles ensinaram - Primal - é apenas uma fração do conhecimento que os espíritos da natureza poderiam ter compartilhado. Como um sinal de gratidão a esses seres, os cantrips de Primal são nomeados em honra dos espíritos que ajudaram as fadas a reaprenderem essas conexões. Kithain normalmente consideram outros changelings que se especializam em Primal como sal da terra: simples, sólidos e honestos. Essa simplificação normalmente os torna os alvos de piadas pooka (Hei, troll! Você já ouviu aquela da filha do fazendeiro que...) Cantrips de Primal não tem efeito em nada feito de ferro puro, apesar deles poderem afetar ligas, como aço.

Atributo: Vigor

• Sussurro do Salgueiro
Esse cantrip permite ao changeling falar com qualquer coisa, mesmo com coisas que normalmente não poderiam falar ou entender fala. Sussurro do Salgueiro garante a habilidade de falar com livros, mobília, rochas, plantas, prédios, alienígenas... qualquer coisa. Há uma limitação para esse cantrip: todas as perguntas devem ser ditas sussurrando-se. Usar Sussurro do Salgueiro em um lugar como um estádio de futebol no meio de um jogo é um exercício fútil. Também, objetos não conscientes possuem intelecto não consciente; pode ser interessante falar com rochas e árvores, mas elas processam informações de maneiras diferentes. Um carvalho pode pensar em pouco uma rocha pode considerar vários milhares de anos apenas um breve momento. Narradores devem imbuir objetos inanimados com personalidades apropriadas a suas naturezas.

Sistema: Os Reinos Natureza e Objeto são usados com mais freqüência em conjunção com essa Arte, descrevendo o objeto com quem o usuário está tentando se comunicar. Os sucessos indicam quantas questões podem ser perguntadas e a claridade da resposta do alvo. Múltiplos usos em um alvo são cumulativos, mas cada uso sucessivo é feito a +1 de dificuldade. O Reino descreve o objeto com quem o changeling está se comunicando.

1 sucesso - Respostas murmuradas e estranhas; uma questão apenas.
2 sucessos - Respostas vagas e obscuras; três perguntas.
3 sucessos - Respostas claras mas estranhas (o objeto está pensando em seus próprios termos, não termos reconhecíveis humanos ou fada); dura uma cena.
4 sucessos - Respostas claras, diretas, mas muito entediantes; dura por uma semana.
5 sucessos - Respostas perfeitamente claras, lúcidas e interessantes; dura até um mês.

Tipo: Quimérico

•• Eldritch Prime
O usuário desse cantrip pode fazer qualquer um dos elementos naturais a seguir aparecer: fogo, água, terra, ar ou madeira. O cantrip faz o elemento aparecer na sua forma mais natural possível: água ou cai como chuva ou borbulha do chão como uma fonte; madeira nasce do chão, ou um objeto cria uma casca. O elemento pode aparecer em um ambiente não natural (como chuva dentro de casa), mas o elemento não pode aparecer de uma forma não natural ou manufaturada. Um changeling não pode repentinamente prender um oponente dentro de uma caixa de madeira, mas ele pode fazer uma rede de raízes crescer ao redor do alvo, formando uma prisão incomum.

Sistema: Se simplesmente criando elementos naturais, o Reino Natureza é usado. Se afetando um indivíduo, tanto o Reino Natureza quanto o Reino apropriado (para qualquer que seja o ser ou objeto afetado) precisa ser usado. O número de sucessos determina o quanto do elemento aparece. Para cada dois sucessos ganhos (arredondados para cima), o changeling pode criar um efeito de um dado (como é geralmente o caso quando conjurando fogo e ar) ou prover um Nível de Vitalidade de proteção (como pode ser o caso quando conjurando pedra ou madeira). Por exemplo, um usuário que consiga três sucessos pode criar uma prisão de raízes que possa agüentar dois de dano. Um usuário que consiga um sucesso pode conjurar uma chama que infligiria um de dano, ou fazer com que uma casca cresça em sua pele, lhe protegendo de um de dano. Usos múltiplos são cumulativos. O changeling pode direcionar onde o elemento irá aparecer, mas ele não pode controlar o que o elemento faz a menos que ele refaça o cantrip. Se ele fizer fogo cair do céu, ele não pode controlar o caminho do inferno resultante a menos que ele refaça o cantrip e consiga pelo menos tantos sucessos quanto o tamanho atual da chama. A consistência do elemento está a cargo do usuário, mas ele não pode conjurar nada que não seja um fenômeno normal na natureza. Os efeitos desse cantrip duram um minuto por sucesso.

Tipo: Quimérico

••• Escudo do Carvalho
Esse cantrip imbui um objeto ou pessoa com a essência sólida e protetora da casca do carvalho. Alvos do Escudo do Carvalho podem agüentar quantidades tremendas de injúria quimérica.

Sistema: O Reino Fada e Ator são mais comumente usados em conjunção com essa Arte, apesar de ser possível usar Objeto ou mesmo Natureza em alguns aspectos para proteger algum item específico contra dano. Cada sucesso oferece um Nível de Vitalidade alem dos Níveis de Vitalidade já possuídos pelo alvo. Esses Níveis de Vitalidade extras duram até serem destruídos por dano ou deliberadamente retirados pelo alvo. Múltiplos usos não são cumulativos, e qualquer uso sucessivo de Escudo do Carvalho negam os sucessos ganhos por qualquer uso anterior.

Tipo: Quimérico

•••• Bálsamo de Urze (ou Golpe Sagrado)
Esse cantrip tem dois usos: ele pode tanto concertar o que está quebrado, ou ele pode quebrar algo expandindo as pequenas imperfeições no objeto. O usuário pode curar ou quebrar qualquer coisa, apesar do Narrador poder decidir que afetar certos objetos ou áreas requerem um gasto de Glamour e/ou Força de Vontade extra.

Sistema: Quase qualquer Reino pode ser usado em conjunção com essa Arte. O Reino usado é determinado pela pessoa ou objeto que será curado ou prejudicado. Se o usuário usar o Reino Cena para espalhar o dano por uma área (ou várias pessoas), o dano total é igualmente distribuído. Bálsamo de Urze cura um Nível de Vitalidade por sucesso. No caso de objetos não vivos, o Narrador decide quantos sucessos são necessários para concertar o objeto. Para o Golpe Sagrado, um Nível de Vitalidade é causado por cada sucesso. Quando essa Arte é usada em pessoas lacerações estranhas e pontiagudas aparecem em partes aleatórias do corpo. Quando danificando objetos, o narrador precisa determinar quantos Níveis de Vitalidade são necessários para destrui-lo.

Tipo: Quimérico

•••• Forma Anciã
Esse cantrip permite ao usuário ou outro alvo tomar a forma de outra coisa. A nova forma possui todos os Atributos e desvantagens. Se o changeling se tornar uma árvore, ele pode ser mais alto e mais resistente, mas ele não será capaz de falar (a menos que use Sussurro do Salgueiro - como alguém faz o Bunk agora, de qualquer forma?). Se ele se transformar em uma pedra, bem, é melhor que ele esteja em um lugar panorâmico, porque ele irá ver muito pelos próximos séculos. Enquanto é possível para um changeling se transformar na forma de uma besta mística, ele não ganha nenhum poder mágico pela transformação. Um personagem alterado por Forma Anciã apenas ganha
qualquer habilidades naturais que a forma possa ter, não poderes sobrenaturais. Por exemplo, um changeling que se transforma para parecer um vampiro teria pele pálida e talvez até presas, mas ele não ganharia nenhum dos poderes especiais vampíricos (como regeneração), nem seria suscetível as fraquezas vampíricas (como luz do sol). O mesmo seria verdade se um changeling se transformasse em um dragão; ele teria escamas e garras, mas ele não poderia cuspir fogo.

Sistema: Diferente da maioria dos cantrips, o Reino usado com essa Arte é determinado pela forma que o usuário deseja que o alvo tenha. O período da transformação é determinado pelo número de sucessos. Há uma chance que o alvo venha a reverter a sua forma original toda vez que uma pessoa não encantada entre em contato com ele. Jogue a Banalidade da pessoa (dificuldade 9); se o número de sucessos nesse teste igualar ou exceder os sucessos conseguidos pelo usuário, o cantrip é desfeito.

1 sucesso - Um turno
2 sucessos - Uma hora
3 sucessos - Um dia
4 sucessos - Três dias
5 sucessos - Uma semana

Ageu337
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