[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Seg Abr 22, 2019 8:50 pm

Ardil

Ardil é uma Arte de ilusão preferida por aqueles que utilizam astúcia para se aproveitar dos desavisados. Essa Arte lida com enganar os sentidos e escravizar a mente em altos níveis. Praticantes de Ardil normalmente são considerados suspeitos pelos nobres e seus conselheiros, e são observados atentamente. Poucos nobres se tornaram infames através do uso dessa Arte, apesar de Ardil ser considerada geralmente uma Arte de plebeus.

Atributo: Manipulação

• Confusão
Confusão permite que o usuário altere a percepção de um alvo. O uso apropriado dessa Arte pode ser difícil, todavia, já que ele não pode criar algo do nada - sempre precisa haver uma base para o engano que o jogador quer criar. Em um sentido o usuário está limitado as percepções do alvo. Um alvo que é cego e surdo não pode ser enganado a pensar que está vendo e ouvindo o oceano, por exemplo, mas ele pode ser enganado para sentir o cheiro do ar do oceano. Confusão depende dos fatores existentes para enganar os sentidos, e não pode negar completamente um sentido ou criar uma sensação. Em outras palavras, um eshu tentando usar Confusão não pode se tornar
invisível enquanto em campo aberto, nem poderia conjurar o som de sirenes de polícia em plena noite. Se o eshu estivesse escondido nas sombras, ele poderia usar Confusão para fazer uma pessoa ignora-lo, ou ele poderia usar os sons de cães latindo para serem percebidos como sirenes de polícia. Esse cantrip não pode ser usado para causar nenhum mal direto a um indivíduo, apesar de ser possível para um alvo causar ferimentos acidentais em si mesmo graças a seus sentidos confusos.

Sistema: O alvo do cantrip determina a natureza do Reno necessário para essa Arte. O Reino Cena é necessário para afetar alvos múltiplos. Por exemplo, usar Confusão em um pequeno grupo de turistas mortais para fazer com que acreditem que um troll se transformou em um lobo requer Ator 4 (mortais turistas) e Cena 2 (pelo grupo). O número de sucessos indica por quanto tempo o alvo é enganado. Usos múltiplos de Confusão não são cumulativos; se tal for tentado, o uso com maior sucesso é aquele que tem efeito.

1 sucesso - um minuto
2 sucessos - 10 minutos
3 sucessos - uma hora
4 sucessos - um dia
5 sucessos - um mês

Tipo: Quimérico

•• Olhos Velados
Como o nome implica, Olhos Velados faz com que os sentidos do alvo ignorem qualquer coisa que o usuário deseje. O cantrip não torna o objeto invisível, mas ao invés convence o observador que o objeto não vale sua atenção. Olhos Velados não pode fazer com que uma loja desapareça da visão, mas poderia convencer passantes que a loja não vende nada de interessante para eles, os fazendo ignora-la. Pessoas encobertas com Olhos Velados são meramente ignoradas.

Sistema: A pessoa ou objeto sendo velada determina o Reino necessário quando usando essa Arte. Essa Arte funciona de modo diferente da maioria dos cantrips de Ardil em que uma vez usado em um objeto ou pessoa, o alvo do cantrip fica velado para todos os passantes. O Reino Ator seria usado para velar um mortal, e o Reino Cena seria apropriado para uma construção (apesar de Cena e Ator poderem ser usados para velar uma sala cheia de gente, fazendo a sala parecer vazia para qualquer um que entrasse ou olhasse para dentro). A obscuridade dura um turno por sucesso. Um changeling pode dobrar a quantidade de sucessos gastando um ponto de Glamour extra. Um changeling pode penetrar Olhos Velados testando sua Percepção + Kenning (dificuldade 4 + o número de sucessos conseguidos no teste original antes de qualquer ponto de Glamour ser gasto). Apenas mortais que tiveram contato ou sabiam do objeto velado podem ter uma chance de resistir. Seres sobrenaturais com sentidos mágicos (Kenning, Consciência, Auspícios, etc.) podem fazer uma tentativa de penetrar o obscurecimento quanto eles o encontrarem pela primeira vez. Esse cantrip pode ser usado múltiplas vezes para aumentar a duração do obscurecimento.

Tipo: Quimérico

••• Fuga
(também conhecido como Na-ponta-dalíngua) Enquanto Confusão permite um changeling a alterar a percepção de uma pessoa, Fuga mora na província da memória. Com Fuga, o changeling pode remover ou roubar capítulos inteiros da vida e crenças de uma pessoa, ou mirar em um detalhe saliente, como o momento em que o alvo esbarrou com ele enquanto andava na rua. Fuga nunca pode adicionar nada a memória de um indivíduo, e seus efeitos raramente são permanentes.

Sistema: Um changeling precisa apenas do Reino do alvo para usar Fuga. O número de sucessos determina a duração e a quantidade de memória perdida. O usuário divide a quantidade de sucessos entre a perda de memória e a duração, de acordo com a tabela abaixo. Um changeling que consiga quatro sucessos pode fazer seu alvo esquecer sobre seu almoço por um minuto, a identidade de uma pessoa por um turno, ou onde estão a chaves de seu carro por um dia.

Perda de Memória

1 sucesso - Esquecer uma informação ou objeto simples e imediato (chaves do carro, número do telefone, etc.)
2 sucessos - Perda de memória de uma cena não interessante no passado (O que eu almocei? ou Qual era o nome dela?)
3 sucessos - Erradicação completa de um evento específico, identidade de uma pessoa ou presença de um objeto.
4 sucessos - Crenças ou memórias poderosas podem ser esquecidas
5 sucessos - Uma tabula rasa; perda de memória total (um vampiro pode esquecer de sua natureza, mas se encontra inexplicavelmente querendo sangue).

Duração

1 sucesso - Um turno
2 sucessos - Um minuto
3 sucessos - Uma hora
4 sucessos - Um dia
5 sucessos - Uma semana

Utilizações múltiplas desse cantrip são cumulativas. Um changeling que consiga 10 sucessos em três utilizações de Fuga pode, digamos, forçar um mago a esquecer completamente sua natureza Acordada por uma semana (esforços desse tipo normalmente não tem finais felizes, todavia, e esse é um grande modo de conseguir inimigos poderosos).

Tipo: Quimérico

•••• Coração Assombrado
O usuário de Coração Assombrado pode controlar e aumentar as emoções do alvo. Ele pode convocar qualquer tipo de emoção que ele quiser: medo, inveja, amor, alegria, tristeza, etc. Esse cantrip pode fazer o alvo sentir qualquer coisa que ele seja capaz de sentir, mesmo se ele nunca tenha sentido a emoção antes. O cantrip é mais potente se a evocação emocional for similar com um episódio do passado do alvo. Todavia, as sensações podem ser retiradas de qualquer coisa: livros, filmes, observar a natureza, etc. Por exemplo, ligar a memória de amor perdido a uma banana pode fazer com que o alvo chore conforme ele se lembra o quanto seu ex-amor costumava amar bananas. Jogar o sentimento de rancor em um bar cheio pode começar uma briga. Memórias antigas (mesmo aquelas esquecidas ou bloqueadas) podem ser reativadas com um uso astuto de Coração Assombrado. Evocar ódio contra um policial em um homem preso erroneamente pode ter um efeito recorrente bem após a duração do cantrip. Provocando um medo de um lago pode fazer com que o alvo repentinamente se lembre de quase se afogar aos seis anos e lhe dar um medo permanente de água (a cargo do Narrador). Usuários com sorte (ou astutos) que conseguem acordar um sentimento que é significantemente ligado ao passado do alvo recebem um sucesso extra quando usando esse cantrip.

Sistema: O Reino necessário para usar esse cantrip é determinado pelo alvo. Ator e Fada são de longe os Reinos mais comuns. Esse cantrip dura um minuto por sucesso. A duração pode ser estendida se gastando um ponto de Glamour por minuto adicional. Utilizações múltiplas são cumulativas, por enquanto que o objeto e a emoção continuem as mesmas. Emoções opostas usadas no mesmo objeto cancelam uma a outra, não importa quantos sucessos cada utilização teve. Uma fobia de caracóis com cinco sucessos seria neutralizada por um cantrip de amor por moluscos com um sucesso.

1 sucesso - Invoca uma reação média.
2 sucessos - O alvo se sente selvagem, ondas caóticas de emoção. Por enquanto que o objeto emocional não estiver a vista, o alvo age normalmente.
3 sucessos - Cria um estado de paixão contínua. A conversa do alvo se volta para o objeto emocional; +1 de dificuldade em todos os testes envolvendo atributos mentais.
4 sucessos - O alvo está apaixonadamente envolvido. Ele procura (ou evita) ativamente o objeto de paixão; +2 de dificuldade em todos os testes.
5 sucessos - Obsessão total; o alvo não pode fazer nada alem de se entregar a paixão. Ele se torna violento se detido. Resistência necessita o gasto de um ponto de Força de Vontade (e uma razão de risco de vida)

Tipo: Quimérica

••••• Coração Cativo
Enquanto Coração Assombrado controla as emoções, Coração Cativo tem uma magnitude maior. A alvo de Coração Cativo se torna suscetível aos comandos do usuário; sua personalidade pode ser alterada com algumas palavras. O uso desse cantrip permite ao changeling mudar facetas grandes ou pequenas do comportamento da pessoa. Uma pessoa poderia ser feita crer que é Mick Jagger, uma cadeira ou um agente secreto do planeta Z. A vítima desse cantrip faz qualquer esforço para fazer os desejos do usuário: pulando e cantando, saltar em um pé só e coaxar, ou simplesmente ficar quieto no canto - qualquer coisa. Isso tem certas limitações, todavia; o alvo não pode ser comandado a fazer nada diretamente prejudicial a ele. Comandos como Pegue a faca e corte sua garganta, irá deixar o alvo confuso conforme seu instinto de auto preservação se manifesta. Por outro lado, um comando que não seja diretamente prejudicial (Vê aquele homem na multidão? Ataque-o) são obedecidos com tanta velocidade quanto o alvo consegue.

Sistema: A natureza do alvo do cantrip determina o Reino necessário. Apenas uma pessoa pode ser afetada com uma única utilização dessa Arte, assim o Reino Cena não pode ser usado para afetar alvos múltiplos. O número de sucessos determina por quanto tempo o cantrip dura. Sempre que o alvo precisar fazer uma ação que é contrária a sua personalidade, lhe é permitido um teste (estendido) de resistência (Força de Vontade, dificuldade Cool. Se os sucessos totais no teste de resistência excederem o Glamour corrente do usuário, o cantrip é quebrado. Como com todos os cantrips, não mortais podem gastar um ponto de Força de Vontade para quebrar o cantrip. Qualquer gasto de Força de Vontade conta como um sucesso no teste de resistência. Coração Cativo pode ser usado múltiplas vezes com sucessos cumulativos, se o usuário gastar um ponto de Glamour para cada uso extra. Se dois usuários usarem comandos conflitantes em um alvo, o cantrip com mais sucessos determina o resultado. Um alvo ordenado a ser uma árvore e em seguida a ser um cão segue o cantrip com mais sucessos e ignora o outro.

1 sucesso - O encantamento dura um turno.
2 sucessos - O encantamento dura uma cena.
3 sucessos - O encantamento dura uma hora.
4 sucessos - O encantamento dura até o nascer ou se por do sol, o que vier primeiro.
5 sucessos - O encantamento dura 24 horas.

Tipo: Quimérico
Ageu337
Ageu337

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Data de inscrição : 22/11/2018

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