[World of Darkness] Caçadores Caçados
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

- Antecedentes

Ir para baixo

- Antecedentes Empty - Antecedentes

Mensagem por Ageu337 Qui Abr 18, 2019 11:08 pm

Changeling: O Sonhar

QUIMERA


Esse Antecedente é um resumo para itens e companheiros quiméricos que um personagem pode ter. Quando comprar esse Antecedente, o jogador precisa designar uma ou ambas as opções na ficha do personagem. Isso pode ser feito simplesmente escrevendo-se Item Quimérico ou Companheiro Quimérico no espaço apropriado. Personagens que escolhem ter esse antecedente em ambas as opções podem ter cinco pontos em ambas.

Itens Quiméricos:
Todo changeling instintivamente cria uma roupa quimérica quando ele passa pela Crisálida. Qualquer itens quiméricos que ele tenha alem desses precisam  ser comprados colocando-se pontos no Antecedente Quimera. O nível desse Antecedente que o personagem possui irá determinar que itens quiméricos ele possui.
• Básico: Você tem um item quimérico básico.
•• Menor: Você tem um item quimérico com alguns benefícios.
••• Útil: Você tem um item quimérico útil.
•••• Significante: Você tem um item quimérico poderoso.
••••• Incrível: Você tem um item quimérico de poder lendário.

Companheiros Quiméricos: Companheiros são as quimeras vivas nascidas tanto da natureza inconsciente do changeling ou propositalmente criadas através da escultura do Glamour. Jogadores devem consultar seu Narrador sobre o tipo de Companheiro que eles tem. Eles também devem ficar atentos para o fato de que Companheiros de alto nível tem mentes e  personalidades próprias, que podem vir a ficar conflitantes aos objetivos do personagem. O número de pontos que um personagem tiver em Companheiro Quimérico determina quantos pontos ele tem para criar um companheiro baseado nas regras para criação de quimeras no Capítulo Sete: Sistemas de Glamour.
• Básico: Você tem uma criatura quimérica simples como companheiro. (10 pontos)
Exemplos: Um pedaço de mofo que borbulha obscenamente em seu ombro, uma luz que flutua ao redor da sua cabeça, ou um filhote de meia chamado Bob que se enrola para dormir em seu bolso.
•• Menor: Você tem um companheiro quimérico semiinteligente com capacidades de linguagem e sua própria personalidade. (15 pontos)
Exemplos: Um pequeno dragão com problemas de fumaça, um ursinho de pelúcia gigante com um sotaque do Brooklin, ou um gato falante.
••• Útil: Você tem um companheiro quimérico que pode falar e s comunicar bem, e que tem uma mente própria, normalmente sendo mais um estorvo do que uma ajuda. (20 pontos)
Exemplos: Um demônio da velocidade que se parece com um carro, um furão quimérico falante que acumula objetos brilhantes, ou um pequeno alienígena verde que cheira tudo que vê.
•••• Significante: Você tem um companheiro quimérico altamente inteligente que pode ser de grande ajuda a você. (30 pontos)
Exemplos: Um grifo que pode voar, um unicórnio que pode aparecer para mortais, ou uma coruja que cita Shakespeare e conhece as trilhas bem o suficiente para servir de guia.
••••• Incrível: Você tem um companheiro quimérico com uma mente aguçada e rápida e habilidades mágicas extensas. (50 pontos) Exemplo: Um antigo gênio que pode afetar tanto o Sonho quanto o mundo real, ou um dragão com uma grande variedade de Redes a sua disposição.

CONTATOS

Seu personagem conhece certas pessoas em lugares úteis para quem ele pode se voltar para buscar informação e assistência. o Antecedente Contatos define quão influentes essas pessoas são e o quanto elas podem ajudar. Contatos maiores são amigos com os quais seu personagem pode contar para conseguir informações certas em seus campos. Quando criar seu personagem, você deve descrever seus contatos tão completamente quanto possível, com profissão e área da influência. Essa Característica também da ao personagem um número de contatos menores. Quando o seu personagem quiser entrar em contato com um contato menor, jogue Contatos (dificuldade 7). Para cada sucesso, ele pode encontrar um de seus contatos menores. Nesse ponto, ele pode tentar  subornar ou convencer o contato em lhe dar o que ele precisa.

• Básico: Você tem um contato maior.
•• Menor: Você tem dois contatos maiores.
••• Útil: Você tem três contatos maiores.
•••• Significante: Você tem quatro contatos maiores.
••••• Incrível: Você tem cinco contatos maiores.

SONHADORES

Changelings conseguem Glamour dos Sonhadores que eles inspiram e encontram pelo caminho. Esse Antecedente representa o número de Sonhadores que seu personagem conhece e de quem ele consegue Glamour. Esses Sonhadores podem ser usados para fazer um sem número de serviços, apesar deles não serem nem de perto tão leais quanto um Acompanhante (Veja o Antecedente Acompanhantes abaixo).

• Básico: Você se beneficia de um Sonhador.
•• Menor: Você se beneficia de dois Sonhadores.
••• Útil: Você se beneficia de quatro Sonhadores.
•••• Significante: Você se beneficia de seis Sonhadores.
••••• Incrível: Você se beneficia de oito Sonhadores.

MENTOR
Changelings tendem a cuidarem uns dos outros, educando e protegendo aqueles que recentemente experimentaram sua Crisálida. O relacionamento entre um changeling e seu mentor normalmente é muito próximo. Um mentor pode servir como um guia inestimável para a sociedade changeling. Mentores também podem proteger um changeling de perigo e informa-lo das suas oportunidades sociais. Todavia, um mentor pode esperar alguns favores em retorno pela informação ou ajuda que ele dá. Isso pode ser tão simples quanto limpar sua calçada ou tão perigoso quanto proteger um círculo de fadas de redcaps Unseelie.

• Básico: Seu mentor sabe pouco de importante.
•• Menor: Seu mentor tem algumas informações dignas de serem divididas.
••• Útil: Seu mentor tem segredos importantes para dividir.
•••• Significante: Seu mentor tem conhecimentos extraordinários para passar adiante.
••••• Incrível: Se seu mentor não sabe sobre isso, provavelmente mais ninguém sabe.

PROPRIEDADES

Seu personagem tem um domínio de fadas. Tais domínios são imensamente desejados por outros Kithain, e pode ser necessário que você passe muito do seu tempo o protegendo de intrusos e outros changelings gananciosos. A maioria dos domínios são mantidos por nobres, mas alguns domínios pertencem exclusivamente a plebeus. Em raras instâncias, um domínio pode ser mantido em segredo e ser de apenas um indivíduo, mas se a nobreza o descobrir, eles provavelmente virão toma-lo. O nível dessa Característica não apenas reflete o tamanho do domínio, mas a quantidade de Glamour
que pode ser ganha dele por dia.

• Básico: Você cuida de um domínio insignificante que produz um ponto de Glamour.
•• Menor: Você cuida de um pequeno domínio que produz dois pontos de Glamour.
••• Útil: Você cuida de um domínio médio que produz três pontos de Glamour.
•••• Significante: Você cuida de um domínio grande que produz quatro pontos de Glamour.
••••• Incrível: Você cuida de um imenso domínio que produz cinco pontos de Glamour.

RECORDAÇÃO

Recordação define a conexão do seu personagem com o Sonho e seu conhecimento inconsciente das fadas. A maioria dos Kithain tem pouca memória do seus lados fada ou das vidas passadas. Aqueles com altos níveis de Recordação ainda retém algumas memórias ou tem flashbacks periódicos de suas vidas passadas. Sempre que o personagem estiver interagindo com changelings ou outras criaturas do Sonho, jogue Recordação. O número de sucessos pode ser adicionado a Parada de Dados de Etiqueta quando interagindo com a pessoa ou criatura. O número de sucessos também podem determinar quão bem o personagem entende as leis não escritas da sociedade fada e do Sonho. Em último caso, o Narrador pode oferecer pistas de como um personagem deve se comportar em determinada situação.

• Básico: Você pode se lembrar de pedaços de informação nebulosas quando acionadas por um evento ou outra coisa.
•• Menor: Você pode se lembrar de informações razoavelmente acuradas com uma lembrança.
••• Útil: Você tem acesso a conhecimentos úteis; você experimenta flashbacks que entregam informações sem precisar de algo que o ative.
•••• Significante: Você é capaz de se lembrar de informações notáveis, incluindo memórias de eventos importantes de suas vidas passadas.
••••• Incrível: Você tem uma quantidade de informação incrível, incluindo grandes porções de suas vidas passadas ou até mesmo vidas passadas inteiras.

RECURSOS
O Antecedente Recursos quantifica os recursos financeiros de seu personagem ou acesso a tais quantias. Os recursos nem sempre são líquidos, mas seu personagem pode vende-los para conseguir dinheiro. Pode levar semanas ou até meses para conseguir, dependendo do quanto precisa ser vendido. Esse Antecedente também determina o salário mensal do seu personagem. Seu Narrador pode pedir que você defina a fonte do salário de seu personagem, porque a fonte pode secar dependendo das circunstâncias da crônica.

• Básico: Você pode ter economias pequenas, um apartamento e uma motocicleta. (Bens: $1.000 - Salário: $500/mês)
•• Menor: Você pode ter um apartamento ou uma casa e um salário confiável. (Bens: $8.000 - Salário: $1.200/mês)
••• Útil: Você pode ter grandes economias e possuir uma casa e um bom carro. (Bens: $50.000 - Salário: $3.000/mês)
•••• Significante: Você está bem de vida e pode ter uma grande casa ou uma pequena mansão e um carro novo. (Bens: $500.000 - Salário: $9.000/mês)
••••• Incrível: Você é um milionário. (Bens: $5.000.000 - Salário: $30.000/mês)

ACOMPANHANTES

Seu personagem tem um ou mais mortais encantados ou acompanhantes sobre suas ordens. Esses Acompanhantes respondem ao seu personagem e estão sobre o seu controle, tanto por encantamento ou por um método mais mundano de controle. Eles tendem a ser leais a ele, apesar de alguns poderem trai-lo se forem maltratados. Membros da companhia de um changeling não são infalíveis. Você deve defini-los claramente e fixar uma fraqueza para cada um. Por exemplo, um pode ser muito leal, mas não muito hábil. Outro pode ser poderoso, mas tem uma mente muito independente. Acompanhantes foram feitos para serem personagens por si só. Eles não devem ser abusados.

• Básico: Você tem um membro em sua companhia.
•• Menor: Você tem dois membros em sua companhia.
••• Útil: Você tem quatro membros em sua companhia.
•••• Significante: Você tem seis membros em sua companhia.
••••• Incrível: Você tem dez membros em sua companhia.

TÍTULO

Essa Característica denota a posição do personagem na sociedade changeling. Nem todos os Kithain tem um título; na verdade, poucos sobem acima da posição de  escudeiro., se eles conseguirem um título. O Antecedente Título dá pouco em relação a poder, mas é a fonte mais importante de influência social. A propriedade, terra que é dada a um nobre, é coberta  separadamente no Antecedente Propriedades, e é possível haver um barão ou mesmo duque sem terra. Normalmente é garantido títulos apenas a sidhe, apesar de ser possível a plebeus receberem títulos especialmente escudeiro e cavaleiro. Poucos plebeus tem títulos maiores, a maioria desses garantidos no Tratado de Concórdia.

• Básico: Você é um escudeiro.
•• Menor: Você é um cavaleiro.
••• Útil: Você é um barão ou baronesa.
•••• Significante: Você é um conde ou condessa.
••••• Incrível: Você é um duque ou duquesa.

TESOUROS
Tesouros são itens mortais que foram imbuídos com Glamour, assim lhes dando o poder de fazer efeitos  específicos. O Antecedente Tesouros permite a seu personagem começar o jogo com um tesouro já em sua possessão. Muitos tesouros de alto nível são únicos, significando que não deve nunca haver mais de um deles numa crônica. Pode ter sido um presente de um mentor, um achado incrivelmente sortudo em uma loja de antigüidades, ou uma herança de família. Um tesouro tem tanto uma aparência mortal e fada. Por exemplo, a Espada de Fogo de Behnir aparenta ser uma espada normal para os mortas enquanto ela tem uma lâmina de fogo quando vista por changelings. Já que tesouros são investidos com Glamour, eles tem o efeito de encantar mortais que os tocam. O nível dessa Característica determina o poder do tesouro. Apesar de um tesouro normalmente fazer apenas uma coisa em específico, os níveis abaixo é listado em pontos em Artes. Isso é para lhe dar uma  idéia dos tipos de coisas que um tesouro nesse nível pode fazer. Um tesouro irá fazer um efeito. Ele não tem acesso as Artes como os changelings. Quando determinar o tesouro do seu personagem, escolha um efeito baseado na Arte que você vai lhe dar e do nível que irá pagar. Por exemplo, a Espada de Fogo de Behnir é um tesouro de quatro pontos que despedaça  objetos sólidos ao contato (Golpe Sagrado). Ela não tem todos os benefícios da Arte. Ela ainda dá dano normal para mortais e changelings. Foi dado um efeito especifico inspirado em Golpe Sagrado. Seu narrador tem a palavra final em aprovar todos os tesouros e pode querer impor contenções de tempo tanto em sua ativação quanto a duração do efeito.

• Básico: Comum, um ponto em uma Arte.
Exemplos: Uma moeda da sorte (Adivinhação 1/Sorte Justa), óculos coloridos rosa (Ardil 1/Confusão), um grande imã em forma de ferradura (Prestidigitação 1/Gimmix)
•• Menor: Incomum, dois pontos em uma Arte
Exemplos: Um chapéu de burro que dá amnésia temporária (Ardil 2/Fuga), um termômetro que cura conforme lê a temperatura do alvo (Primal 2/Bálsamo da Cura), um cetro de rei que permite quem o carrega comandar outros (Soberania 2/Dictum)
••• Útil: Raro, três pontos em uma Arte
Exemplos: Uma pedaço de giz que quando usado para desenhar em uma superfície abre um portal (Viagem 3/Portal de Passagem), Um monte de argila que se forma no que quer que a pessoa que o segure estiver olhando (Prestidigitação 3/Efígie), uma lanterna que quando ligada se torna um sabre de luz e causa medo nos oponentes de quem a segura (Ardil 3/Coração Assombrado)
•••• Significante: Único, quatro pontos em uma Arte
Exemplos: Um véu brilhante que quando usado torna o changeling invisível (Ardil 4/ Olhos Velados), um martelo que despedaça qualquer objeto sólido (Primal 4/Golpe Sagrado), uma bola de cristal que dá vislumbres do futuro (Adivinhação 4/Augúrio)
••••• Incrível: Único, cinco pontos em uma Arte Exemplos: Um isqueiro que quando aceso teleporta a pessoa que o segura diretamente para o local que estiver em sua mente (Viagem 5/Lampejo de Fogo), uma moldura dourada que pode conter qualquer foto normal e que permite a quem a carrega se parecer exatamente como o que estiver na foto (Primal 5/Forma Anciã)
Ageu337
Ageu337

Mensagens : 551
Data de inscrição : 22/11/2018

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo


 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos