[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Ter Mar 26, 2019 9:19 pm

MAGIA INFERNAL MENOR: ENCANTAMENTOS E RITUAIS

Poder cansa apenas aqueles que não os possuem.
Giulio Andreotti, Primeiro Ministro Italiano, 1992


Infernalis Factu não são os únicos poderes sobrenaturais à disposição de um demônio. Embora as mais poderosas formas de magia estejam além do alcance infernal, os filhos de Ialdabaoth podem aprender e usar uma forma mais simples de mágica limitada. Essa mágica menor é às vezes chamada de Infernalis Magica, e envolve diversos encantamentos. O nome é um tanto enganoso, pois tal forma de magia é também usada por Celestiais, Metamorfos e certos mortais, que a chamam por nomes diferentes.
Além dos encantamentos, um infernal pode aprender rituais, chamados Infernalis Ritæ. Novamente, rituais são uma forma menor de mágica e seus efeitos são um tanto limitados. Magia menor está ligada diretamente ao Conhecimento Cultura Mística. Somente aqueles que possuem este Conhecimento são capazes de usar magia menor. Esses demônios, chamados às vezes de Demimagi, são temidos por sua grande gama de recursos místicos.

MÁGICA MENOR
Nem só infernais podem utilizar a mágica menor representada pelo Infernalis Magica e Infernalis Ritæ. Certos mortais também podem aprende-la, e também algumas espécies de Metamorfos (principalmente Bastet e alguns lobisomens da tribo dos Uktena). É claro que essas criaturas não consideram essa magia como sendo infernal. De fato, ela não é de origem infernal. Até mesmo Celestiais podem utilizar esses poderes, mas costumam chamá-los de Spiritus Factu e Spiritus Ritæ. O nome dado pelos Celestiais é correto: as magias são de origem espiritual. Para que estes seres possam usar tal mágica, porém, eles também precisam ter o Conhecimento Cultura Mística. Obviamente, este conhecimento é extremamente raro, e só os mais dedicados e estudiosos entre os Celestiais e os demônios costumam conhece-lo.

INFERNALIS MAGICA

Encantamentos (Infernalis Magica) são mágicas menores que exigem apenas alguns segundos para serem realizadas. Um Demimagus que conheça um encantamento pode realiza-lo com facilidade. Infelizmente, cada encantamento é aprendido em separado, tornando necessário o aprendizado de diversos encantamentos diferentes para se conseguir efeitos variados. Encantamentos exigem, normalmente, apenas a realização dos gestos corretos e o uso das palavras místicas (pronunciadas em idiomas específicos, normalmente latim, grego ou Fabulare). Alguns requerem objetos específicos que servem de focos para o efeito.

USANDO INFERNALIS MAGICA:

Para aprender e utilizar encantamentos, o demônio precisa possuir Cultura Mística em nível três ou superior. Além disso, cada Encantamento possui um pré-requisito em um Atributo para ser aprendido. Aqueles que não possuem o Atributo no nível especificado não são capazes de aprender o encantamento. Em termos de jogo, cada encantamento possui um teste diferente e uma dificuldade para ser executado. Muitos exigem ainda o gasto de Pontos de Investimentos. Uma Falha Crítica não só impede o demônio de realiza-lo por uma Cena como retira um ponto de Força de Vontade do demônio. O demônio precisa ainda completar os requisitos materiais para se usar o encantamento, ou seja, realizar os gestos corretos, falar corretamente as palavras místicas e, se necessário, portar o foco para o encantamento. Para se aprender um Encantamento, o demônio deve encontrar um livro ou um professor que possa ensina-lo. Adicionalmente, o demônio deve gastar quatro pontos de Experiência para comprar um encantamento. Esse custo em Experiência reflete a dificuldade de se aprender cada nova magia.

EXEMPLOS DE ENCANTAMENTOS:
A seguir, estão alguns encantamentos mais comuns. Outros existem, podendo ser criados com a permissão do Narrador. Os poderes dos encantamentos são fracos, jamais superando um poder de nível 1. Eles são úteis porque são magias rápidas e baratas, além de ajudar em situações rotineiras. Na frente de cada um dos Encantamentos, está entre parênteses o pré-requisito, em um Atributo, para que ele seja aprendido.

Criar Luz (Inteligência 3)
O demônio é capaz de conjurar um globo de luz diante de si. Este globo irradia uma luz forte o suficiente para iluminar uma área grande. O demônio deve apenas gesticular, desenhando símbolos no ar com a ponta dos dedos, para ativar este encantamento. Uma vez criada, a luz dura uma Cena. Se o demônio se concentrar, pode fazer o globo de luz se mover, flutuando de um lado para o outro em uma velocidade de seis metros por turno. Se o demônio perder a concentração, o globo ficará parado.
Teste: Testa-se Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6) e gasta-se 1 Ponto de Investimento.

Descobrir a Verdade (Carisma 3)
Este Encantamento é ativado sobre uma pessoa. O demônio deve conseguir desenhar um determinado símbolo no corpo dessa pessoa, seja em suas roupas ou em sua pele. Uma vez que o símbolo está desenhado, o demônio pode ativar sobre a pessoa o Encantamento, proibindo-a de mentir.
Teste: Testa-se Destreza + Cultura Mística (dificuldade Cool para se desenhar o símbolo. O número de sucessos indica quantas vezes a pessoa será impedida de mentir. Cada vez que o demônio desejar reativar o Encantamento, testa Inteligência + Intimidação (dificuldade Cool e gasta 1 Ponto de Investimento. O símbolo se reativará, impedindo que a pessoa minta. Enquanto a pessoa possuir o símbolo em seu corpo, o encantamento poderá ser reativado.

Detectar Elemento (Inteligência 3)
Este Encantamento exige que o demônio feche os olhos por alguns segundos e se desligue do mundo. Ele poderá localizar determinado elemento nas proximidades.
Teste: Testa-se Percepção + Prontidão (dificuldade Cool e gasta-se 1 Ponto de Investimento. O demônio pode localizar a presença de um determinado tipo de material ou elemento (ferro, fogo, ouro, algodão, etc.) nas proximidades. Quantos mais sucessos, mais precisa é a informação obtida, e mais detalhes se consegue (quantidade, tamanho, formato, pureza, etc.)

Falar Com Animais (Raciocínio 3)
Este Encantamento permite ao demônio conversar com animais próximos. O demônio deve fitar nos olhos do animal. A partir daí, enquanto o demônio se concentrar e continuar a fitar os olhos do animal, a conversa poderá ser mantida. A conversa é mental: nenhuma palavra ou som são transmitidos.
Teste: Testa-se Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6) e gasta-se 1 Ponto de Investimento.

Gerar Trevas (Inteligência 3)
O contrário de Criar Luz, este Encantamento permite ao demônio ofuscar uma fonte de luz, conjurando sombras sobre ela e sobre os lugares que ela ilumina. Este Encantamento não é capaz de criar escuridão total, mas deixa bem mais escura uma área antes iluminada. Para realizar Gerar Trevas, o demônio gesticula os braços de forma precisa e recita Conjuro Trevas três vezes em latim (Creo Tenebra).
Teste: Testa-se Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6) e gasta-se 1 Ponto de Investimento. Quantos mais sucessos, mais escuro fica.
Invisibilidade (Raciocínio 4)
Este Encantamento ativa, por uma Cena, a capacidade do demônio de se tornar parcialmente invisível quando ele estiver imóvel e coberto por alguma proteção (como na escuridão, atrás de uma caixa, etc.) Aqueles que olharem o demônio imóvel e escondido, mesmo que se normalmente pudessem vê-lo, não o verão. Isto só funciona se o demônio estiver parcialmente coberto. Se ele estiver atrás de um poste, por exemplo, aqueles que estiverem na frente do poste não o verão, mas aqueles que estiverem atrás o verão normalmente. Este Encantamento exige uma série complicada de gestos para ser ativado.
Teste: Testa-se Destreza + Furtividade (dificuldade 4) e gasta-se 1 Ponto de Investimento.

Movimentos Silenciosos (Destreza 3)
O demônio que conjura este Encantamento torna-se capaz de mover-se em silêncio. O demônio ainda pode falar e produzir barulhos com as mãos, com objetos e com a fala, mas sons provocados por seus movimentos serão abafados. Seus passos não produzirão som, mesmo que ele ande sobre folhas secas ou dance em um telhado de zinco. Para ativar este Encantamento, o demônio precisará gesticular, abençoando o vento e dizendo palavras em grego em agradecimento ao vento devido à sua ajuda.
Teste: Testa-se Inteligência + Furtividade (dificuldade 7) e gasta-se 1 Ponto de Investimento. San He (Vigor 4) Este poder permite ao infernal ligar-se ao solo. Um demônio que use San He deve ficar imóvel, com ambos os pés tocando o solo e mantendo posição ereta e braços cruzados (ou em alguns casos, os braços assumem posição defensiva, como em uma arte marcial). Neste estado, praticamente nada pode retirar o demônio do local em que está, e praticamente nenhum ataque é capaz de feri-lo. Obviamente, o demônio não poderá atacar também, e nem mesmo se mover.
Teste: Força + Esportes (dificuldade 6) e gasta-se um Ponto de Investimento. Na posição de San He, o demônio não pode ser movido, e suas paradas de dados de Absorção de dano são dobradas. A única forma de se desfazer a forma de San He é caso o demônio deseje se mover, ou caso o chão sob ele seja removido, fazendo-o perder o contato com o solo.
Sentido Aguçado (Percepção 4)
Este Encantamento exige que o demônio aperfeiçoe um de seus cinco sentidos naturais (visão, audição, tato, etc.) O Encantamento demora alguns turnos para ser executado, mas uma vez ativado dura toda a Cena. O Encantamento exige que o personagem execute gestos complicados para ser ativado.
Observação: Existe um Encantamento diferente para cada um dos cinco sentidos, e essas versões precisam ser aprendidas em separado.
Teste: O demônio testa Raciocínio + Prontidão (dificuldade Cool e o demônio deve acumular cinco sucessos (mas pode testar ao longo de muitos turnos, somando os sucessos). Uma Falha Crítica anula completamente o Encantamento. Deve-se ainda gastar 1 Ponto de Investimento. Se conseguir, o demônio receberá uma dificuldade -2 em testes que envolvam o sentido ampliado.

Sombras Animadas (Raciocínio 2)
Este Encantamento permite que o demônio controle a movimentação das sombras de uma área. As sombras não ganham vida: o demônio as controla através de intensa concentração. O demônio deve permanecer em posição de lótus e não pode fazer nada a não ser se concentrar.
Teste: Testa-se Manipulação + Ocultismo (dificuldade 6). Não é preciso gastar nada. Quantos mais sucessos, melhor o demônio controla as sombras. Ele pode deforma-las, fazerem se mover, uni-las ou realizar qualquer controle sobre elas que o Narrador achar possível.

ENCANTAMENTOS AVANÇADOS:
Os encantamentos mostrados anteriormente são os mais básicos que um Demimagus pode aprender. Muitos demônios mais experientes descobriram versões mais fortes da Infernalis Magica. Encantamentos avançados requerem Cultura Mística em nível 6 ou superior para serem aprendidos, e custam 8 pontos de Experiência. Alguns exemplos de magias avançadas estão a seguir:

Encantar Arma (Inteligência 5)
Esta magia permite ao infernal dar poder a uma arma mundana, tornando-a capaz de causar ferimentos terríveis. Uma arma encantada causa Danos Agravados por uma Cena. No final da Cena, ela volta a causar dano comum. Para se encantar uma arma, é preciso banha-la em sangue (uma outra versão, usada por Celestiais, permite banha-la em água pura e cristalina), enquanto se recita as palavras místicas corretas. Este encantamento pode ser realizado em armas de fogo, arcos ou armamento similar, mas note que cada bala ou flecha precisa ser encantada em separado.
Teste: Raciocínio + Intimidação (dificuldade 6) e gasta-se um Ponto de Investimento.

Escudo de Proteção (Vigor 6)

Um demônio que conheça este encantamento pode gerar um escudo místico ao seu redor, protegendo-se de ataques. O escudo gerado é invisível e muito difícil de ser percebido, mas qualquer ataque direto contra o demônio é barrado pelo escudo até que ele seja destruído. Para gerar o escudo, o demônio deve gesticular por um turno e no final dizer a palavra de ativação. O demônio não pode realizar nenhuma outra ação no turno em que ativa o escudo.
Teste: Força + Ocultismo (dificuldade 6) e gasta-se um Ponto de Investimento. Cada sucesso dá ao escudo um nível de Vitalidade. Para que o demônio possa sofrer danos, é preciso primeiro destruir o escudo, retirando todos os seus níveis de Vitalidade. Todos os ataques sofridos pelo demônio causam danos no escudo primeiro, e o escudo resiste a eles com um teste de Absorção (usando o Vigor do demônio). Este encantamento só pode ser conjurado uma vez por Cena.

Passagem Umbral (Raciocínio 5)

Este encantamento gera um portal para a Umbra. O portal aberto é permanente, só podendo ser fechado através de magia. Um demônio que conheça este encantamento pode tanto abrir como fechar tais portais. Um portal sempre leva para a área correspondente na Penumbra e no mundo físico, e portanto não pode ser usado para alcançar rapidamente áreas profundas da Umbra. Para se realizar este ritual, o demônio deve desenhar uma porta em uma parede, e então recitar as palavras corretas para ativar a magia.
Teste: Inteligência + Cosmologia (dificuldade Cool e gasta-se um Ponto de Investimento. Encantamentos Superiores: Encantamentos superiores são o nível mais alto de Infernalis Magica. Para utiliza-los, é necessário possuir Cultura Mística 9, e cada encantamento custa 12 pontos de Experiência. Esses encantamentos são bem poderosos, e algumas habilidades permitem realizar magias formidáveis. Encantamentos superiores são raros, e apenas um exemplo é contido neste livro. A critério do Narrador, outros podem ser criados.

Ataque de Quintessência (Inteligência 6)
Este encantamento permite ao demônio reunir a energia mística presente no ambiente e libera-la num raio devastador. A energia mística, ou Quintessência, se manifesta na forma de um globo de energia branca e luminosa, que cresce conforme o demônio se concentra neste poder. Para realizar esta mágica, o demônio deve aproximar suas mãos, como se segurasse um globo entre elas. Ele deve se concentrar por vários segundos, fazendo a energia se acumular e crescer entre suas mãos, e então libera-la, num ataque devastador, arremessando a energia contra um alvo no campo de visão do infernal.
Teste: Testa-se Raciocínio + Ocultismo (dificuldade Cool e gasta-se um ponto de Força de Vontade e três Pontos de Investimentos. O demônio deve se concentrar por vários turnos, e durante este período não pode realizar nenhuma outra ação. Se realizar outra ação ou for perturbado, ele deve gastar um ponto de Força de Vontade e testar Força de Vontade (dificuldade 7) para que a energia não se volte contra ele, causando-lhe dano. Na hora de arremessar a energia, o demônio testa Percepção + Esportes (dificuldade 6). O alvo pode tentar se esquivar normalmente. O dano causado é de um ponto por turno em que o demônio se concentrou, e é Dano Agravado.
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