[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Seg Fev 18, 2019 9:37 pm

Temporis

Os verdadeiros Brujah insistem que a origem de Temporis remonta ao Brujah Antediluviano antes de sua diablerie. Eles alegam que a Celeridade não é mais que a cópia fraca de um amador corrupto. A preponderância da Celeridade sobre Temporis entre as crias de Caim, assim como os relatos dentro do Livro de Nod dos fundadores possuem rapidez desumana, indica o contrário. A verdade é mais provável em algum lugar no meio. Seu progenitor, sem dúvida, elaborou a arte de Temporis, mas as evidências sugerem que ele fez isso no refinamento da Celerity. As distintas Disciplinas têm alguma afinidade entre si, pois ambas envolvem aceleração, ainda que os mistérios mais profundos de Temporis residam em sua capacidade de canalizar diretamente a estase profana que preserva um vampiro da erosão do tempo.

Nível 1 - Ampulheta da Mente
O tempo é uma força muito traiçoeira para manipular de maneira descuidada. O primeiro poder de Temporis garante ao vampiro uma percepção inata e infalível do tempo.
Sistema: Esta Disciplina duplica o Mérito de Iniciativa Celestial (pág. 422), exceto que a compreensão intuitiva dos Cainitas é perfeita para além de qualquer unidade convencional de medição de tempo. Além disso, o vampiro instintivamente sabe quando o tempo é interrompido por qualquer efeito sobrenatural (teste de Percepção + Prontidão na dificuldade 6, ajustado pela distância e intensidade pelo Narrador), permanecendo dentro de uma linha do tempo alterada mas ciente de que uma mudança ocorreu. A dificuldade de qualquer efeito sobrenatural para alterar a percepção concedida por Ampulheta da Mente é aumentada em 1 para cada ponto de Temporis que o personagem possui.

Nível 2 - Contemplação bloqueada
Devido à eficácia dessa habilidade simples, a maioria dos Brujah Verdadeiros acha provável que seu Antediluviano tenha ficado preso no instante em que as presas de Troiles perfuraram sua garganta em perpetuidade. Um Cainita com esse poder domina a percepção temporal concedida pela Ampulheta da Mente, permitindo-lhe dilatar sua acuidade mental em resposta à crise. Em segundo lugar, ela também pode projetar essa habilidade no reverso dos outros, entorpecendo todos os processos de pensamento e percepção perceptual, ao mesmo tempo em que libera uma insondável insensatez a sua vítima, que deixa a mente em branco.

Sistema: O efeito primário deste poder pode ser ativado reflexivamente como uma ação defensiva. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Prontidão (dificuldade 6). Com um sucesso, a percepção do tempo dos vampiros pára quando sua mente sai do fluxo com o tempo linear para um presente perpétuo. Ela pode pontificar e contemplar, mas não pode agir fisicamente, mudar sua visão, usar qualquer poder que exija um custo de ativação física (como sangue), ou influenciar o mundo de qualquer forma. Uma vez que o vampiro decide seu próximo curso de ação, ela volta sua atenção para o tempo e pode agir em seus planos. A dificuldade da primeira ação que ela toma é reduzida em um por sucesso rolado acima, até uma dificuldade mínima de 3. No entanto, algumas ações e eventos são inevitáveis. Um vampiro poderia demorar na eternidade ruminando de uma posição sem vitória sem chegar a uma conclusão confortável; um Cainita pode fazer uma pausa para considerar uma estaca no momento em que ela perfura seu coração, mas não importa quanto tempo ela decida em um curso de ação, ela simplesmente não pode evitá-lo. Para o efeito secundário desse poder, o vampiro se concentra em uma única vítima na linha de visão. O jogador gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade das vítimas Força de Vontade). A vítima, então, cai em um transe leve que dura um minuto por sucesso. As vítimas entrincheiradas são alheias ao seu entorno e ao fluxo do tempo ao seu redor. O estado termina imediatamente se a vítima sofrer algum dano ou experimentar uma sacudida repentina em seus sentidos, como um trovão ou mesmo uma leve cutucada. A conversa normal não quebra o transe, embora grite. Uma falha crítica faz com que a própria vampira entre no transe.

Nível 3 - Movimento Líder
Com um gesto, o vampiro pode agora diminuir o fluxo de tempo para um mero fio, fazendo com que aqueles sob a influência desse poder percebam a passagem do tempo em um borrão estonteante. Sua própria percepção diminui, apesar dos eventos que ocorrem normalmente ao redor dela.

Sistema: Este poder pode ser ativado reflexivamente como uma ação defensiva. O jogador gasta um ponto de sangue e rola Inteligência + Ocultismo. A dificuldade depende da velocidade dos alvos; por exemplo, uma carroça puxada por um burro é apenas a dificuldade 4, enquanto uma flecha disparada por um Cainita com Celeridade tem uma dificuldade de 9. Cada ponto de Temporis além deste nível reduz a dificuldade em um, até um mínimo de dificuldade. 4. Nenhum alvo maior que um homem a cavalo pode ser afetado. Objetos agrupados de tamanho e natureza semelhantes contam como um único objeto e aumentam a dificuldade por dois. Cada sucesso reduz a velocidade atual de um alvo e qualquer reserva de dados de dano que ele possui pela metade. Botches são relançados como dano contagiante irreversível contra a própria vampira. Para personagens lentos, aplique todos os sucessos marcados contra eles à dificuldade de quaisquer ações que envolvam Destreza, Raciocínio e Força. Quando primeiro mirado por este poder e para cada turno, ele é afetado a partir de então, um personagem com Celeridade pode negar sucessos individuais no teste a um custo de um ponto de sangue cada. Esse poder, se bem-sucedido, não pode ser aplicado mais de uma vez a um destino. O Leaden Movement dura um turno para cada dois sucessos acumulados, arredondados.

Nível 4 - Paciência das Norns
O vampiro pode agora expandir sua circunferência de poderes para engolfar vários alvos de uma só vez ou localizá-lo em um único ponto focalizado para congelar um objeto no lugar. Esse poder utilitário fornece benefícios tanto de combate quanto de não-combate, como transformar um invasor em uma estátua no meio do balanço ou preservar documentos preciosos sem arriscá-los aos estragos da idade.

Sistema: Além das seguintes exceções, este poder funciona de acordo com as regras do Movimento Leaden. Para diminuir vários alvos, o jogador gasta um ponto de sangue e um ponto de Força de Vontade. Para suspender um único alvo no lugar, o jogador gasta dois pontos de sangue (ignorando limites geracionais). Múltiplos alvos não requerem jogadas separadas e sofrem os efeitos de acordo com os sucessos marcados contra sua dificuldade. Um número de alvos até a classificação de Wits dos personagens pode ser afetado em uma única ação. Parar completamente um alvo solitário no lugar requer um teste bem-sucedido de Inteligência + Ocultismo (veja o Leaden Movement). Daí em diante, se algo que carrega mais força cinética do que uma gota de chuva entra em contato com o alvo, ele entra novamente no tempo na velocidade em que foi interrompido. Personagens com Celeridade ainda podem negar sucessos individuais na rolagem ao custo de um ponto de sangue cada, mas não podem tentar fazê-lo depois que esse poder tiver se consolidado. Objetos que são inanimados antes da aplicação deste poder podem ser suspensos indefinidamente. Isso não inclui alvos vivos ou não-vivos em repouso ou alvos atualmente sob a influência desse poder.

Nível 5 - Clothos Gift
Com este poder, um vampiro acelera o tempo dentro de si, movendo-se com uma velocidade sobrenatural que lhe permite manobrar ou atacar mais rápido do que o olho pode ver, bem como pensar, planejar ou invocar Disciplinas que requerem foco intenso.

Sistema: O jogador gasta três pontos de sangue (ignorando limites geracionais normais) e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7). Com um único sucesso, esta Disciplina funciona como Celerity, usando a classificação Temporis de vampiros no lugar de Celerity onde aplicável. Esse poder permanece ativo por um número de turnos igual aos sucessos obtidos. Ao contrário da Celerity, o Clothos Gift permite qualquer tipo de ação. Um vampiro pode contemplar seus movimentos, ativar Disciplinas várias vezes, incluindo aquelas que exigem concentração total ou normalmente não podem ser usadas mais de uma vez em um turno (como Dominação ou Taumaturgia, etc). Existe uma exceção: qualquer Disciplina que conceda as ações extras do vampiro além daquelas já obtidas pelo uso deste poder, não funcionará de forma alguma. Além disso, cada ação gasta ativando uma Disciplina resulta em dois dados de dano letal que não podem ser absorvidos contra o Cainita (dificuldade igual à classificação Temporis dos vampiros). O dano se manifesta como o próprio tecido dos Cainitas caindo aos pedaços, como se os céus negassem sua existência em partes.

Nível 6 - Beijo de Lachesis
Os verdadeiros Brujah, com este poder, ganham domínio limitado sobre a idade física dos objetos e indivíduos. Comandando a capacidade de acelerar o processo de envelhecimento ou remover a entropia e diminuir os tempos, o vampiro pode amadurecer ou regredir um alvo décadas ou mesmo séculos em um piscar de olhos.
Sistema: O vampiro toca brevemente o alvo e se concentra por um turno. O jogador gasta dois pontos de sangue e testa Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 4+ o alvo Vigor ou pontuação aplicável para um objeto + 4). O Cainita pode aumentar ou diminuir (sua escolha) a idade do alvo em um período de tempo de acordo com seus sucessos. Este poder não pode modificar ou revisar a história; Seu domínio singular está em reverter ou acelerar os efeitos do tempo em termos de desgaste. Ela não precisa usar o efeito completo; por exemplo, com cinco sucessos, ela pode optar por envelhecer a vítima por seis meses em vez de um século, se desejar. Todo sucesso que seu jogador escolher aplicar será, por sua vez, rebatido como um dano letal não absorvível contra o vampiro (dificuldade igual à da classificação Temporis dos vampiros).

Sucesso Efeito
1 sucesso uma semana
2 sucessos um mês
3 sucessos um ano
4 sucessos uma década
5 sucessos um século
6+ sucessos um século por sucesso acima de 5

Os vampiros perdem um ponto de sangue por dia de envelhecimento acelerado em que incorrem, geralmente resultando em frenesi para qualquer coisa com menos de três sucessos e torpor se perderem todo o vitae. Os seres vivos começam a secar e morrer de fome, geralmente perecendo de desidratação depois de três ou mais dias (após o terceiro dia, os seres vivos perdem um ponto de Vigor por dia, até a morte). Os efeitos sobre os objetos não vivos são do Narrador, no entanto, muitos compostos orgânicos decaem rapidamente em um dia ou uma semana, enquanto certos metais podem sofrer ferrugem e se tornar cada vez mais frágeis com o tempo. Desvendar os cordões do tempo geralmente tem um efeito semelhante, mas os objetos não podem retornar a um estado anterior ou incompleto antes do ponto em que foram montados. Um anel de ouro pode aparecer recém-trabalhado, mas não irá reverter para um pedaço de metal bruto. Da mesma forma, um ser vivo pode regredir, no máximo, ao ponto de nascimento (ou seu equivalente), mas não a um estado pré-natal. Um amputado não irá regenerar um membro perdido, nem uma lâmina quebrada se tornará nada menos que fragmentos recém-forjados. Este poder não altera um objeto ou sujeita propriedades mentais ou místicas. Os seres sencientes recordam todas as memórias e quaisquer desarranjos que possuam. Um corpo corpóreo de vampiro não voltará a um ponto anterior ao de Abraço. Se sua idade aumenta ou diminui, ela retém todas as Disciplinas e mantém quaisquer mudanças na Geração devido à diablerie. Se envelhecer o suficiente, um vampiro perderá qualquer marca de diablerie de sua aura enquanto sua pele permanentemente empalidece. Ela pode até começar a demonstrar uma fome voraz por sua própria espécie.

Nível 7 - Cheat the Fates
A antítese do Clothos Gift, esse poder permite que se ultrapasse completamente as amarras do tempo, conferindo a aparência de um mundo mantido em suspense delicado, pausado em momentos de estase. Uma vez acionado, o vampiro e aqueles que ele traz consigo pode caminhar casualmente para evitar ameaças, ajustar aspectos do cenário para produzir um resultado mais favorável (como lançar ataques próprios), ou até mesmo deixar a área totalmente, sem ser detectado.
Sistema: Este poder pode ser ativado reflexivamente como uma ação defensiva, mas isso reduz a duração para um único turno. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e três pontos de sangue, depois testa Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). Um Cainita pode incluir passageiros adicionais até sua inteligência. Cada falha crítica no teste inflige automaticamente um nível de dano agravado no Cainita (embora qualquer passageiro não seja afetado). O poder dura por um número de turnos igual à quantidade de sucessos obtidos, embora o vampiro possa terminar prematuramente o poder, caso ele deseje. Um turno sem combate ainda dura apenas de três a cinco segundos; essas voltas ocorrem apenas para o vampiro e seus passageiros que podem realizar qualquer ação, mas não podem ativar nenhuma Disciplina (mesmo que seja inata ou perpétua). Resolva quaisquer ataques infligidos pelo vampiro e pelos passageiros normalmente, com a exceção de que alvos parados não podem tomar ações defensivas. Exceto pelo dano que o vampiro e os passageiros sofrem com a lesão causada pela luz do sol, chamas congeladas ou fontes semelhantes (que são aplicadas imediatamente), qualquer dano é aplicado após o tempo retomar seu curso natural. Uma vez que a energia cessa, continue jogando no mesmo turno e iniciativa como quando o vampiro e os passageiros saíram do tempo (se aplicável). Antes de resolver qualquer outra ação, role um dado por passageiro por turno, o vampiro saiu do tempo (dificuldade igual à classificação Temporis dos vampiros). O Cainita sofre um nível de dano agravado não absorvível para cada sucesso, aplicado simultaneamente com o dano sofrido pelas vítimas paradas.

Nível 8 - Clios Beijo
Nomeado para a musa da história, Clios Kiss contorna as marés do tempo, projetando um vampiro no passado, permitindo-lhe recuperar algo (ou alguém) para ser realizado até o presente. Os estudantes de história podem empregar esse poder para verificar os fatos de eventos passados, enquanto outros podem obter valor na busca de conselhos ou na busca de itens perdidos há muito tempo enterrados pelas areias do tempo. Um esforço anterior coordenado por True Brujah para recuperar seu progenitor encontrou um desastre cataclísmico, mas apesar da catástrofe, rumores persistem que uma segunda tentativa está sendo planejada.
Sistema: O jogador gasta cinco pontos de sangue e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade Cool. Sucessos indicam o período de tempo que um personagem pode projetar de volta para:
Sucesso Efeito
1 sucesso até uma semana
2 sucessos até um mês
3 sucessos até um ano
4 sucessos até uma década
5 sucessos até um século
6+ sucessos de até um século por sucesso acima de 5

O Clios Kiss se manifesta em um raio esférico, aproximadamente equivalente em volume ao de um salão de baile (discrição dos Narradores), transformando todos os seres conscientes ao seu alcance em observadores desencarnados invisíveis. Eles têm consciência do seu entorno e podem se mover livremente, mas não podem tomar outras ações. O vampiro que ativa o poder pode escolher interagir com o ambiente ou permanecer invisível a seu critério. Para o vampiro e seus passageiros, qualquer coisa fora de sua circunferência aparece simplesmente como espaço vazio, ou a ausência dele. Aqueles sob os efeitos deste poder estão impedidos de sair até que o vampiro que ativou o poder escolha finalizá-lo ou perca a consciência. Seres e objetos do passado podem entrar e sair livremente do espaço e permanecer inconscientes de que este poder está ativo sem a percepção sobrenatural, como Ampulheta da Mente. Se o vampiro opta por parecer visível, ela pode ser percebida naturalmente por aqueles que no passado existiam fora do raio de seu alcance, embora o vampiro não possa percebê-los a menos que eles entrem nos limites do Clios Kiss. Trazer um objeto ou indivíduo do passado para frente através do tempo requer o gasto de um ponto de Força de Vontade e termina a cena, retornando todos os participantes e o alvo (e somente o alvo) para o presente. O tempo é uma força autocorretiva. O vampiro não pode trazer para a frente objetos e seres do passado que tenham um papel significativo a cumprir após o tempo que esse poder viaja, como o bobo que envenena o rei a desencadear uma grande guerra uma década após a chegada do vampiro. . Um objeto ou estar localizado nas viagens ao passado que continua a sobreviver dentro do presente temporal não pode ser levado adiante; sua existência continuada no passado não pode ser superada, pois sugerir o contrário entraria em conflito com a evolução da história. As manipulações de um Cainita do futuro viajando para o passado, na maioria das vezes, servem para ajudar o próprio evento que eles tentam desviar. O resultado simplesmente encontra algum outro caminho com o qual se conformar à trajetória original da história, tente como um Cainita poderia afetar uma alternativa desejável. Por mais amargo que seja, Cartago cairá; os avisos caem em ouvidos surdos e todas as ações tomadas para desviar seu curso servem apenas para consolidar ainda mais o resultado. Contadores de histórias devem suplantar a narração no lugar dos rolos de dados para garantir a infalibilidade dos tempos.
Ageu337
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