[World of Darkness] Caçadores Caçados
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Mensagem por Ageu337 Dom Fev 17, 2019 12:06 pm

Quietus Hematus

Assamite Viziers praticam Quietus Hematus.

Nível 1 - Têmpera do Sangue
Um Cainita pode incutir vitalidade vampírica em um item encharcado em seu sangue. Desde a antiguidade, os vizirenses fizeram uso desse poder para conservar tanto os materiais comuns quanto as antigas relíquias do clã.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e um turno por tamanho por pé cúbico que um objeto ocupa (no mínimo 1) e rola Inteligência + Ofícios (dificuldade 6). Um livro ou pergaminho pode exigir apenas um ponto de sangue, a espada média pode precisar de três, enquanto uma porta pode consumir até 12 pontos de sangue e se transforma para revesti-lo levemente. O item adquire a suscetibilidade de um vampiro ao fogo e à luz do sol, mas ganha uma quantidade de dados extras de imersão temporária iguais aos pontos dos personagens em Vigor. Também ganha imunidade à erosão pelo tempo ou elementos, como vento e água, por um período de tempo baseado nos sucessos obtidos.

Duração dos Sucessos
1 sucesso até um dia
2 sucessos até três dias
3 sucessos até uma semana
4 sucessos até duas semanas
5 sucessos até um mês
6+ sucessos indefinidamente
A Vigor referenciada aqui é a Vigor + Fortitude base dos vampiros, não afetada por quaisquer modificações ou aprimoramentos. Os dados extras são gastos ao serem rolados. Uma vez que este pool é esgotado, o poder termina e o objeto perde todas as imunidades vampíricas, bem como as suscetibilidades obtidas através deste poder.

Nível 2 - Verdade do Sangue
Como um meio de assegurar que seus julgamentos estejam firmemente fundamentados na verdade, esse poder permite que um vampiro use o sangue de um indivíduo sendo questionado para adivinhar não apenas a verdade das palavras dos sujeitos, mas a verdade por trás dessas palavras.

Sistema: Para usar este poder, o Cainita deve ter um ponto de sangue alvos, que ela derrama em um recipiente aberto capaz de manter o fluido indefinidamente, como uma bacia ou taça. O recipiente deve ter dimensões que lhe permitam, pelo menos, mergulhar um dedo no vitae durante o interrogatório. Esse poder dura por uma cena ou até que o questionador pare de tocar o sangue. O sangue diminui até o gasto, gradualmente queimando em uma fina névoa vermelha que se dissipa inteiramente até a conclusão das cenas. No início da cena, o jogador gasta um ponto de Força de Vontade. Para cada afirmação feita pelo alvo que o personagem deseja examinar, o jogador testa Percepção + Subterfúgio (dificuldade igual aos alvos Força de Vontade). Os sucessos no rolo indicam o grau de verdade ou falsidade que o questionador toma conhecimento. Cada nível de sucesso se baseia no último. Por exemplo, se você conseguir quatro sucessos, receberá todos os resultados até quatro sucessos.
1 sucesso Saiba intuitivamente se o alvo acredita que sua declaração é uma mentira, uma verdade parcial ou toda a verdade.
2 sucessos Saber intuitivamente se a afirmação é genuinamente precisa e não adulterada, apenas parcialmente ou completamente falsa.
3 sucessos Sentir intuitivamente a razão emocional (enfado, ciúme, raiva) por trás da declaração de alvos.
4 sucessos Entenda intuitivamente toda a verdade como o alvo sabe conscientemente, incluindo informações que o alvo lembra, mas não entende.
5 sucessos Experimente visões nebulosas e receba dicas veladas de informações que o próprio alvo não possui.
6+ sucessos Saber intuitivamente informações de que o alvo não está consciente ou perdeu devido a influência sobrenatural como o Dominar.

Nível 3 - Purificados em Sangue
Ao usar o poder da vitae para limpar e restaurar, o vampiro libera seu sangue, permitindo que ele se espalhe sobre outro e tire as impurezas espirituais de influências externas. Este poder purifica a alma alvo, purificando sua mente de impurezas e manchas sobrenaturais impostas externamente.

Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade. O personagem batiza a testa do alvo com um ponto de sangue, depois coloca as mãos na cabeça dele. Ambas as partes gastam no mínimo uma hora em concentração profunda por poder que o sujeito deseja eliminar. O sujeito gasta um número de pontos de sangue igual ao nível de uma mente sobrenatural individual que influencia o poder que ele deseja anular e testa a Força de Vontade (dificuldade igual ao nível do poder +4). Poderes que empurram a dificuldade além de 10 não podem ser afetados, e para poderes inerentes sem nenhum nível definido, a dificuldade é 7. Se o teste for um sucesso, ele remove os efeitos desse poder. Uma falha desperdiça o sangue gasto e requer
outra tentativa. Purificado em Sangue pode apagar influências atuais e contínuas de Dominação, Dementação, Presença ou efeitos semelhantes, mas não protege o sujeito nem o protege contra esses poderes no futuro. Este poder não remove técnicas não sobrenaturais de persuasão, hipnose, lavagem cerebral ou estados emocionais genuínos, e não pode dissipar disposições transmitidas pelos participantes do clã ou linhagem ou influências transmitidas pelo sangue, como um laço de sangue. Um personagem não pode usar Cleansed in Blood em si mesma.

Nível 4 - Ondulações do Coração
Com esse poder, um vampiro pode deixar um eco emocional que ressoa em seu próprio sangue ou no sangue daqueles de quem ela se alimenta.

Sistema: O vampiro bebe um ponto de sangue de um sujeito e passa um minuto se concentrando na emoção que ele deseja imprimir em seu sangue. O jogador gasta um ponto de sangue e testa Carisma + Empatia (dificuldade 7 em circunstâncias normais, 5 se o personagem está atualmente sentindo a emoção impressa, 9 se atualmente está experimentando uma forte emoção oposta). Um sangue sujeito só pode levar uma emoção de cada vez; os esforços para sobrepor múltiplas Ondulações do Coração sobre o mesmo assunto não têm efeito. O vampiro e o sujeito são imunes aos efeitos emocionais que geram através desse poder, mas não aos efeitos de outros que o usam. Um vampiro pode induzir esse poder a um ser vivo, outro Cainita (incorrendo em um vínculo de sangue de um ponto para fazê-lo), ou a si mesmo como medida defensiva. O sangue do sujeito carrega a emoção impressa por um número de dias igual aos sucessos obtidos. Qualquer um que engula os sujeitos vitae testa Auto-Controle ou Instinto para cada ponto de sangue ingerido (dificuldade igual aos vampiros Hematus + 3, máximo de 9). A emoção ultrapassa o bebedor a um grau e por um número de horas dependente de quantos pontos de sangue ingeridos: um ponto de sangue resulta em um balanço de humor perceptível que perdura por uma hora. Ingerir três ou mais escraviza o bebedor durante a maior parte da noite, faculdades avassaladoras para suplantar todos os outros pensamentos e sentimentos. Os efeitos de cinco ou mais pontos de sangue podem ser espetaculares ou catastróficos.

Um rascunho de medo paralisa o bebedor, fazendo-a entrar em pânico e fugir gritando em terror trêmulo se for abalado por qualquer som ou movimento súbito. Uma pessoa dominada pelo ódio pode eviscerar um objeto infeliz o suficiente para capturar a atenção de sua ira, enquanto um vampiro romanticamente apaixonado poderia se apaixonar pelo seu jantar (ou outro espectador infeliz). As Ondas do Coração podem encorajar aliados antes da batalha, revigorando-os com bravura ou estabilizando seus nervos, acalmando a ansiedade inquieta com determinação e coragem. Aplicações estratégicas incluem a proteção de rebanhos ou o uso ofensivo de vacas e animais contaminados em território inimigo para enfraquecer as defesas de um adversário.

Nível 5 - Suor no Sangue
Se a vítima nutre um resquício de remorso ou orgulho pelas ações que empreendeu, um mestre do Blood Sweat pode induzir uma torrente efusão de vitae quando uma súbita onda de perspiração sanguínea encharca as roupas e poças das vítimas aos seus pés.
Sistema: O Cainita deve estar em contato com pelo menos uma gota dos alvos frescos. O personagem passa três turnos concentrando-se na vítima, que deve estar dentro da linha de visão dos personagens. Gaste um ponto de Força de Vontade e role Manipulação + Intimidação (dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade atuais). A vítima perde um ponto de sangue por sucesso, que ele transpira. O sangue perdido através deste processo é considerado morto e inerte, não fornecendo sustento a um vampiro. Poderia, no entanto, inspirar frenesi em famintos Cainitas. Além disso, o alvo está emocionalmente comprometido por sentimentos de culpa e remorso por transgressões passadas (Consciência) ou por uma compulsão rancorosa de se vangloriar (Convicção). Os contadores de histórias devem adequar o efeito às vítimas Road and Virtues. O número de sucessos revelado denota a gravidade desse impulso: com um sucesso, o alvo recebe uma leve pontada de consciência, enquanto cinco ou mais sucessos resultam em uma excitação animada de seus crimes.

Nível 6 - Purificação
Embora a maioria das culturas mortais apóie conotações negativas ao derramamento de sangue, a maioria dos Assamitas - na verdade, a maioria dos vampiros - tem uma reação oposta a ela. Para eles, o sangue é uma substância que reafirma a vida e é revigorante. A purificação trabalha com este princípio, usando o poder da vitae para limpar e restaurar. Em vez de eliminar as impurezas estrangeiras do corpo, a Purificação permite ao seu portador limpar as mentes e almas das manchas de outros indivíduos, incluindo aquelas deixadas pelo controle mental de outros Membros. O vampiro usando este poder expele seu próprio sangue através de sua pele e permite que ele absorva seu assunto, lentamente se dissipando. Ao fazê-lo, elimina impurezas espirituais e influências externas.

Sistema: O personagem toca a testa de seu alvo e ambas as partes passam um mínimo de cinco minutos em concentração profunda. O jogador gasta um número de pontos de sangue igual aos sujeitos permanentes Força de Vontade. O sujeito lança Força de Vontade uma vez para cada influência sobrenatural externa (uma Disciplina vampírica, geralmente) à qual sua mente foi submetida. A dificuldade é igual ao nível do poder em questão +4 (ou uma dificuldade de 7 se o nível de poder for desconhecido, como aquele usado por um tipo diferente de criatura sobrenatural). Um sucesso anula esse efeito. A purificação tem seus limites. Ele pode remover influências diretamente intrusivas, tais como comandos implantados por Dominate, desarranjos gerados pela Dementação, ou os imperativos causados ​​pelos Presbíteros dos vampiros anciões. Ele não pode dissipar as influências transmitidas pelo sangue, incluindo um laço de sangue ou as disposições transmitidas pelo Clã ou linhagem, nem pode apagar aquelas causadas por técnicas puramente mundanas como persuasão, hipnose ou lavagem cerebral, ou estados emocionais genuínos como o amor. e odeio. Pode remover os efeitos mágicos de sangue que alteram a mente, mas tanto o personagem empunhando Purificação ou o beneficiário de poderes devem ter um nível de Taumaturgia igual ou maior do que aquele com o qual o efeito foi colocado. Um personagem não pode usar purificação em si mesma.

Nível 6 - Despertar do Sangue
Este poder permite que um Cainite escaneie memórias latentes no sangue pertencentes a um dos quais ela recentemente alimentou.
Sistema: O vampiro deve primeiro consumir um ponto de sangue de outro personagem. Role Percepção + Empatia (dificuldade 7). O número de sucessos determina a claridade acessada a partir de memórias arquivadas ecoadas em outro sangue que o vampiro consumiu. À medida que as lembranças se manifestam, o vampiro pode perder a noção da realidade aumentando a dificuldade das jogadas baseadas na Percepção em duas. Consulte o gráfico abaixo para obter efeitos, com cada grau de sucesso se baseando no último. Uma jogada malfeita inunda a vampira com memórias aleatórias daqueles cuja vitae ela ingeriu no passado, durante o qual ela fica atordoada e completamente incapaz de agir até que ela gaste sangue na tentativa de purgar as visões (um ponto de sangue por falha na rolo que pode exigir mais de um turno para gastar, dependendo dos limites geracionais).

Sucesso Efeito
1 sucesso Impressões vagas das memórias mais recentes até poucas horas antes de o sangue ser consumido.
2 sucessos Impressões vagas de memórias que tiveram um forte impacto emocional ao longo da existência dos sujeitos até quando o sangue foi consumido.
3 sucessos Detalhes pertinentes que cercam as memórias até algumas horas antes de o sangue ser consumido.
4 sucessos Detalhes pertinentes envolvendo memórias que tiveram um forte impacto emocional em toda a existência dos sujeitos até quando o sangue foi consumido.
5 sucessos Tudo o que o sujeito conheceu ou sentiu na última década até o momento em que o sangue foi consumido.
6+ sucessos Qualquer coisa que o sujeito conhecesse ou sentisse ao longo de sua existência até o momento em que o sangue fosse consumido.

Nível 6 - Ondulações do Coração
De acordo com a tradição Assamita, essa técnica originou-se de um erudito bizantino que queria proteger seu rebanho da sede de outros Cainitas. As Ondas do Coração permitem que um Cainita deixe emoções na corrente sanguínea de qualquer mortal de quem ele se alimenta. Qualquer outro vampiro que subsequentemente bebe daquele mortal experimenta essas emoções como se fossem suas próprias.

Sistema: O personagem bebe pelo menos um ponto de sangue do sujeito mortal, em seguida, passa um minuto em contato físico com o sujeito, concentrando-se na emoção que ele deseja deixar em seu sangue. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Carisma + Empatia (dificuldade 7 em circunstâncias normais, 5 se o sujeito estiver experimentando atualmente a emoção pretendida, 9 se ele estiver experimentando atualmente uma forte emoção oposta). O sangue do sujeito carrega o peso da emoção pretendida para um mês lunar por sucesso. Um sangue mortal só pode carregar uma emoção de cada vez. Tentativas subseqüentes de usar Ondulações do Coração no mesmo indivíduo não têm efeito até que o aplicativo anterior tenha passado. Qualquer vampiro que beba de um recipiente sob os efeitos das Ondinhas do Coração deve ter sucesso em um teste de Autocontrole / Instinto (dificuldade dos pontos de Força de Vontade atuais dos mortais) assim que ela engolir o primeiro ponto de sangue. Se ela falhar neste teste, a emoção transmitida pela vitae imediatamente a alcança. A força da emoção depende de quantos pontos de sangue ela bebe. Um ponto de sangue resulta em um balanço de humor momentâneo, dois causam uma mudança significativa no comportamento e três ou mais geram uma mudança completa no estado emocional. Dependendo das circunstâncias e da emoção precisa, os efeitos disso podem ser espetaculares ou catastróficos. Um vampiro ultrapassado pela paixão romântica pode acreditar temporariamente que ela está apaixonada pelo mortal (ou por qualquer outro espectador conveniente). Aquele que bebe de uma embarcação infundida pelo ódio pode rasgar sua presa em pedaços, e quem pega um esboço de um mortal tocado de medo pode fugir gritando. O vampiro permanece sujeito à emoção por um número de horas igual à força de vontade permanente dos mortais, embora ela ainda esteja sujeita a outros sentimentos após a sensação inicial de sensação. O mortal que está sob os efeitos das Ondinhas do Coração não tem consciência dos efeitos das potências sobre ele, embora esteja ligeiramente predisposto à emoção em questão enquanto o poder estiver em vigor. O vampiro que usou Ondulações do Coração em um mortal é imune a qualquer efeito daquele uso.

Nível 7 - Dam the Hearts River
Vampiros que alcançam esse nível de controle do hemato sobre o fluxo de sangue em um corpo. Dam the Hearts River é normalmente usado para fortificar um vampiro de outras tentativas de exsangüiná-lo, mas também pode ser aplicado taticamente para forçar a vítima a esgotar seu estoque de sangue e possivelmente empurrá-la para um frenesi de fome.

Sistema: O primeiro efeito deste poder pode ser usado reflexivamente como uma ação defensiva. O jogador constrói um número de pontos de sangue (até o seu limite de Geração por turno, mas não mais que 5) que ele quer condensar em qualquer área do seu corpo e testa Força de Vontade (dificuldade igual ao número de pontos de sangue condensados ​​+5 ). Se o teste for bem sucedido, ele comprime 4 polegadas cúbicas / 6 centímetros cúbicos por ponto de sangue em uma massa sólida emborrachada que restringe completamente o fluxo sanguíneo de qualquer área que o vampiro seleciona dentro de seu corpo, evitando qualquer perda de vitae que possa ocorrer ferida ou tenta alimentar-se das áreas selecionadas. O sangue permanece preso no lugar e não pode ser ativado para nenhum outro propósito; Disciplinas não-passivas que requerem o uso de uma parte do corpo contendo sangue comprimido não funcionam. Ele pode liberar o sangue a qualquer momento para devolvê-lo a um estado dispensável. O efeito secundário desse poder permite a um vampiro o completo controle sobre o sangue de um alvo que está atualmente em contato pele a pele com ele (como através de uma agarrada), ou alvos que a qualquer momento consumiram o sangue de vampiros ou sangue que o vampiro tenha consumido a qualquer momento (mesmo bebendo de um carniçal que pertença ao personagem oponente), ou se o sangue de um dos dois entrar na corrente sanguínea do outro, geralmente através de uma arma ensanguentada. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Manipulação + Medicina (dificuldade dos alvos Vigor + 3, máximo 9). Enquanto o alvo permanecer em contato pele-a-pele com o vampiro (ou em sua linha de visão se uma troca de vitae tiver ocorrido), o vampiro tem controle total sobre o gasto de sangue dos alvos (sujeito aos alvos Limitações geracionais) e pode condensar sua poça de sangue para bloqueá-la (de acordo com o primeiro efeito desse poder) ou ativar qualquer efeito relacionado ao sangue (aumentar as estatísticas, curar o alvo, Disciplinas de combustível, etc.). O efeito secundário de Dam the Hearts River dura por um número de turnos igual à quantidade de sucessos marcados no teste. Se usado contra mortais, o efeito secundário Dam the Hearts River pode induzir parada cardíaca ou coágulos sanguíneos que levam ao derrame.

Nível 7 - envenenar o poço da vida
Além de deixar vestígios emocionais no sangue de um sujeito, o dono deste poder de Quietus pode agora manchar esse mesmo vitae, tornando-se um veneno mortal para qualquer outro Cainita que beba daquele mortal. Alguns vampiros usam Poison the Well of Life para proteger seus próprios rebanhos contra caçadores ilegais ou para proteger embarcações específicas contra a alimentação indiscriminada. Outros são conhecidos por empregá-lo como uma armadilha sutil para outros vampiros, transformando-se em rebanhos contra seus donos.

Sistema: O personagem toca o mortal que ele deseja manchar e mancha sua própria vitae na pele da vítima. O jogador gasta três pontos de sangue e testa Vigor + Ocultismo (dificuldade 7). Para um número
de meses iguais ao número de sucessos, qualquer outro vampiro que beba esse sangue mortais sustenta dois níveis de saúde de dano agravado para cada ponto de sangue absorvido. Esse dano se manifesta como uma combinação de queimaduras por ácido e algo semelhante a um choque tóxico. Enquanto um mortal é venenoso para vampiros, o equilíbrio alquímico de seu corpo é ligeiramente alterado em relação à toxicidade. Ele ganha dois pontos extras de Vigor com o propósito de resistir aos efeitos e danos de venenos e ácidos. No entanto, suas excreções corporais, especialmente seu suor, são um pouco mais nocivas que o normal. Ele sofre uma penalidade de um dado a todos os dados sociais se alguém com quem ele escolhe interagir tiver um nariz particularmente sensível e estiver perto o suficiente para senti-lo.

Nível 8 - Músicas do Distant Vitae

Usado como uma técnica arrepiante para punir os Cainitas que se alimentam com crueldade excessiva, esse poder é um avanço aguçado que combina os métodos de Suor de Sangue com Despertar de Sangue para invocar impressões residuais de emoção e personalidade gravadas na alma de uma vítima pela explosão violenta.

Sistema: Para usar este poder, o Cainita deve estar em contato com pelo menos uma gota dos alvos frescos. O personagem passa um turno se concentrando na vítima, que deve estar dentro da linha de visão dos personagens. Gaste 4 pontos de sangue e teste Raciocínio + Intimidação (dificuldade igual aos pontos de Força de Vontade atuais das vítimas). Se for bem sucedido, o ponto de vista dos alvos é jogado em uma reencenação de pesadelo, brilhando entre as perspectivas e o terror sentido por cada indivíduo que ele já perseguiu e alimentou. Ao longo desta jornada, ele não experimenta nada do prazer que normalmente acompanha o beijo. Para cada sucesso marcado no teste, a vítima fica atordoada e completamente incapaz de agir, regurgita e perde 2 pontos de sangue por turno, e o processo dura 6 segundos / 2 voltas adicionais. Se a vítima em algum momento ficar sem sangue, ela cai em torpor por (10 - Stamina) noites, perde metade de sua Força de Vontade permanente (arredondada para baixo) e automaticamente ganha a Desordem do Animismo Sanguinário. Uma vez que este ataque diminui, a vítima faz dois testes separados, um para Coragem e outro para Autocontrole ou Instinto (ambos com dificuldade Cool. O fracasso do teste de Coragem faz com que ele entre em Rötschreck pelo resto da noite, período durante o qual seu maior medo é o da sua própria imagem. Se ele falhar no autocontrole ou no instinto, ganha a desordem do Animismo Sanguinário. Além disso, a dificuldade de todos os lançamentos de alvos aumenta em três para o resto da cena. Se a vítima tiver cometido diablerie a qualquer momento, o personagem ganha 1 sucesso automático para cada geração que a vítima tenha adquirido através do Amaranto.

Nível 9 - Condenem os pecados do pai
Embora a herança não se refira à culpa, o sangue vampírico é conhecido por passar uma praga de pai para filho que cometem os mesmos crimes, em tais casos, esta técnica é empregada para administrar punições excessivas sobre uma ninhada inteira de vampiros.

Sistema: O turno depois de usar com sucesso qualquer poder menor de Hematus em outro vampiro, gasta-se um ponto de Força de Vontade (que pode ser recuperado gastando pontos de experiência). Role Manipulação + Ocultismo, então gasta um número de pontos de sangue igual à dificuldade do teste para esse poder (pontos de sangue mínimos e dificuldade igual a 4, +1 para cada geração dos descendentes de alvos originais que o jogador quer afetar, ignorando adições aos pontos de sangue e dificuldade para as gerações que empurram os máximos para o passado 10). O jogador pode isentar um número de descendentes do efeito deste poder igual a duas vezes os personagens Wits; para fazer isso, o personagem deve conhecer o rosto ou ter
provou o sangue do (s) Cainita (s) que ela deseja isentar. Se a rolagem for bem-sucedida, cada descendente mirado dentro do intervalo especificado de Gerações fica sujeito ao mesmo poder que o alvo original experimentou a vez antes, usando as mesmas pontuações das jogadas aplicáveis ​​feitas pelo vampiro conduzindo este poder sobre o alvo original. Cada descendente resiste aos efeitos de poderes com suas próprias características relevantes.
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