[World of Darkness] Caçadores Caçados
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- Meta-Disciplinas (Parte 4)

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Mensagem por Ageu337 Qua Jan 30, 2019 3:00 pm

Counsel of Primogen
AMIZADE DISTANTE
Disciplinas Requeridas: Dominação 2, Presença 3 - Custo de Experiência: 20
Descrição: Esse poder permite imbutir os benfícios da Presença na mente e coração vítima, ela apoiará o Ventrue como se fosse um amigo.
Sistema: Assim que o Ventrue afetar o alvo com Presença, ele a vítima fazem um teste disuptado de Força de Vontade (dificuldade Cool. O efeito dura um mês por sucesso (considerando que o Ventrue ganhou no teste).

PROXIMIDADE DA LEALDADE ABSOLUTA
Disciplinas Requeridas: Dominação 5, Presença 5 Custo de Experiência: 30
Descrição: O alvo idolatra, ama e teme o Ventrue. Esse efeito é mais poderoso e intenso que um laço de sangue no 3º nível, porém, dura apenas por uma noite.
Assim que o efeito acabar e mesmo que a vítima tenha sido humilhada, ter um amigo esquartejado na sua frente, etc, ela terá apenas vagas lembranças - pois a paixão pelo Ventrue ofusca qualquer pensamento claro.
Sistema: com um sucesso num teste de Carismo + Manipulação (dif igual a Força de Vontade do alvo) a vítima se torna extremamente sucetível aos pedidos do Ventrue. Com dois ou mais sucessos, o alvo estará completamente rendido. Vendo a cena parece apenas que o Ventrue olhou e sorriu amigavelmente para a vítima, mas ela será sua escrava para o restante da noite.

IMPRESSIONAMENTO POR MEDO
Disciplinas Requeridas: Dominação 2, Presença 2 Custo de Experiência: 14
Descrição: Bombardeando a vítima com um misto de terror e compulsão mística, o Ventrue consegue paralisar o alvo.
Sistema: rolando Manipulação + Intimidação contra uma dificuldade igual á Força de Vontade do alvo, o Ventrue reduz um dado em todas as ações da vítima para cada sucesso que conseguir. Esse efeito dura por um número de turnos igual á Força de Vontade do Ventrue. Se sofre dano, o alvo pode rolar FV (dificuldade 7), e cada sucesso reduz a penalidade em 1 dado. Este poder não afeta vampiros de geração menor.

Meta-disciplina retirada de: Libellus Sanguinis, pág. 33
Olhos Sombrios (Tenebrosidade 3, Auspícios 3)
Essa particular habilidade é um resultado de controle e dedicação, não um simples poder. O manipulador invoca diante de si pequenos remendos de pretume que cobrem os olhos do alvo, conferindo-o efetivamente cego e dando a ele uma aparência demoníaca. Aqueles afetados desta maneira podem encontrar a si mesmo em mais do que um pequeno problema com seus vizinhos que tem uma pequena tolerância à cegueira, e menos ainda àqueles com aparência não-natural.
Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Se ele conseguir, ele invoca a escuridão bem-sucedido e cega o alvo. O número de sucessos determina a duração das sombras.
Sucessos
1 um turno
2 um minuto
3 cinco minutos
4 30 minutos
5 um dia
Sucessos adicionais produzem efeitos mais duradouros. A envolvente sombra não pode ser removida por nada menos que arrancar fora os olhos que estão cobertos - um remédio um tanto quanto drastico. Nota: Este poder efeta todos os olhos da vítima, Quer ele seja um mendigo caolho, um vampiro "normal", um Salubri ou o mitológico Argus. Certos Lasombra foram capazes de cirar ums variação puramente cosmética neste poder, cobrindo seus próprios olhos com sombras enquanto permanecem mantendo a habilidade de ver claramente. Usando este poder tendo a mesma dificuldade como um uso regular de Olhos Sombrios mas pode impor terror em qualquer um olhando. (Teste de Força de Vontade dificuldade 5 para não fugir de medo) Aprender este poder custa 12 pontos de experiência.

PLAYERS GUIDE TO THE HIGH CLANS

ÉGIDE DE ENTROPIA (FORTITUDE •••, MORTIS [A DECADÊNCIA DA TUMBA] •) 21XP
Esse poder permite a um vampiro endurecer sua carne com energia necrótica borbulhante em antecipação a um golpe. Armas normais que se encontram com essa energia sofrem decadência imediata, apodrecendo ou enferrujando à inutilidade para o resto do turno. Em segundos, a arma se quebra em pedaços devido a sua própria fragilidade.

Sistema: O jogador reflexivamente gasta um ponto de sangue e testa Raciocínio + Ofícios (dificuldade 6) após o ataque de uma arma no vampiro. Sucessos não diminuem o dano causado mas faz com que a arma se desintegre pelo fim do turno. Esse poder pode afetar somente armas verdadeiramente inanimadas; não apodrece os punhos de um oponente, e nem afeta armas mágicas ou armas protegidas por magia de qualquer tipo. O ataque que dá o gatilho no uso retaliatório deste poder não precisa infligir dano. Esse poder não pode destruir armas usadas em um ataque surpresa a não ser que a arma prolongue sua permanência dentro da carne, como uma faca cravada nas costas.

ACORDAR A MALDIÇÃO ADORMECIDA (AUSPÍCIOS ••••, MORTIS •••••) 35XP
Um Capadócio com esse poder pode projetar uma quantidade de sua natureza morto-vivo em um carniçal, fazendo com que seu vitae vampírico consumido queime ao toque da luz solar. Esse poder serve melhor como uma ferramenta de assassínio ou como um modo ostentoso de entregar um desafio a um rival.

Sistema: O vampiro se concentra num carniçal conhecido ou suspeito em sua área de visão, enquanto gasta um ponto de sangue e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Cada sucesso contamina o sangue do carniçal por uma hora, apesar do poder não possuir efeito se o vampiro escolher como alvo um ser vivo que não possua vitae. Carniçais afetados por esse poder se sentem estar com uma estranha febre; a maioria não suspeita que foi misticamente alterado, e até mesmo aqueles que percebem não possui meios de identificar a origem da magia. Enquanto encantado com esse poder, um carniçal sofre dano da luz do sol como se fosse um vampiro. Cada turno de exposição ao sol também queima um ponto de vitae vampírico. Quando o último ponto se vaporizar, o carniçal em questão deixa de sofrer dano, mas ele ainda deve enfrentar as imensas queimaduras internas e externas. Carniçais não podem absorver dano por luz solar se não possuírem Fortitude.

TORNAR-SE KUPALA (CAMINHO DO ESPÍRITO ••••••, VICISSITUDE ••••••) 42XP
Ao contrário de seu nome, esse poder não permite a um vampiro se juntar ao mal primordial de Kupala. Mas, de certa forma, o vampiro se funde e se espalha através da terra de seu território, se tornando seu mestre e espírito assim como Kupala é o espírito da terra natal dos Tzimisce.

Sistema: O jogador gasta 10 pontos de sangue e faz um teste prolongado de Vigor + Prontidão (dificuldade 6). O estoque de sangue do vampiro diminui em um para cada teste bem-sucedido após o primeiro. Uma vez que os pontos de sangue do vampiro caírem até zero, o teste termina e a carne do vampiro se funde em uma floresta botânica que espalha através da terra. A zona de controle se estende a um número de metros equivalente ao (número de sucessos X 10). Dentro desta área, o vampiro pode livremente observar eventos como se estivesse usando o Caminho do Espírito. O vampiro pode ativar os poderes de qualquer Feitiçaria Koldúnica dentro da zona de controle com -2 na dificuldade. Se o vampiro dragar vítimas para o solo da região usando Terra Faminta, ele pode sugar um ponto de sangue por turno do alvo ao invés de infligir dano por contusão. Essa é a única maneira que o vampiro pode se alimentar a não ser que alguém faça uma libação de sangue no solo onde o Koldun se fundiu. Um vampiro dispersado através da terra continua sendo um vampiro. Continua a sentir fome e dorme durante o dia. O véu da terra o protege da luz do sol e qualquer fogo na superfície, apesar de que qualquer chama quente o suficiente para carbonizar o solo queima o vampiro normalmente. Ataques físicos contra o vampiro requerem uma devastação em grande escala da terra ou algum tipo de magia potente. Não é suficiente escavar o solo, pois a essência do vampiro fica espalhada cancerosamente através da terra. Um vampiro pode continuar fundido à terra por quanto tempo ele desejar. Se o personagem gastar todos seus pontos de sangue, entretanto, ele é forçado a sair e voltar a sua forma normal formando um spray de terra e espiral de tentáculos sanguinários. O vampiro pode também deixar a terra voluntariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade. Após o vampiro passar um maior número de noites fundido à terra do que sua virtude mais alta, ele se torna preso ao solo e enfraquece quando dormir em outro lugar.

Em efeito, o centro da maldição do clã Tzimisce muda para o solo manchado que ele agora habita. Alguns Lupinos podem sentir a presença não-natural do vampiro fundido à terra, apesar de que pouquíssimos Lobisomens têm uma vaga idéia da verdadeira natureza de tal presença.

REMO DE CHARON
(AUSPÍCIOS •••••, NECROMANCIA •••••) 35XP
Onde mestres de Auspícios devem abandonar sua forma física para andar invisivelmente como um espírito, o mais velho e mais poderoso dos Capadócios Giovanni pode subordinar sua própria carne em alma e se juntar aos mortos sem descanso.
Sistema: O vampiro gasta um ponto de sangue e de Força de Vontade e testa Percepção + Ocultismo (dificuldade 9). Reduza a dificuldade em dois caso a localização do vampiro repercuta fortemente com as energias da morte: um cemitério, um abatedouro, o local de uma grande batalha, etc. Esse poder falha automaticamente se usado durante o dia. Se bem-sucedido, a forma física do vampiro e quaisquer objetos que ele possua se dissolvem como névoa em uma brisa frígida e se tornam como um fantasma, invisível e insubstancial. Enquanto neste estado, o vampiro possui as mesmas estatísticas normais e não substitui Atributos Mentais ou Sociais para tarefas físicas. Ele não possui cordão de prata e perde níveis de vitalidade se sofrer dano. Um vampiro morto enquanto estiver usando este poder sofre Morte Final e não deixa nenhum traço fantasmagórico para ser encontrado com Necromancia. Enquanto incorpóreo, ele pode se mover na velocidade normal, meio - andando e meio - voando através da terra e passando através de paredes ou outras obstruções sem esforço. Ele interage com os mortos como se ambos fossem sólidos, enquanto permanecendo indetectável a espíritos naturais e viajantes usando a convencional Caminhada da Anima. Da mesma forma, ele não pode afetar o mundo material com Disciplinas ou força físicas, ou ser afetado por seres materiais.

É possível que indivíduos sensíveis a fantasmas e atividade psíquica, incluindo vampiros com Auspícios possam sentir a presença incorpórea do viajante com um teste bem-sucedido de Percepção + Ocultismo (dificuldade 9). Cainitas usando esse poder aparentam normalmente, com todas as roupas e objetos que trouxeram. Vampiros incorpóreos têm somente o sangue que trouxeram com eles, pois os mortos não têm sangue para roubar. Vampiros continuam a sofrer a maioria de suas maldições durante a viagem. O peso do sol faz com que durmam e a luz solar queima sua forma espiritual, mas chamas passam através sem perigo. Eles continuam a sentir fome e gradualmente perdem sangue, e podem cair em torpor e se tornar uma sombra esquecida descansando em uma tumba suja. A única maneira de se materializar novamente é usando esse poder uma segunda vez, que requer o mesmo dispêndio e teste. Assim, um vampiro que gasta todo seu sangue fica preso entre os mortos e condenado a não ser que ele possa encontrar e tomar o sangue de outro vampiro viajando entre os mortos.

EFÍGIE DA TUMBA ESCULPIDA (FORTITUDE ••, POTÊNCIA ••, MORTIS [A DECADÊNCIA DA TUMBA] ••) 14XP
Quase que exclusivamente utilizado pelas guerreiras Lamia em serviço ao Clã Capadócio, esse poder permite a um vampiro endurecer brevemente sua carne morta como um cadáver rígido para ajudar no combate.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Medicina (dificuldade 6). Uma falha crítica faz com que a carne do vampiro se torne frágil e fina como um velho e deteriorado pergaminho, subtraindo um ponto de Força e Vigor pelo resto da cena. Cada sucesso adiciona um ponto a Força e Vigor do personagem pela cena, selecionado pelo jogador. Esse poder não pode adicionar mais Força do que a Potência do vampiro ou mais Vigor que sua Fortitude. Qualquer sucesso que deveria providenciar bônus além desses limites são desperdiçados. O melhoramento físico obtido através desse poder é acumulativo com o acréscimo providenciado através de gasto de sangue.

OLHO DO PARAÍSO IMPERDOÁVEL (AUSPÍCIOS ••••, VALEREN [TRILHA DO GUERREIRO] ••••) 28XP
Invocando esse poder, o terceiro olho de um Salubri abre de um modo impossível e queima um dourado incandescente. O globo se torna como a própria reflexão do sol, iluminando a área e queimando a carne dos mortos-vivos.

Sistema: O vampiro olha para a direção que ele deseja que o poder ilumine, enquanto gasta um ponto de sangue e Força de Vontade e testa Consciência (dificuldade 6). Sucessos causam ao terceiro olho do Cainita a abrir e brilhar como descrito anteriormente. A luz tem os mesmos efeitos de luz direta solar e inflige de um a três níveis de dano agravado por turno a todos os vampiros no alcance visual de acordo com sua exposição. Como a luz do poder emite um brilho ao invés de um raio, ele não diferencia amigos de inimigos. Mesmo o Salubri não é totalmente imune a essa luz, sofrendo três dados de dano letal por turno, absorvidos normalmente. Qualquer ferimento que o Salubri sofra manifesta como uma corrente de lágrimas de sangue caindo de seu terceiro olho. Esse poder dura por somente um turno, mas sua duração pode ser estendida por quantos turnos ele desejar (apesar de que o jogador deve fazer o mesmo dispêndio para cada turno). Um vampiro que morra como resultado do uso deste poder cai no chão, seus olhos normais fechados numa expressão de arrebatamento abençoado mesmo que seu terceiro olho escureça. Seu cadáver queima em uma quente luz branca, carregando suas cinzas espalhadas ascendentes a possibilidade de redenção. Obviamente, personagens que não seguem a Virtude da Consciência não podem usar esse poder.

TOQUE DE ESFOLAMENTO (POTÊNCIA ••, VICISSITUDE ••) 14XP
Com esse cruel poder, um Tzimisce pode arrancar a pele de sua vítima tão facilmente como se estivesse retirando uma roupa, sem prejudicar os músculos ou outro tecido mais profundo. O Demônio simplesmente agarra um punhado de pele e arranca ou cirurgicamente a corta com a perícia de um dedo. Não importando o método usado, o alvo sofre uma dor martirizante e começa a sangrar profundamente da carne exposta. Mesmo se o alvo de algum modo sobreviver à perda de sangue, a área de carne sem pele rapidamente se torna infectada. Cainitas possuem menos medo desse poder, apesar de que eles sofrem a perda de sangue até que eles possam regenerar o tecido perdido.

Sistema: Esse poder requer o mesmo teste do uso convencional de Transmutar a Argila Mortal, mas a dificuldade é sempre maior que o normal (+1 até o máximo de 9). O vampiro não precisa segurar a vítima enquanto ele arranca sua pele (requerendo um teste de Destreza + Briga como normalmente), mas no caso o teste de ativação é reflexivo. Cada sucesso inflige um nível de dano letal, que pode ser absorvido (se a vítima puder absorver tal dano) na dificuldade 8. Se o dano exceder o Vigor da vítima, ela só poderá se contorcer e gritar de dor pelo resto do turno. Vítimas continuam a sangrar profundamente de sua pele exposta. Mortais sofrem um número de níveis de dano contusivo a cada minuto igual a seu dano inicial, enquanto vampiros aplicam qualquer dano após a absorção como perda de pontos de sangue. Uma vez que o dano original é curado ou o ferimento é estancado (Destreza + Medicina, dificuldade 9), o sangramento reduz a um nível de vitalidade de dano por hora. Somente quando o ferimento original é completamente curado que o sangramento pára.

FONTE DE MAL-HUMOR (POTÊNCIA ••, MORTIS [TRILHA DOS QUATRO HUMORES] •••) 21XP
O vampiro pode usar esse poder para espalhar excreções manchadas criadas com Humores Negros, mostrando-as a seus inimigos como um poderoso spray de toxinas não-naturais.

Sistema: O jogador gasta dois pontos de sangue e testa Destreza + Esportes (dificuldade 6) como um ataque com um alcance máximo da Força + Potência do vampiro em metros. Esse spray pode ser esquivado normalmente, mas seu disseminamento cônico adiciona mais um a dificuldade. O spray não pode ser aparado. Vítimas afetadas pelo spray sofrem os efeitos completos do humor escolhido a não ser que sejam bem-sucedidos num teste de vigor (dificuldade Cool.

BRILHO DE MENTIRAS (AUSPÍCIOS ••, VALEREN •) 14XP
Ao ativar esse poder, o terceiro olho do Salubri abre e se concentra em uma análise detalhada. O Cainita ganha a habilidade de ver a harmonia da verdade e a desarmonia da trapaça. É virtualmente impossível mentir sutilmente para um vampiro que conheça essa Disciplina.

Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 6). Jogadores que desejam dizer uma mentira descarada na visão do Cainita devem ter mais sucessos do que o vampiro em um teste de Manipulação + Lábia (dificuldade Cool. Qualquer um que não seja bem sucedido no teste ainda pode mentir, mas o Salubri reconhecerá a fraude. Esse poder não pode sentir mentiras sutis através da omissão ou meias-verdades. Enquanto aqueles que estejam sendo examinados disserem a verdade – parcial ou deliberadamente estúpida – o poder não detecta falsidade.

MÃO DO MESTRE ARTESÃO (AUSPÍCIOS •, RAPIDEZ •) 7XP
Os Toreador utilizam esse poder para criar trabalhos de arte dificílimos com uma velocidade e precisão impossíveis. Pintores às vezes pintam grosseiramente o trabalho de horas em borrão de minutos, enquanto escultores aparentar moldar a argila como se fosse algo vivo.

Sistema: O vampiro gasta um ponto de Força de Vontade mais a quantidade variável de sangue. O trabalho artístico desejado tem sua duração dividida pelo número de pontos de sangue gasto, arredondado para cima. Assim, um mosaico que normalmente precisaria de três horas para construir, com o uso desse poder precisaria de apenas uma hora se o vampiro gastar três pontos de sangue. O transe da velocidade acelerada aplica-se a apenas um trabalho selecionado. O vampiro poder quebrar o transe e executar outras ações sem quebrar o poder, contanto que não fique mais de uma hora longe de seu trabalho artístico. Esse poder só pode ajudar em atos de criação artística premeditadas.

DENTES DO DRACON (FEITIÇARIA KOLDÚNICA •••••••, TODOS OS CINCO CAMINHOS KOLDÚNICOS •••••) 49XP
Com esse poder, um vampiro pode desferir todos os elementos numa tempestade incontrolável de poder sobrenatural. A tempestade destrói tudo em seu caminho, chovendo raios, fogo, granizo e terra em uma conflagração que desafia a imaginação. A existência dessa magia é cercada de mitos e lendas; nenhum vampiro jamais a lançou em toda a história.

Sistema: O Koldun gasta uma hora parado e se concentrando no solo, reunindo as energias que irão envolver o poder. O jogador testa Carisma + Ocultismo (dificuldade Cool e gasta toda sua reserva de sangue. Isso faz com que o Koldun entre em frenesi imediatamente. Nuvens tempestuosas se formam no céu pela próxima hora, alcançando seu ápice de tamanho e fúria quando o começa a chover fogo. Para cada sucesso, a tempestade tem o alcance de 1.5 quilômetros. Tudo nessa região sofre um número de dados de dano agravado equivalente a Força de Vontade + Ocultismo do Koldun. Esse dano ocorre em algum momento entre a duração de uma hora. Depois desse tempo as nuvens se desfazem e revelam a devastação. Objetos inanimados sofrem dano determinado pelo Narrador; suponha que a tempestade destrói virtualmente tudo em seu caminho.

MEDIR A VONTADE (AUSPÍCIOS ••, DOMINAÇÃO ••) 14XP
O vampiro com esse poder pode medir a força da determinação e da identidade do alvo, freqüentemente como um prelúdio investigativo para despedaçar e reformular aquela mente.

Sistema: O vampiro testa Percepção + Intimidação em um teste resistido contra a Força de Vontade do alvo (ambos os testes na dificuldade 6). O alvo não sente nenhuma malevolência intrusa ou estranha a não ser que o teste receba uma falha crítica. Se o vampiro ganhar, ele pode precisamente medir as seguintes Características: Força de Vontade permanente, Força de Vontade temporária ou qualquer Virtude selecionada. O vampiro pode usar esse poder múltiplas vezes em sucessão para adquirir mais informações. Cada tentativa falha adiciona um na dificuldade de testes subseqüentes. Obviamente, o vampiro não percebe esses conceitos efêmeros como vontade e valor em termos de quantidade numérica. O vampiro simplesmente compara a força do alvo com sua própria psique. O jogador pode interpretar essa informação mais precisamente de acordo com a mecânica do jogo. Esse poder não requer contato visual, mas o vampiro deve ser capaz de ver o alvo com clareza.

RESISTÊNCIA PENITENTE (FORTITUDE •••, VALEREN ••••) 28XP
Com esse poder, um Salubri pode brevemente caminhar na mais brilhante luz solar sem o medo de se ferir. Sua pureza o protege, permitindo que o sol queime a Maldição por dentro e deixe a carne intacta. Alguns Salubri acreditam que um verdadeiro vampiro penitente pode usar esse poder para se libertarem da Maldição de Caim completamente e recuperar sua moral, mas essas lendas são no mínimo engraçadas.

Sistema: O vampiro pode reflexivamente gastar um ponto de sangue sempre que for exposto ao sol. Até que exausta seus pontos de sangue, ele não poderá resistir ao dano da luz solar. Esse dano é testado, ao invés de ser aplicado como sucessos automáticos, e cada nível de dano queima um ponto do vitae do Cainita ao invés de infligir dano. Uma vez que o vampiro gaste todo seu sangue, ele sofre dano normalmente e pode absorver o dano com sua usual Fortitude. Somente Cainitas que seguem as Virtudes da Consciência e do Autocontrole podem se beneficiar deste poder.

CONTEMPLAÇÃO DE MERCÚRIO (AUSPÍCIOS ••, TEMPORIS •••) 21XP
Um Brujah Verdadeiro com esse poder pode dilatar sua percepção do tempo e velocidade de pensamento em resposta a uma situação crítica. O vampiro deve gastar meia hora calculando enquanto o mundo permanece parado, reentrando no curso normal do tempo para que seja possível se esquivar de um ataque com precisão perfeita ou desferir uma resposta bem escolhida.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Raciocínio + Prontidão. Com um sucesso, o tempo drasticamente pára da perspectiva do vampiro. Sua mente – e somente sua mente – sai brevemente do curso normal do tempo. Ele não pode fisicamente agir ou usar qualquer poder mental que pode de fato influenciar o mundo (apesar de que percepções místicas são permitidas). Ele não pode nem sequer mudar sua posição. Tudo que ele pode fazer é considerar sua situação e planejar a melhor resposta enquanto fica congelado em um mundo imóvel e silencioso. Uma vez que o vampiro decida o melhor curso de sua ação, ele retorna a sua mente e consciência ao tempo e pode agir em sua ponderação. Reduza a dificuldade da primeira ação que ele tomar em -1 por sucesso, até o mínimo de dificuldade 3. Algumas ações e eventos não simplesmente inevitáveis. Um Cainita pode pausar para ver e refletir a flecha tocando o ponto de seu tórax antes que empale seu coração, mas digamos que seja muito tarde para se desviar.
Um vampiro poderia gastar o tempo de uma vida inteira contemplando uma situação de vitória impossível e nunca chegar a uma solução. Alguns Brujah Verdadeiros imaginam que seu antigo ancestral passa a eternidade no momento em que sua criança traiçoeira furou sua garganta com suas garras. Uma falha crítica dá ao vampiro uma perturbação, enquanto ele gasta décadas ou até mesmo séculos de solidão e atenção na prisão de seu momento privado.

ESCULPIR A FERIDA FLUENTE (FORTITUDE •••, VICISSITUDE ••) 21XP
Um Tzimisce com esse poder pode acelerar vastamente sua cura concentrando-se à sua carne para moldá-la de volta a sua forma original.

Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue e testa Raciocínio + Artesanato Corporal (dificuldade Cool. Cada sucesso cura um nível de dano letal ou contusivo. Esse poder não pode curar mais níveis de vitalidade por turno do que o limite de gasto de sangue por geração do vampiro. Qualquer cura além desse limite se estende em turnos subseqüentes até a finalização.

VER A VERDADEIRA FORMA
(AUSPÍCIOS ••, VICISSITUDE ••) 14XP
Um Demônio com esse poder pode identificar a carne que foi magicamente modificada. Apesar de que os Tzimisce estão mais adeptos a reconhecer as modificações carnais feitas pela Vicissitude, eles podem também reconhecer as mudanças feitas através da Metamorfose, magia mortal e até mesmo a mudança de forma de Lupinos.

Sistema: O vampiro se concentra no alvo e testa Percepção + Artesanato Corporal (dificuldade 6). O número de sucessos requeridos dependem da natureza da transformação. Se o jogador falhar no ganho do requerido número de sucessos, o vampiro não sente nenhuma alteração e considera que o alvo esteja em sua forma natural. Uma falha crítica significa que o vampiro erra a natureza da transformação ou vê alteração onde não existe. Um sucesso revela trabalhos de Vicissitude; dois sucessos detectam outras mudanças de forma através de Disciplinas vampíricas. O personagem precisa de três sucessos para penetrar outras magias (incluindo feitiçaria mortal) e quatro para mudanças “naturais” como os Lupinos. Se o jogador obtiver mais dois sucessos além do necessário, o personagem não somente reconhece o tipo de transformação mas também pode fazer uma suposição quanto a forma natural do alvo. Ainda mais sucessos revelam informações ainda mais detalhadas a critério do Narrador.

MEDO ATORDOANTE (DOMINAÇÃO ••, PRESENÇA ••) 14XP
Esse poder permite a um vampiro retardar uma vítima com uma mistura de terror e compulsão mística. Ele precisa somente encarar o alvo e libertar sua monstruosa vontade para atordoá-lo.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação contra uma dificuldade equivalente a Força de Vontade da vítima. Uma falha crítica deixa o alvo imune a todas as tentativas de uso de Dominação ou Presença pelo vampiro pelo resto da noite. Cada sucesso impõe uma penalidade de um dado em todas as ações do alvo. Essa penalidade dura um número de turnos equivalente a Força de Vontade do vampiro, do qual perde um dado de poder a cada turno até que o alvo esteja livre para agir normalmente. Se a penalidade inicial exceder o Raciocínio do alvo, a duração é medida em minutos ao invés de turnos. Se um alvo atordoado sofrer qualquer ferimento, ele pode fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7). Cada sucesso reduz a penalidade em um dado.
Cada sucesso reduz a penalidade em um dado. Esse teste de resistência pode ser feito somente uma vez por turno e somente uma vez pelo mesmo estímulo. Esse poder não pode afetar vampiros de geração mais baixa.

LIBERTAR A BESTA FURIOSA (ANIMALISMO •••••, VICISSITUDE ••••) 35XP
Um Demônio com esse poder pode projetar sua Besta em um infeliz hospedeiro, onde imediatamente começa a distorcer a carne e os ossos para melhor acomodar sua monstruosidade. O hospedeiro se contorce em agonia, pele se descolando e músculos pulsando em novas e terríveis formas. Uma vez que a mudança é finalizada, o hospedeiro se enfurece em uma terrível arma viva, descarregando uma onda de carnificina até que o vampiro deseja sua Besta de volta.

Sistema: O vampiro liberta sua Besta usando o poder de Animalismo Expulsando a Besta. Quando a Besta encontra um lar, ela queima dois pontos de sangue do vampiro para que seja possível transformar o hospedeiro em Zulo. A dolorosa transformação dura dois turnos, da qual o hospedeiro entra imediatamente em frenesi. A Besta não atacará o vampiro da qual pertence, mas avança em todos e em qualquer um que estiver ao alcance de suas garras. A qualquer momento, o vampiro pode recapturar sua Besta com um teste bem-sucedido de Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 6). Só um teste deste tipo pode ser feito por turno. Se o hospedeiro morrer antes que o vampiro recapture sua Besta, a Besta se levanta do cadáver como um negro e retorcido miasma e voa de volta ao Cainita mais rápido do que os olhos mortais podem seguir. Mesmo após a Besta deixar o hospedeiro, as mudanças físicas permanecem. Vampiros recuperam sua forma depois de três noites assim como perdem um dado por noite dos Atributos Físicos aumentados. Após a terceira noite, todas as características voltam ao normal. Mortais e carniçais não são tão sortudos, permanecendo presos à forma de Zulo indefinidamente. Pior ainda, mortais sofrem um dado de dano agravado a cada dia até que morram com sua medula óssea apodrecida e tumores não-naturais.

Essa decadência pode ser de um dado de dano agravado por semana se for o mortal continuar como carniçal. Mortais (carniçais ou semelhantes) não podem regenerar o dano de seus tecidos degenerados, fazendo com que esse poder decrete sua sentença de morte se não houver o uso de uma magia regenerativa de cura extremamente potente.

ROAD OF HUMANITY
COMUNHÃO COM A BESTA (ANIMALISMO •••, AUSPÍCIOS ••••) 28XP

Estimado pelos Iluminados, essa habilidade dá a possibilidade ao vampiro de forçar a Besta de outro Cainita à frente, para então compartilhar a consciência com seu Eu maior, e compeli-la a falar através da mente humana racional de uma maneira compreensível aos seres racionais. Quando se ocupa a consciência junto a mente racional de um Cainita, à Besta é dada uma voz pela qual seus estranhos desejos normalmente possam ser conhecidos. As Bestas de diferentes clãs são, como regra, muito diferentes em seus aspectos. A Besta de um Ravnos é uma coisa maliciosa e astuta, enquanto a de um Nosferatu é infame e asquerosa, e a de um Brujah é brutal e orgulhosa, por exemplo. Qualquer que seja o clã do Cainita, entretanto, sua Besta é compelida a falar como uma pessoa de inteligência semelhante ao Cainita submetido a essa técnica.

Sistema: Gaste um ponto de Força de Vontade e teste Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). Se bem-sucedido, gaste um ponto de sangue (que atrairá a Besta do alvo). Nesse momento, ambas partes se enfrentam em um teste resistido de Autocontrole/Instinto (ambos contra uma dificuldade equivalente a Força de Vontade do outro). Se o alvo vencer, então sua Besta recua, sabendo que algo está errado, e não pode ser enlaçada por pelo menos até a próxima lua cheia. Se o Pródigo ganhar, a Besta do alvo é trancada em sua mente racional pelo um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos do teste inicial de Manipulação + Intimidação, incapaz de se libertar e recuando às profundezas da consciência. Durante esse tempo, a Besta deve verdadeiramente responder qualquer perguntas feitas de um modo racional (ela pode gritar e tentar enganar, mas não pode livremente engajar na brutalidade ou completa falsidade). A Besta se lembra de ações experimentadas durante frenesis passados com absoluta limpidez. Assim como ela sabe quando influências externas e anteriores a forçaram à frente, esteja o Cainita ciente disto ou não. Note que, enquanto o Cainita pode estar sendo voluntário a se submeter ao uso desse poder, a Besta sempre tenta resistir ao aprisionamento à mente sã, significando que o vampiro não pode livremente ceder ao uso de Comunhão com a Besta (em outras palavras, todos os testes descritos acima são sempre necessários). Enquanto a Besta é compelida a falar com razão e inteligência, suas razões para fazer o que ela faz são na maior parte das vezes simples e monstruosas. Perguntar à Besta de um Toreador, por exemplo, porque ela matou o carniçal favorito e mais amado daquele Cainita enquanto estava em frenesi, poderia resultar numa resposta do tipo, “Eu odiei ela e seu rosto bonitinho.” Intensas sessões de Comunhão com a Besta (uma conversação da qual a mente racional do Cainita está perfeitamente ciente) pode realmente ajudar a trazer um momento de verdade, assim como desvendar mistérios enterrados pelos espasmos do frenesi e para discernir motivações atrás de suas ações. Um Cainita não pode usar esse poder sobre si mesmo.

PELE MORTAL (DOMINAÇÃO •••, OFUSCAÇÃO •••) 21XP
Aqueles Cainitas que dominam essa técnica nunca precisam se preocupar em falhar para exalar um sopro de vapor no meio do inverno ou em causar calafrios na espinha de um mortal quando coloca suas mãos gélidas sobre ele. Apesar do vampiro não ser naturalmente quente ao toque ou possuir no corpo o rubor da vida, por exemplo, mortais percebem que o vampiro tem.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade para ativar esse poder; então permanece ativo pelo resto da noite a não ser que o personagem queira desativá-lo (reativando-o custa outro ponto de Força de Vontade). Mortais simplesmente vêem todos os sinais normais de vida no Cainita; apesar dele não possuir pulso, um mortal ao tocar seu pulso sentiria; um mortal consegue ver no vampiro seu saudável rubor da carne viva. Esse poder não oculta características obviamente não-naturais (como a forma de Zulo de um Tzimisce ou uma pele mais dura que granito) e não disfarça o indivíduo como nenhum outro; apenas o faz parecer e sentir como uma versão humana perfeita de si mesmo (ou outro, se ele escolher usar Ofuscação para se parecer com outro alguém). Além disso, essa técnica não pode ocultar danos ao corpo (assim, se o Cainita estiver andando com um braço quebrado e seis flechas protuberantes de seu estômago, esse poder realmente não fará muito ao vampiro).
Ageu337
Ageu337

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