[World of Darkness] Caçadores Caçados
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1.8 – Quimeras

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Mensagem por Ageu337 Sex Jan 25, 2019 1:05 pm

Quimeras

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As quimeras são criaturas e objetos feitos de pura imaginação, mas as mentes inconscientes dos kithain e de outros seres de baixa Banalidade conseguem transformar o Glamour em coisas muito mais “reais" que meros sonhos. As quimeras só existem para os kithain e os seres encantados. Podem ser objetos (armas ou tesouros mágicos), criaturas (muitas vezes monstros) e lugares (castelos flutuantes ou arcadas localizadas em florestas). As quimeras podem ser racionais ou irracionais. Podem ser inanimadas e sujeitáveis à vontade de um changeling, ou então "vivas” e extremamente perigosas.

Composição


A composição metafísica do Sonhar, e das quimeras em particular, é um mistério que desconcerta as fadas mais instruídas. Para aqueles capazes de percebê-las, muitas quimeras parecem tão concretas e “reais” quanto os objetos do mundo outonal (a Terra). Os changelings detectam as quimeras com todos os cinco sentidos. Por definição, as quimeras são criações da energia do Glamour, manifestas pela vontade de Sonhadores mortais e feéricos. Mais densa que o simples pensamento, a substância quimérica interage fisicamente com aqueles que são capazes de percebé-la.

Mesmo as quimeras mais etéreas consistem de um material mais grosseiro que o Glamour puro. Em alguns aspectos, trata-se de uma vantagem, mas pode ser uma desvantagem em outros. Por serem feitas de uma substância mais pesada e firme que o Glamour, as quimeras conseguem resistir aos efeitos nocivos mais brandos da Banalidade. De fato, sua natureza física é o resultado da aplicação limitada de Banalidade ao Sonhar. O Glamour verdadeiro é a antítese suprema da forma estática. O Glamour toca os Sonhadores, que em troca criam as quimeras, mas a Banalidade também influencia esses Sonhadores. Portanto, eles criam as quimeras com base em sua perspectiva do mundo outonal, não importa o quanto sua visão possa se distorcer no Sonhar.

Quimeras Inanimadas


As quimeras inanimadas são os tijolos do Sonhar. Podem ser imagens oníricas de tecidos, pratarias ou pedras que aparecen no Sonhar ou no mundo material (apesar de ainda invisíveis aos seres não-feéricos). As quimeras inanimadas podem se formar dos sonhos dos changelings ou dos sonhos individuais ou coletivos da humanidade. Podem ser produtos de criaturas quiméricas (teias deixadas por nervosae aracnídeas), ou então os changelings podem tecê-las a partir do nada com certas Artes e determinados tesouros. Os artesãos entre os kithain podem transformar esses materiais em roupas e armas.

As quimeras inanimadas podem ser matérias-primas semiformadas ou obras de arte totalmente acabadas. Praticamente toda obra criativa na Terra tem sua contraparte quimérica. Contudo, somente as obras imbuídas de criatividade verdadeira conservam sua integridade no Sonhar por um período prolongado (portanto, uma catedral é muito mais “real" como construção quimérica do que uma lanchonete O'Toley's). As quimeras inanimadas com pouca integridade sucumbem rapidamente à Banalidade, mas aquelas que brotam de fontes extremamente criativas podem durar séculos. Os sonhos dos criadores da obra muitas vezes são a grande força por trás de uma quimera. São os sonhos daqueles que apreciam a obra, todavia, que a mantêm viva após a morte dos artistas. Portanto, mesmo um CTolley's quimérico poderia se reconstruir continuamente toda vez que novos fregueses entrassem por suas portas, mas sua existência seria sempre insignificante, na melhor das hipóteses.

As quimeras inanimadas nem sempre estão relacionadas à arte, mas podem brotar do inconsciente coletivo da humanidade, Portanto, é possível existir metal quimérico num "veio principal" próximo a uma comunidade de mineradores. A comida quimérica pode provir dos sonhos desesperados de uma criança faminta ou da colheita onírica de um fazendeiro boggan bem-sucedido. Os changelings que desejarem recolher a matéria dos sonhos para a criação de objetos quiméricos terão de “extraí-la" do Sonhar do mesmo modo como os seres humanos recolhem as matérias-primas do mundo material.

Existem quatro tipos de quimeras inanimadas: Incidentais, Sonhadas, manufaturadas e forjadas.

Quimeras lncidentais

As quimeras incidentais constituem a maioria das quimeras do mundo material. São sonhos extraviados que se separaram do corpo principal do Sonhar. Elas aparecem na Terra de maneira imprevisível e confusa, mas são invisíveis às pessoas normais.

As quimeras que crescem no mundo real parecem ser tão “reais" quanto as quimeras encontradas no Sonhar. Uma árvore Incidental pode ser tão sólida quanto uma árvore real para um changeling no mundo material. Entretanto, depois de removida do lugar onde cresceu (o local onde ela originariamente nasceu de um sonho), a quimera Incidental sucumbe rapidamente à Banalidade e se dissolve como algodão-doce molhado. O changeling pode usar o galho de uma árvore Incidental como arma improvisada enquanto estiver numa floresta Incidental, mas o galho não será um bom cajado uma vez que o changeling tenha deixado a floresta. As quimeras Incidentais costumam ser frágeis e têm pouco valor como matéria-prima para objetos manufaturados ou forjados. Essas quimeras nascem na Terra hostil e a Banalidade as infecta desde a raiz. Mesmo se um changeling levasse uma quimera Incidental para o Sonhar, ela provavelmente não duraria muito (mas o changeling pode nutrir uma quimera Incidental e transformá-la numa quimera Sonhada com repetidas transfusões de Glamour).

Quimeras Sonhadas

As quimeras Sonhadas constituem o tipo mais comum de quimera no Sonhar, mas são relativamente raras no mundo material. Poucos changelings sabem por que algumas quimeras recém-nascidas se tornam quimeras Incidentais e outras apresentam uma existência mais concreta e intensa como quimeras Sonhadas. Às vezes, a imaginação de um Sonhador cria raízes somente no mundo material; outras vezes só no Sonhar. Algumas podem existir em ambos os Reinos, dois aspectos da mesma quimera que levam vidas distintas mas misteriosamente relacionadas. As quimeras Sonhadas têm uma existência muito mais independente e permanente que as quimeras Incidentais, mas ainda são suscetíveis à dissolução pela Banalidade no mundo material.

As quimeras Sonhadas são menos “infectadas" pela Banalidade que suas contrapartes Incidentais. Os changelings podem usar as quimeras Sonhadas como matéria-prima para manufaturar ou forjar objetos. As quimeras inanimadas Sonhadas tendem a conservar a coesão desde que ninguém altere drasticamente sua forma Sonhada original. Portanto, um changeling pode usar o galho de uma árvore Sonhada como um cajado e pode até arrancar alguns ramos para torná-lo mais útil. Entretanto, se o changeling tentar entalhar o galho e transformálo num cajado ornamentado, este deixará de ser o galho imaginado pelo Sonhador e se dissolverá rapidamente se não for manufaturado nem forjado.

O changeling que deseja manufaturar ou forjar uma quimera geralmente obtém a matéria-prima no Sonhar em vez de recorrer aos materiais Incidentais da Terra. Quanto mais raro o objeto, mais o changeling terá de se entranhar no Sonhar para encontrá-lo. Os objetos e os materiais realmente raros podem se tornar as motivações de grandes demandas. A abertura recente de trods para o Sonhar Próximo depois do retorno dos sidhe provocou um surto de construções nunca visto desde a Separação.

Quimeras Manufaturadas

As quimeras manufaturadas são aquelas que tiveram suas formas originais alteradas pelos métodos tradicionais de manufatura. O changeling é capaz de trabalhar o metal, o couro, a madeira e outras substâncias quiméricas mais fantásticas (escamas de dragão, prata verdadeira) da mesma maneira que os artesãos humanos trabalham os materiais Comuns. Para tanto, o changeling primeiro precisa reunir os materiais quiméricos apropriados (quimeras Sonhadas, de preferência) e o jogador terá de investir um ponto de Glamour. Um teste de Destreza + Ofícios (a dificuldade e o número de sucessos necessários variam) é realizado para dar à quimera a forma desejada.

Contudo, é difícil trabalhar os materiais quiméricos, e poucos changeling são capazes de fazê-lo. Dentre todos os kith, somente os boggans e os nockers têm tamanha habilidade. As dificuldades de todos os outros kith para a manufatura de quimeras são aumentadas entre um e quatro pontos (é ainda mais difícil trabalhar com as quimeras Incidentais). As quimeras manufaturadas raramente passam de simples aparelhos mecânicos, mas ainda são tão vulneráveis à Banalidade em suas novas formas quanto antes.

Quimeras Forjadas

As quimeras forjadas são as quimeras inanimadas mais raras, pois somente os nockers são capazes de fazê-las. O Direito Inato dos nockers (Forjar Quimeras) permite-lhes transmutar as quimeras a um nível fundamental e forjá-las para que assumam formas mais resistentes de matéria onírica. As quimeras forjadas são resistentes às forças da Banalidade (as dificuldades são reduzidas em dois pontos em todos os testes que envolvem a Banalidade) e não se vinculam aos changelings como o voile. Os nockers são capazes de recriar como quimeras forjadas alguns aparelhos mecânicos complexos que nem ao menos guardam qualquer semelhança com os materiais originais. Os projetos maiores (como castelos ou navios quiméricos) geralmente são do tipo "linha de montagem": os nockers forjam os materiais e outras fadas os montam (para mais informações sobre a forjadura de quimeras, consulte a seção sobre os nockers no Capítulo Três).

Voile

O voile, ou veste feérica, é o exemplo mais comum de quimera Sonhada e uma parte integral do semblante feérico de um changeling. O changeling pode criar espontaneamente vários tipos de quimera durante a Crisálida. Esses “artefatos" geralmente são imagens oníricas distorcidas da vida anterior do novato ou dos reflexos inconscientes de sua natureza feérica. A primeira atitude de um novo changeling costuma ser a criação instintiva de trajes feéricos, aparentemente a partir do nada. Essas quimeras são pessoais e estão ligadas ao changeling, sendo, portanto, quimeras Sonhadas, e não Incidentais. Esse primeiro traje de voile geralmente indica precisamente o kith e o semblante do changeling. Portanto, um redcap talvez apareça vestindo roupas de couro surradas e um barrete branco (que ficará vermelho assim que ele derramar sangue pela primeira vez); um sidhe pode aparecer trajado com os atavios da corte. O jogador pode decidir a aparência desse primeiro traje de voile, mas as roupas não vão conferir poderes especiais, a menos que ele adquira o Antecedente Tesouro durante a criação do personagem. O voile costuma durar enquanto seu criador o possuir. A armadura sonhada por um troll novato é uma parte permanente de seu conjunto. No entanto, se perder a armadura, o troll provavelmente precisará procurar um nocker para lhe forjar um novo traje.

A Manufatura e a Forjadura de Quimeras

Diferente de suas contrapartes não-pensantes, as quimeras racionais são seres obstinados que talvez não queiram mudar de forma. O changeling que forjar uma espada racional sem o consentimento do metal quimérico do qual ela é feita pode descobrir que a lâmina se enverga em suas mãos ou se despedaça no pior momento possível. O voile relutante pode se rasgar em certos pontos embaraçosos quando o arrogante duque da Casa Eiluned se apresentar à rainha.

Para superar isso, o artesão precisa convencer (com lisonjas, agrados ou ameaças) o material a cooperar, ou então obrigá-lo a se comportar (o jogador terá de usar um ponto adicional de Glamour e fazer um teste de Força Vontade contra uma dificuldade igual à Força de Vontade da quimera; se falhar no teste, o jogador poderá tentar novamente, mas cada tentativa adicional removerá um dado da parada de Força de Vontade). É claro que o artista ainda precisará ter a Perícia necessária para dar à quimera sua forma definitiva.

Efeitos Fatídicos das Quimeras


Em certas circunstâncias, as quimeras podem afetar o mundo material. Isso exige o uso de Força de Vontade e de poderes quiméricos especiais denominados Desígnios. Portanto, somente as quimeras racionais conseguem afetar o mundo material. O changeling a brandir uma espada quimérica irracional é capaz de usá-la para produzir efeitos fatídicos, mas terá de fazê-lo da maneira usual (veja a seção "O Apelo ao Fado" ). Um tapete voador quimérico pode carregar um changeling de um lugar para outro no mundo físico, mas os riscos dessa empreitada são imensos e reais. Fora o perigo de ganhar Banalidade, existem todos os riscos de bater em aviões, encontrar vampiros errantes ou ser confrontado pela Tecnocracia;

O Nascimento de Uma Quimera

As quimeras se originam da matéria dos sonhos ainda não formados, e seu nascimento é um acontecimento muito especial e mágico, As quimeras podem se apegar a um changeling durante a Crisálida ou a Consignação. O changeling tem pouquíssimo controle sobre esse processo, pois as quimeras nascem de seus sonhos inconscientes. Essas quimeras podem ser voiles inanimados ou guias quiméricos que ajudarão o changeling em sua nova vida (se o jogador adquirir o Antecedente Quimera).

As quimeras também passam a existir de muitas outras maneiras. Os kithain podem criar a quimera inconscientemente durante períodos tensos, criativos ou extremamente emotivos. Os changelings também podem dar à luz uma quimera ao sucumbirem ao Desvario. As quimeras nascidas do Desvario costumam ser imprevisíveis e perigosas, e às vezes continuam a acompanhar seu criador muito tempo depois do Desvario já ter cedido. As quimeras também podem brotar das mentes de Sonhadores não-feéricos. Algumas quimeras são realmente antigas e podem chegar à Terra vindas do longínquo Sonhar Profundo. As quimeras podem até vir de lugares de pouca Banalidade, como as propriedades livres dos Perdidos (veja a seção “Propriedades Livres”, pág. 224), ou de locais com intensa atividade mística;

Os Sonhadores e as Quimeras

Os kithain não são as únicas criaturas capazes de gerar quimeras. E muito mais provável que isso aconteça com um changeling do que com um ser humano, mas a grande maioria das quimeras (e, na verdade, o próprio Sonhar) é a criação inconsciente dos sonhos da humanidade. O inconsciente coletivo da raça humana e dos outros habitantes do Mundo das Trevas produz o mundo onírico e fantástico do qual as fadas extraem seu poder. Até mesmo os seres humanos encharcados de Banalidade às vezes produzem quimeras insignificantes e malformadas. Apesar do inverno iminente, alguns seres ainda retêm a capacidade de sonhar. Esses “Sonhadores” são indivíduos com níveis baixos de Banalidade (4 ou menos).

Entre os Sonhadores mortais é possível encontrar artistas, crianças, devaneadores e loucos. Algumas criaturas sobrenaturais também podem dar à luz uma quimera. Como exemplos de Sonhadores sobrenaturais de baixa Banalidade temos: os lobisomens Fianna; os vampiros dos clãs Malkaviano, Ravnos e Toreador; e alguns magos como os Oradores dos Sonhos e os Desauridos. As crianças acrescentam uma estranha qualidade ao Sonhar, ao mesmo tempo reconfortante e perturbadora. A cultura na qual a criança vive influencia bastante as quimeras criadas por ela. Esses seres podem surgir dos livros infantis, dos desenhos animados, da maneira como as crianças entendem a MTV, dos telejornais ou dos maus-tratos por parte dos pais.

As crianças geralmente dão a suas quimeras uma aparência cativante (algumas quimeras infantis são enjoativamente fofinhas). Mas as aparências enganam: as crianças também têm pesadelos. Aquele belo coelhinho poderia sacar um cutelo no momento mais inoportuno. Algumas quimeras são superprotetoras em relação a seus criadores e defendem-nos contra os kithain predadores (outras quimeras e changelings que tentam Exterminar os criadores em busca de Glamour). Essas quimeras também podem interagir com seus criadores.

Quimeras Animadas

As quimeras animadas são simplesmente quimeras que têm vida ou uma aparência da vida. Elas podem ser racionais ou irracionais, mas as irracionais conseguem imitar as criaturas inteligentes de maneira surpreendente e sofisticada. Como as quimeras inanimadas, as criaturas quiméricas podem ser Incidentais (e viver inteiramente no mundo material) ou Sonhadas. Algumas quimeras animadas, como os golems dos nockers, podem até ser forjadas.

Quimeras Irracionais

As criaturas quiméricas irracionais podem parecer vivas e inteligentes, mas não passam de impulsos animados que seguem uma série préestabelecida de ações. Essas criaturas podem ter todos os aspectos externos da racionalidade. Podem demonstrar instintos engenhosos ao caçar, usar uma espada com uma facilidade incrível ou até mesmo levar adiante uma conversa inteligente. Todavia, tudo não passa de ilusão. A quimera irracional simplesmente se comporta da maneira que os Sonhadores que a criaram esperam que ela se comporte. Ela não possui pensamento nem vontade independente, mas, em alguns casos, a quimera irracional pode ganhar consciência com o tempo.

Criaturas Racionais

Somente os kithain ou os Sonhadores mortais com baixa Banalidade (raramente acima de 2) dão à luz quimeras racionais. As quimeras inanimadas raramente ganham consciência simplesmente porque o Sonhador não espera que elas o façam. Os seres humanos podem atribuir características humanas aos animais ou a seus carros, mas poucos cogitam a idéia de uma torradeira viva. No entanto, este nem sempre é o caso. Alguns Sonhadores antropomorfizam os objetos mais corriqueiros. Uma criança pode sonhar que seu ursinho de pelúcia está vivo, e, nutrido por esses sonhos, o brinquedo ganha vida.

Do mesmo modo, um louco pode imaginar que sua sombra o chama com uma voz assustadora e incorpórea, o que acabará produzindo criaturas quiméricas perturbadoras e malévolas feitas da essência dos pesadelos. As quimeras-sombras podem até ganhar consciência suficiente para perceber que a cura para o delírio de seu progenitor daria fim a suas existências. Elas podem tentar reforçar a loucura de seu criador e atacar aqueles que tentarem curá-lo. Em casos raros, elas podem se tornar independentes do criador e ganhar mobilidade para cometer crimes terríveis no Sonhar.

O changeling é capaz de determinar se uma criatura quimérica é racional ao falar com ela e passar num teste de Percepção -- Gramática Mágica (dificuldade variável), ou então pode fazê-lo visualmente com um teste bem-sucedido de Percepção -- Tino (dificuldade igual ao Glamour da quimera; são necessários dois sucessos). É claro que nem todas as quimeras falarão a língua do changeling. O kithain precisaria falar alemão para conversar com uma quimera alemã, ou ter a Cultura das Plantas para se comunicar com uma macieira encantada no pomar da rainha. As quimeras racionais podem perder a racionalidade com o passar do tempo à medida que são esquecidas pelos Sonhadores ou expostas à Banalidade.

Como Matar Quimeras

Se perder todos os seus Níveis de Vitalidade, a quimera terá de passar num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) para manter sua integridade. Se falhar no teste, ela morrerá instantaneamente. Se passar, a quimera vai se tornar incorpórea (como se estivesse na Forma Onírica) e seus ferimentos serão cicatrizados à razão de um Nível de Vitalidade por semana, a menos que ela possua o Desígnio Cura. Quando reduzida à forma incorpórea, a quimera pode fugir de seus perseguidores e tornar-se intangível, apesar de visível. A quimera nessa forma ainda pode ser afetada pelas Artes, mas fica imune aos efeitos das armas quiméricas. Se a quimera for morta novamente (ou seja, se perder todos os seus Níveis de Vitalidade), ela vai se tornar corpórea e estará sujeita aos efeitos da Banalidade.

Se uma quimera foi destruída (isto é, se perder todos os seus Níveis de Vitalidade e falhar no teste de Força de Vontade) no mundo material, acontecerá uma dentre duas coisas. Se a Banalidade de uma pessoa qualquer ali presente, ou a do próprio local, for mais elevada que o Glamour permanente da quimera, esta desaparecerá em questão de segundos. Não sobrará nada. Se a Banalidade de todos os presentes, ou a do local, for menor que o Glamour permanente da quimera, essa decomposição será mais lenta, e os changelings poderão "colher"o Glamour da quimera em forma de lia. Os changelings também podem usar as quimeras como partes físicas de trabalhos artesanais (como, por exemplo, usar o couro de um dragão quimérico para fazer uma armadura).

As quimeras que morrem no Sonhar não são dissolvidas pela Banalidade, e sim absorvidas pelo Sonhar (o dragão quimérico apodrece ou os insetos quiméricos o devoram, e o Glamour é reciclado).

As Quimeras e a banalidade

Os humanos e os seres sobrenaturais desencantados com pontuações elevadas de Banalidade conseguem dissipar as quimeras pelo simples fato de estarem por perto, Como a maioria dos mortais não enxerga as quimeras, isso geralmente não é um problema. Se o changeling interagir com a quimera de uma maneira que os humanos normais não consigam explicar de imediato (o changeling brande uma espada quimérica ou fala com um amigo quimérico), a maioria dos mortais simplesmente achará que ele está fingindo ou é louco. No entanto, os efeiLos quiméricos tornam-se um problema quando um ser humano vê uma quimera realizar uma ação no “mundo real", como voar com um changeling nas costas. A quimera geralmente continua invisível, mas não o changeling voador. Se o changeling ou a quimera não se esforçar para disfarçar o voo (com Chicana ou o Desígnio Ocultar-se), o ceticismo dos seres humanos pode mandar o kithain e a quimera (e qualquer um ou qualquer coisa em contato com eles) para uma região aleatória do Sonhar (opção do Narrador). Se isso acontecer, o changeling terá dificuldades para retornar ao mundo material.

Uma quimera racional é capaz de resistir a esse efeito com um teste de Força de Vontade contra a Banalidade do espectador humano (são necessários dois sucessos). Se for bem-sucedida no teste, a quimera ficará imune ao ceticismo desse espectador em particular pelo resto da cena. Se um grupo de pessoas vir o changeling voando, o teste daquimera será realizado contra uma dificuldade igual ao do nível de Banalidade mais elevado dentre os indivíduos ali presentes. As Brumas geralmente encobrem as lembranças do ocorrido após o fato,

Ainda mais perigosos são os riscos que uma quimera enfrenta ao se aproximar demais ou, pior ainda, tocar uma pessoa com Banalidade elevada. A maioria das quimeras é capaz de reconhecer essas pessoas e se esforça bastante para evitá-las. Mesmo que um ser humano não enxergue a quimera, a força de sua dúvida é suficiente para corroer a forma frágil da quimera. As quimeras racionais perdem um Nível de Vitalidade a cada turno passado perto de uma pessoa desencantada que tenha um nível de Banalidade dois ou mais pontos acima da própria pontuação permanente de Glamour da quimera. A distância mínima para que a quimera receba esse dano é determinada pelo Narrador, mas, quanto maior for a Banalidade da pessoa, mais longe essa aura se estenderá (geralmente uns trinta centímetros por ponto de Banalidade, mas o incremento pode ser maior no caso de algumas Pessoas. Outonais). A quimera que perder todos os Níveis de Vitalidade dessa maneira será destruída para sempre.

Ironicamente, se um changeling ou uma quimera tiver êxito ao encantar um ser humano, e essa pessoa vir a quimera ou os resultados de suas ações, o ceticismo do mortal não terá efeito algum sobre a quimera. Os seres humanos acreditam no que vêem ou não questionam o fato, pelo menos não naquele momento (essa tática tem pouco efeito sobre os dauntain, que já são capazes de enxergar as quimeras).

Essas regras sobre a descrença geralmente não se aplicam às quimeras inanimadas ou irracionais. Esses objetos geralmente são "comuns" demais para serem afetados pelo ceticismo dos seres humanos, ou então são protegidos como parte dos pertences de um changeling Portanto, o changeling poderia atingir um ser desencantado com sua espada quimérica sem temer perdê-la, mas a espada não causaria dano algum, a menos que o changeling encantasse a pessoa ou apelasse ao Fado.

Um Exemplo de Quimera

A personagem sluagh de Mary, Tatania, tem o Antecedente Quimeras. Mary quer criar uma aranha guardiã para manter sua propriedade livre de intrusos e para fazer companhia a Tatania. Mary investiu três pontos de bônus no Antecedente Quimeras durante a criação da personagem. Isso lhe dá vinte pontos de quimera para criar a quimera de Tatania. Pelo menos um ponto de quimera precisa ser atribuído a cada uma das sete categorias de Características — Atributos Físicos, Sociais e Mentais; Habilidades; Glamour; Força de Vontade e Níveis de Vitalidade - para criar uma quimera racional, a não ser que a aranha tenha o Desígnio Forma Onírica (Mary também poderia fazer uma quimera irracional e não teria de adquirir Atributos Sociais e Mentais, nem Habilidades e Força de Vontade).Mary decide designar três pontos de quimera à categoria Atributos Físicos e outros três aos Mentais, o que lhe confere nove pontos para distribuir em cada grupo. Ela designa somente um ponto de quimera para os Atributos Sociais da aranha, o que lhe dá três pontos para investir nessa categoria.

Mary distribui os nove pontos dos Atributos Físicos (Força 3, Destreza 4 e Vigor 2) e os nove dos Atributos Mentais (Percepção 3, Inteligência 2 e Raciocínio 4). Em seguida, ela designa os três pontos Sociais a Carisma 2 e Manipulação 1. Por ser uma sluagh, Tatania entende que a beleza está nos olhos de quem vê e, portanto, Mary dá à aranha. Aparência 0.

Em seguida, Mary decide colocar dois pontos de quimera nas Habilidades da aranha, o que lhe confere seis pontos para distribuir entre as mesmas. Ela dá à aranha Prontidão 1, Briga 3 e Furtividade 2.

Mary usou nove pontos de quimera até aqui e ainda lhe restam onze. Ela coloca dois em Glamour (o que confere Glamour 2 à aranha), três em Força de Vontade (dando à aranha Força de Vontade) e investe três pontos de quimera nos Níveis de Vitalidade (o que dá à criatura um total de seis níveis). Restam três pontos de quimera. Mary usa esses últimos pontos para adquirir os Desígnios Laço (teia) e Couraça (no valor de um ponto).
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