2.8 - (Rituais) Leis da Noite
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2.8 - (Rituais) Leis da Noite
Rituais do Leis da Noite
Rituais Taumaturgicos Básicos
Acordar com o frescor da manhã
Em caso de emergência ou por temer invasão de seu refúgio, você pode Acordar com o Frescor da Manhã simplesmente por espalhar cinzas de penas queimadas sobre o seu local de repouso, conjurando este ritual imediatamente antes de ir dormir. Se você for confrontado com o perigo, acordará imediatamente e, pelos primeiros dois turnos completos, você não sofre as penalidades de atividade diurna (embora ainda possa ser ferido por luz solar, é claro).
Aroma da passagem lupina
Com uma mistura de asclépsia, acônito e outras ervas, você pode fazer um preparado que lhe permite detectar lupinos. Este preparado retém suas propriedades por uma cena inteira ou pela próxima hora após a sua criação; desde que você carregue ele consigo, você pode detectar lupinos pelo olfato. Você precisa estar a 2 metros ou menos do indivíduo e vencer um Desafio Mental contra ele para determinar se o mesmo é ou não lupino.
Comunicação com o senhor do membro
Os vampiros Tremere freqüentemente usam Comunicação com o Sire do Membro para procurar conselhos e ajuda. Você necessita meditar por meia hora com um objeto que tenha pertencido uma vez ao seu Sire. Quando você terminar o ritual, você estabelece uma comunicação telepática com seu Sire, independente da parte do mundo onde este está. O elo telepático dura por 10 minutos.
Defesa do refúgio sagrado
A Defesa do Refúgio Sagrado bloqueia a entrada de luz solar em um único recinto. Você precisa usar um Ponto de Sangue com o qual escreve runas mágicas nas portas e janelas do aposento. Enquanto você permanecer dentro do mesmo, luz do sol é impedida misticamente de entrar na região.
Foco principal da infusão de vitae
Concentrando o poder de seu sangue, você pode fazer com que seu próprio vitae seja absorvido por um objeto pequeno. Com um toque e um comando mental, você posteriormente faz com que este objeto se quebre, liberando novamente o seu sangue. Você pode embeber objetos de tamanho entre uma moeda e uma bisnaga de pão com um único Ponto de Sangue, o objeto se tornando levemente avermelhado e viscoso. Alternativamente, você pode usar o Foco Principal da Infusão de Vitae para colocar seu sangue em um objeto que responde ao toque de outro indivíduo, desde que este indivíduo esteja presente durante a preparação do ritual. Ë claro que, uma vez que seu próprio sangue precisa ser usado, o sujeito se arrisca a um Laço de Sangue com você.
Passagem aberta
Levando uma hora para desenhar um padrão de símbolos com um Ponto de sangue seu, você faz uma barreira se tornar insubstancial por um turno inteiro. Esta barreira retém sua aparência e características normais e qualquer pessoa tocando ou pisando na barreira quando o ritual terminar se tornará brevemente insubstancial juntamente com ela. Com a Passagem Aberta, você poderá caminhar através de uma parede ou permitir que seus aliados atravessem portas trancadas e barreiras similares.
Proteção contra a destruição da madeira
A estaca de madeira é a maldição de todos os vampiros, mas a Proteção contra a Destruição da Madeira protege-o contra tais ataques. Você precisa se sentar em um círculo de madeira por uma hora inteira para perfazer o ritual. Quando completado, você então coloca uma pequena farpa de madeira embaixo de sua língua. Enquanto a farpa permanecer ali ou até o próximo crepúsculo ou alvorada, você estará protegido. A primeira estaca que empalar seu coração ruirá a pó, ponto no qual este ritual termina. A estaca precisa penetrar em seu corpo para este ritual trabalhar - uma estaca simplesmente empunhada próxima a você não será afetada.
Repelente contra carniçais
Por gastar dez minutos repetindo uma ladainha de invocação de uma proteção enquanto fica banhando um objeto com um Ponto de Sangue, você desenha uma runa mágica que causa dor extrema em qualquer carniçal que a toque, causando um nível de dano letal ao mesmo (adicionando este dano a qualquer outro que o objeto imbuído possa a vir causar, como uma espada, por exemplo). Qualquer objeto cujo tamanho esteja entre uma adaga e uma porta pode ser protegido. Você pode excluir especificamente certos carniçais do efeito deste ritual se eles estiverem presentes enquanto você prepara o ritual e se cada um doar um Ponto de Sangue para ajustá-los ao Repelente contra Carniçais.
Toque do demônio
Você pode amaldiçoar um mortal misticamente com o Toque do Demônio. Você precisa apenas colocar um centavo no mortal quando você completar o ritual e, até o início da manhã, ele passa a sofrer das Características Negativas Repugnante e Desagradável.
Rituais Taumaturgicos Intermediários
Alma dos Homunculi
Poucos vampiros acreditam em alguém, ainda assim as pesquisas arcanas dos Tremere necessitam de assistentes confiáveis. Um homunculus é uma pequena réplica física do mago, altamente leal e capaz de servir ao seu mestre como espião e ajudante. Conjurar a Alma dos Homunculi leva um mês inteiro durante o qual o jogador não pode aparecer em lives e outras sessões de jogo. Quando completado, o homunculus passa a agir como uma pequena extensão do próprio mago. Cada uma destas criações lembram pequenas criaturas aladas capazes de voar, uma lesma sem pernas com as feições de seu mestre ou um pequeno mico com a face lembrando a de seu criador. Qualquer que seja a forma conferida ao homunculus, ele é completamente leal ao seu criador, agindo como se fosse um "braço" extra deste. Homunculi possuem três Características Físicas e dois níveis de vitalidade e não podem lutar. Eles podem espionar eventos e voltar para informá-lo ou realizar pequenas tarefas. Você pode apenas ter um homunculus de cada vez.
Escudo da presença maligna
Para combater os poderes da Disciplina da Presença, você amarra um pequeno cordão de seda azul em torno de seu pescoço enquanto invocando o escudo da presença maligna. Até o próximo nascer do sol, você estará defendido dos poderes da Presença. Se alguém tentar exercer Presença sobre você, ele será refletido de volta ao invés de afetar você. Este ritual é completamente desconhecido fora do clã Tremere, que o mantém como um segredo poderoso e útil na guerra dos clãs.
Mãos de Rutor
O servente assustador criado com as Mãos de Rutor é, em verdade, uma de suas mãos amputada com um de seus olhos postos sobre ela! Após realizar este ritual, você precisa amputar uma de suas mão e arrancar um de seus olhos, sofrendo cinco níveis de dano agravado no processo de completar o feitiço (Você, como jogador, não precisa realmente infligir dano em si mesmo. É a sua personagem quem faz estas maluquices, não você). Este ritual impede que as partes amputadas de seu corpo virem pó e as anima para que possam servir como seu espião. O servente segue suas ordens mentais, movendo-se como você ordenar e permitindo que você veja e ouça tudo o que ele vivencia. Você pode criar quantos deles desejar, desde que você regenere sua mão e seu olho completamente para usá-los de novo para criar outras Mãos de Rutor. A... coisa espiã criada com este ritual precisa de um Ponto de Sangue por semana (de qualquer fonte) ou virará pó. É claro que se a coisa for localizada, ela poderá ser facilmente destruída (com um único nível de dano - a coisa possui Três Características Físicas que somente poderá usar para se defender e nada mais).
Osso da mentira
Por encantar o osso de um dedo mortal com Osso da Mentira, você liga a alma do esqueleto ao osso. Então, sempre que alguém segurar este dedo, a corrupção de cada mentira que ele falar passará para o osso, o qual começa a escurecer a medida que o espírito é corrompido. O osso precisa ter pelo menos 200 anos de idade e precisa ser lavado em pelo menos 10 Pontos de Sangue durante a realização do ritual - todo sangue sendo misticamente absorvido. Após isso, sempre que alguém conscientemente falar uma mentira enquanto segurando aquele dedo, o osso escurecerá visivelmente enquanto força a pessoa a dizer a verdade imediatamente. Cada mentira negada usa um dos Pontos de Sangue investidos no ritual. Quando todos os 10 Pontos de Sangue forem usados, o osso se torna completamente negro e inútil, apenas servindo de lar para um espírito totalmente deturpado pelas mentiras. Se o indivíduo não tiver consciência de que diz uma mentira, o ritual não funcionará sobre ele. O ritual apenas afeta mentiras ditas conscientemente.
Passagem incorpórea
Por olhar um fragmento de espelho enquanto recita um encantamento, você torna-se completamente incorpóreo. Ataques físicos passarão através de você enquanto você pode atravessar qualquer barreira sólida. Você pode apenas mover-se para frente ou apenas permanecer parado sobre o chão quando invocar a passagem incorpórea - você não pode virar para outro lado ou ir para cima. O ritual dura pela próxima cena ou hora, embora você possa terminá-lo por jogar fora o pedaço de espelho que está carregando.
Rituais Taumaturgicos Avançados
Caminhar pela Umbra
Os poderes de Auspícios dos Tremere permitem que eles ultrapassem a barreira da consciência, mas ainda restam muitos outros planos de existência na infinidade do cosmos. Através do poder deste ritual, o qual requer o sacrifício de uma criatura inteligente (o que certamente lhe custará uma Característica de Humanidade), você pode adentrar a Umbra, um reflexão espiritual de nosso mundo físico. Você chegará nu, embora outros itens mágicos possam ir com você a critério do Mestre. Você pode até mesmo carregar outras pessoas, mas cada viajante adicional requer um novo sacrifício. A Umbra é um local perigoso, visitado por lobisomens e espíritos pouco amigáveis.Caminhar pela Umbra dura até você decidir voltar para o plano material.
Contrato de sangue
Por gastar três noites inteiras escrevendo um contrato com o seu próprio sangue, você cria um laço indissolúvel entre você e outra parte. Você precisa gastar dois Pontos de Sangue para completar o contrato - um para escrevê-lo e outro para ser usado como tinta quando ambos assinarem. O Contrato de Sangue força ambas as partes a cumprirem literalmente o que for escrito. Se qualquer uma das partes quebrar os termos do contrato, o indivíduo imediatamente sofre dano agravado o suficiente para cair em torpor e este dano não pode ser prevenido de nenhuma forma. A única maneira de terminar o contrato sem cumprir o acordo é fisicamente queimando o papel no qual ele foi escrito. O taumaturgo precisa ser uma das partes envolvidas no acordo, não podendo criar contratos para terceiros.
Néctar da rosa amarga
Um segredo ocultado pelos mais cruéis diabolistas, o Néctar da Rosa Amarga quebra uma das limitações usuais da diablerie, permitindo que vários indivíduos possam simultaneamente se beneficiar do poder da vítima. Você precisa imobilizar a vítima de algum modo enquanto conjurando este ritual sobre ela. Após completada a realização do mesmo, até cinco vampiros podem tentar adquirir os benefícios de diablerizar o indivíduo. Cada diabolista em potencial deve vencer ou empatar um Teste Simples para ganhar os benefícios. O Néctar da Rosa Amarga não permite a um vampiro ganhar algum benefício por diablerizar alguém de geração igual ou mais fraca que a sua própria - simplesmente permite a diversos indivíduos compartilharem da diablerie. Obviamente, o mero fato de conhecer este ritual assegura a destruição de um cainita dentro da Camarilla.
Acordar com o frescor da manhã
Em caso de emergência ou por temer invasão de seu refúgio, você pode Acordar com o Frescor da Manhã simplesmente por espalhar cinzas de penas queimadas sobre o seu local de repouso, conjurando este ritual imediatamente antes de ir dormir. Se você for confrontado com o perigo, acordará imediatamente e, pelos primeiros dois turnos completos, você não sofre as penalidades de atividade diurna (embora ainda possa ser ferido por luz solar, é claro).
Aroma da passagem lupina
Com uma mistura de asclépsia, acônito e outras ervas, você pode fazer um preparado que lhe permite detectar lupinos. Este preparado retém suas propriedades por uma cena inteira ou pela próxima hora após a sua criação; desde que você carregue ele consigo, você pode detectar lupinos pelo olfato. Você precisa estar a 2 metros ou menos do indivíduo e vencer um Desafio Mental contra ele para determinar se o mesmo é ou não lupino.
Comunicação com o senhor do membro
Os vampiros Tremere freqüentemente usam Comunicação com o Sire do Membro para procurar conselhos e ajuda. Você necessita meditar por meia hora com um objeto que tenha pertencido uma vez ao seu Sire. Quando você terminar o ritual, você estabelece uma comunicação telepática com seu Sire, independente da parte do mundo onde este está. O elo telepático dura por 10 minutos.
Defesa do refúgio sagrado
A Defesa do Refúgio Sagrado bloqueia a entrada de luz solar em um único recinto. Você precisa usar um Ponto de Sangue com o qual escreve runas mágicas nas portas e janelas do aposento. Enquanto você permanecer dentro do mesmo, luz do sol é impedida misticamente de entrar na região.
Foco principal da infusão de vitae
Concentrando o poder de seu sangue, você pode fazer com que seu próprio vitae seja absorvido por um objeto pequeno. Com um toque e um comando mental, você posteriormente faz com que este objeto se quebre, liberando novamente o seu sangue. Você pode embeber objetos de tamanho entre uma moeda e uma bisnaga de pão com um único Ponto de Sangue, o objeto se tornando levemente avermelhado e viscoso. Alternativamente, você pode usar o Foco Principal da Infusão de Vitae para colocar seu sangue em um objeto que responde ao toque de outro indivíduo, desde que este indivíduo esteja presente durante a preparação do ritual. Ë claro que, uma vez que seu próprio sangue precisa ser usado, o sujeito se arrisca a um Laço de Sangue com você.
Passagem aberta
Levando uma hora para desenhar um padrão de símbolos com um Ponto de sangue seu, você faz uma barreira se tornar insubstancial por um turno inteiro. Esta barreira retém sua aparência e características normais e qualquer pessoa tocando ou pisando na barreira quando o ritual terminar se tornará brevemente insubstancial juntamente com ela. Com a Passagem Aberta, você poderá caminhar através de uma parede ou permitir que seus aliados atravessem portas trancadas e barreiras similares.
Proteção contra a destruição da madeira
A estaca de madeira é a maldição de todos os vampiros, mas a Proteção contra a Destruição da Madeira protege-o contra tais ataques. Você precisa se sentar em um círculo de madeira por uma hora inteira para perfazer o ritual. Quando completado, você então coloca uma pequena farpa de madeira embaixo de sua língua. Enquanto a farpa permanecer ali ou até o próximo crepúsculo ou alvorada, você estará protegido. A primeira estaca que empalar seu coração ruirá a pó, ponto no qual este ritual termina. A estaca precisa penetrar em seu corpo para este ritual trabalhar - uma estaca simplesmente empunhada próxima a você não será afetada.
Repelente contra carniçais
Por gastar dez minutos repetindo uma ladainha de invocação de uma proteção enquanto fica banhando um objeto com um Ponto de Sangue, você desenha uma runa mágica que causa dor extrema em qualquer carniçal que a toque, causando um nível de dano letal ao mesmo (adicionando este dano a qualquer outro que o objeto imbuído possa a vir causar, como uma espada, por exemplo). Qualquer objeto cujo tamanho esteja entre uma adaga e uma porta pode ser protegido. Você pode excluir especificamente certos carniçais do efeito deste ritual se eles estiverem presentes enquanto você prepara o ritual e se cada um doar um Ponto de Sangue para ajustá-los ao Repelente contra Carniçais.
Toque do demônio
Você pode amaldiçoar um mortal misticamente com o Toque do Demônio. Você precisa apenas colocar um centavo no mortal quando você completar o ritual e, até o início da manhã, ele passa a sofrer das Características Negativas Repugnante e Desagradável.
Rituais Taumaturgicos Intermediários
Alma dos Homunculi
Poucos vampiros acreditam em alguém, ainda assim as pesquisas arcanas dos Tremere necessitam de assistentes confiáveis. Um homunculus é uma pequena réplica física do mago, altamente leal e capaz de servir ao seu mestre como espião e ajudante. Conjurar a Alma dos Homunculi leva um mês inteiro durante o qual o jogador não pode aparecer em lives e outras sessões de jogo. Quando completado, o homunculus passa a agir como uma pequena extensão do próprio mago. Cada uma destas criações lembram pequenas criaturas aladas capazes de voar, uma lesma sem pernas com as feições de seu mestre ou um pequeno mico com a face lembrando a de seu criador. Qualquer que seja a forma conferida ao homunculus, ele é completamente leal ao seu criador, agindo como se fosse um "braço" extra deste. Homunculi possuem três Características Físicas e dois níveis de vitalidade e não podem lutar. Eles podem espionar eventos e voltar para informá-lo ou realizar pequenas tarefas. Você pode apenas ter um homunculus de cada vez.
Escudo da presença maligna
Para combater os poderes da Disciplina da Presença, você amarra um pequeno cordão de seda azul em torno de seu pescoço enquanto invocando o escudo da presença maligna. Até o próximo nascer do sol, você estará defendido dos poderes da Presença. Se alguém tentar exercer Presença sobre você, ele será refletido de volta ao invés de afetar você. Este ritual é completamente desconhecido fora do clã Tremere, que o mantém como um segredo poderoso e útil na guerra dos clãs.
Mãos de Rutor
O servente assustador criado com as Mãos de Rutor é, em verdade, uma de suas mãos amputada com um de seus olhos postos sobre ela! Após realizar este ritual, você precisa amputar uma de suas mão e arrancar um de seus olhos, sofrendo cinco níveis de dano agravado no processo de completar o feitiço (Você, como jogador, não precisa realmente infligir dano em si mesmo. É a sua personagem quem faz estas maluquices, não você). Este ritual impede que as partes amputadas de seu corpo virem pó e as anima para que possam servir como seu espião. O servente segue suas ordens mentais, movendo-se como você ordenar e permitindo que você veja e ouça tudo o que ele vivencia. Você pode criar quantos deles desejar, desde que você regenere sua mão e seu olho completamente para usá-los de novo para criar outras Mãos de Rutor. A... coisa espiã criada com este ritual precisa de um Ponto de Sangue por semana (de qualquer fonte) ou virará pó. É claro que se a coisa for localizada, ela poderá ser facilmente destruída (com um único nível de dano - a coisa possui Três Características Físicas que somente poderá usar para se defender e nada mais).
Osso da mentira
Por encantar o osso de um dedo mortal com Osso da Mentira, você liga a alma do esqueleto ao osso. Então, sempre que alguém segurar este dedo, a corrupção de cada mentira que ele falar passará para o osso, o qual começa a escurecer a medida que o espírito é corrompido. O osso precisa ter pelo menos 200 anos de idade e precisa ser lavado em pelo menos 10 Pontos de Sangue durante a realização do ritual - todo sangue sendo misticamente absorvido. Após isso, sempre que alguém conscientemente falar uma mentira enquanto segurando aquele dedo, o osso escurecerá visivelmente enquanto força a pessoa a dizer a verdade imediatamente. Cada mentira negada usa um dos Pontos de Sangue investidos no ritual. Quando todos os 10 Pontos de Sangue forem usados, o osso se torna completamente negro e inútil, apenas servindo de lar para um espírito totalmente deturpado pelas mentiras. Se o indivíduo não tiver consciência de que diz uma mentira, o ritual não funcionará sobre ele. O ritual apenas afeta mentiras ditas conscientemente.
Passagem incorpórea
Por olhar um fragmento de espelho enquanto recita um encantamento, você torna-se completamente incorpóreo. Ataques físicos passarão através de você enquanto você pode atravessar qualquer barreira sólida. Você pode apenas mover-se para frente ou apenas permanecer parado sobre o chão quando invocar a passagem incorpórea - você não pode virar para outro lado ou ir para cima. O ritual dura pela próxima cena ou hora, embora você possa terminá-lo por jogar fora o pedaço de espelho que está carregando.
Rituais Taumaturgicos Avançados
Caminhar pela Umbra
Os poderes de Auspícios dos Tremere permitem que eles ultrapassem a barreira da consciência, mas ainda restam muitos outros planos de existência na infinidade do cosmos. Através do poder deste ritual, o qual requer o sacrifício de uma criatura inteligente (o que certamente lhe custará uma Característica de Humanidade), você pode adentrar a Umbra, um reflexão espiritual de nosso mundo físico. Você chegará nu, embora outros itens mágicos possam ir com você a critério do Mestre. Você pode até mesmo carregar outras pessoas, mas cada viajante adicional requer um novo sacrifício. A Umbra é um local perigoso, visitado por lobisomens e espíritos pouco amigáveis.Caminhar pela Umbra dura até você decidir voltar para o plano material.
Contrato de sangue
Por gastar três noites inteiras escrevendo um contrato com o seu próprio sangue, você cria um laço indissolúvel entre você e outra parte. Você precisa gastar dois Pontos de Sangue para completar o contrato - um para escrevê-lo e outro para ser usado como tinta quando ambos assinarem. O Contrato de Sangue força ambas as partes a cumprirem literalmente o que for escrito. Se qualquer uma das partes quebrar os termos do contrato, o indivíduo imediatamente sofre dano agravado o suficiente para cair em torpor e este dano não pode ser prevenido de nenhuma forma. A única maneira de terminar o contrato sem cumprir o acordo é fisicamente queimando o papel no qual ele foi escrito. O taumaturgo precisa ser uma das partes envolvidas no acordo, não podendo criar contratos para terceiros.
Néctar da rosa amarga
Um segredo ocultado pelos mais cruéis diabolistas, o Néctar da Rosa Amarga quebra uma das limitações usuais da diablerie, permitindo que vários indivíduos possam simultaneamente se beneficiar do poder da vítima. Você precisa imobilizar a vítima de algum modo enquanto conjurando este ritual sobre ela. Após completada a realização do mesmo, até cinco vampiros podem tentar adquirir os benefícios de diablerizar o indivíduo. Cada diabolista em potencial deve vencer ou empatar um Teste Simples para ganhar os benefícios. O Néctar da Rosa Amarga não permite a um vampiro ganhar algum benefício por diablerizar alguém de geração igual ou mais fraca que a sua própria - simplesmente permite a diversos indivíduos compartilharem da diablerie. Obviamente, o mero fato de conhecer este ritual assegura a destruição de um cainita dentro da Camarilla.
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