[World of Darkness] Caçadores Caçados
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3.2 – Manobras de Combate (Parte 5)

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Mensagem por Ageu337 Sex Ago 16, 2019 10:59 pm

Armas e Combate Desarmado

Usar uma arma pode evitar que alguém use uma Manobra de Combate, como as que seguem:
Socos: Se uma arma é usada em uma mão, o personagem pode soquear com sua mão livre;personagens não podem soquear quando usam armas de duas mãos. Chutes: Muitos chutes não são afetados pelo uso de armas, mas chutes mais acrobáticos não são possíveis (a critério do Narrador).
Bloqueios: Muitos bloqueios são similares a socos; consulte também as notas sob as manobras Bloqueio e Aparar.
Agarradas: Agarradas que só exigem que opersonagem use uma mão podem ser executadas com a mão livre quando usando uma arma de uma mão. Agarradas que exigem as duas mãos (a maioria) não podem ser executadas quando usam uma arma.
Arremessos: Arremessos são tão incomuns que esta questão tem de ser respondida caso a caso. Em muitos casos, como com agarradas, dependerá de quantos membros são exigidos para executar a manobra.

Combinações

Combinações são grupos de manobras que são “reunidas” por um personagem – ele as pratica em sequência, para que a Combinação toda seja maior do que a soma de suas partes. Ele pode ainda usar as manobras que constroem a Combinação separada mente, mas quando as formam uma potente manobra de luta.
Quaisquer duas ou três Manobras de Combate podem ser feitas numa Combinação, com uma podem ser feitas numa Combinação, com uma limitação: Manobras Desarmadas e de Armas Brancas não podem ser reunidas. Uma Combinação deve ser feita completamente de Manobras de Combate ou Manobras de Armas Brancas.
As Combinações têm dois benefícios. Primeiro, a segunda manobra (e a terceira, se houver uma terceira)adiciona +2 à Iniciativa (ela não é cumulativa para manobras múltiplias). Segundo, algumas Combinações combinam o d a n o d a m a n o b r a componente para propósitos de cálculo se um oponente for Atordoado (este custo é extra).
Combinação de ataques não tomam lugar no mesmo turno; ao invés disso, elas tomam lugar em turnos sucessivos. Se um personagem não executa sua Combinação de manobras em sequência, ele perde o benefício da Combinação. Por exemplo, se Dotado de Garras tem uma Combinação Golpe Rápido-Chute Giratórioé Golpe Rápido, ele deve usar seu Golpe Rápido no primeiro turno, seu Chute Giratório no segundo turno (com +2 na Iniciativa), e seu Golpe Rápido (+2 na Iniciativa novamente) no terceiro turno, para obter os benefícios de usar a Combinação. Se ele tentar variar a ordem na qual as manobras são usadas ou se ele usar alguma outra manobra “entre” estas três manobras, ele perde os benefícios da Combinação. Combinações custam Pontos de Poder: um Ponto de Poder por manobra na Combinação (assim, existe um custo mínimo de 2 pontos). Adicionalmente, se o jogador quiser que a manobra seja combinada para propósitos de cálculo se o oponente de seu personagem está Atordoado (uma “Combinação Atordoante”), ele deve gastar dois Pontos de Poder adicionais.

Construindo Suas Própria s Manobras

Jogadores e Narradores podem querer criar manobras além daquelas descritas neste livro. Isso é legal, contanto que as manobras não sejam muito poderosas para seu custo. O valor derivado de uma manobra deve ser aproximadamente equivalente ao preço pago por ela. Manobras baratas e poderosas tendem a desequilibrar o jogo, tornando a história menos divertida para todos interessados.
P ara esse fim, o que segue são as diretrizes usadas para construir as manobras neste livro, para uso pelo leitor. Note que estas são apenas diretrizes – se você tentar segui-las e reconstruir cada manobra neste livro muitas delas não baterão. Às vezes uma manobra é mais barata ou mais cara do que este sistema indicaria, por vários motivos. Sendo este o caso, o Narrador deve aprovar cada manobra projetada por qualquer jogador e deve se sentir livre para rejeitar manobras que parecem muito baratas ou muito efetivas.
O custo inicial de todas manobras é zero. Use a tabela abaixo para imaginar as adições e subtrações deste total. Contudo, todas manobras devem custar um mínimo de 1 Ponto de Poder.

Efeito Custo em Pontos de Poder
+ Iniciativa 1 ponto por Iniciativa +1
+ Precisão 1 ponto por Precisão +1
+ Dano 2 pontos por Dano +1
+ Movimento 1 ponto por Movimento +1
Manobra Abortar 1 ponto
Manobra Aérea 1 ponto
Manobra Baixa 1 ponto
Golpes Múltiplos 2 pontos para 2 golpes, 3 pontos para 3 golpes
Derrubar ou Afastar 1 ponto
Abraço Prolongado 2 pontos
Não pode ser Bloqueado 2 pontos
Causa dano especial
(exemplo, Golpe Atemi) 1 ponto
Efeito automático (não jogado
como carta; Maka Wara,
Rolamento) 1-3 pontos
- Iniciativa -1 ponto por Iniciativa -1
- Precisão -1 ponto por Precisão -1
- Dano -1 ponto por Dano -1
- Movimento -1 ponto por Movimento -1
Custo (em Força de Vontade,
Fúria, Dô, etc.) -1 ponto por ponto que deve ser gasto
Pré-requisitos Altos Varia (a critério do Narrador)


Tabela de Manobras

Manobra Pré-Requisito Pts I P D M Especial

Agarrar Nenhum N/A -1 +0 +0 +0 Abraço Prolongado

Bloquear Nenhum N/A +4 Nada Nada +0 Esquiva +Vigor para Absorver;
I +2 turno seguinte

Corrida Nenhum N/A +3 Nada Nada +3

Chute Forte Nenhum N/A -1 -1 +2 -1

Chute Rápido Nenhum N/A +1 +0 +1 +0

Esquiva Nenhum N/A +6 Nada Nada +1 Esquiva ataques; Abortar

Golpe Forte Nenhum N/A +0 +0 +1 +0

Golpe Rápido Nenhum N/A +3 +0 +0 +1


MANOBRAS AVANÇADAS

Manobra Pré-Requisito Pts I P D M Especial

Cambalhota Esportes 3 4 +3 Nada Nada +2 Força de Vontade 1

Encontrão Esportes 2, Saltar 2 +0 -1 +2 -1 Aéreo

Ficar de Pé Esportes 2 1 Texto Nada Nada Nada Fica de pé instantaneamente

Luta de Solo Esportes 4 3 Texto Texto Texto Texto Força de Vontade 1; Texto

Rolamento Esportes 1 3 Texto Texto Texto Texto Ver texto

Rolo do Macaco Esportes 2 2 +3 Nada Nada +2 Baixo

Bêbado

Saltar Esportes 1 1 +3 Nada Nada +1 Aéreo
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