- Rituais de Caçador Parte 1
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- Rituais de Caçador Parte 1
Um mortal pode realizar qualquer ritual, desde que os mesmos não tenham a necessidade de utilização de componentes ou materiais que sejam "Impossíveis de serem representados por sua natureza humana." Ainda assim tais feitos ainda podem ser realizados com Hedge Magic Alquimia de Nível 5 (Magia de Caçador), onde se pode converter vitae vampírico em magia de caçador, o mesmo usa sangue do vampiro, pra realizar rituais de vampiro, caso o mesmo tenha vitae em posse, poderia realizar uma poção com sangue Tremere, permitindo acesso a Taumaturiga 5 (Níveis 1 a 5), sendo Taumaturgia um requisito necessário, completando o ritual. Até mesmo realizando rituais tribais tais como os Garou, onde espirito de Fetiche disposto a auxiliar o caçador poderia manifestar seu poder por própria vontade e gasto de Ganose caso esta seja necessário, ou até mesmo artefatos que permitem o armazenamento de Gnose poderiam ser utilizados na pratica ritualística. Outras formas também poderiam ser utilizando de auxiliares na pratica do ritual que tivessem a capacidade de executar determinados passos. Mesmo alguns magos utilizam de iniciados nas artes do ocultismo, ainda não despertos, para auxiliarem na pratica de rituais e até mesmo nos efeitos de Magika.
Hedge Magic
Entre os mais comuns, Numina, aprendida pelos mortais, são os vários caminhos da Thaumaturgia Menor, mais comumente conhecido como Hedge Magic (Taumaturgia Menor). Ao contrário das disciplinas vampíricas ou dos rotes de True Magick, qualquer aplicação dessas artes requer uma preparação significativa. Os rituais necessários para executar até os poderes básicos levam cinco minutos completos, enquanto os ritos intermediários levam quinze minutos para decretar, e o funcionamento avançado pode exigir até uma hora de esforço. Note que o magico pode fazer a maior parte do trabalho antes do tempo, preparando alguns feitiços predefinidos que podem ser ativados posteriormente conforme necessário; Até um feitiço pode ser mantido em prontidão para cada Traço Mental possuído pelo magico.
Poucos selecionados dominam essa forma de verdade. Eles ouviram as histórias e sabem o que elas realmente são: Lições de como lutar contra monstros. G. K. Chesterton uma vez teria dito que as historias e lendas contadas podem ser verdade, não porque nos dizem que dragões existem, mas porque nos ensinam que dragões podem ser mortos.
Essa forma de Mágica de Superstição é uma coleção vaga de Caminhos de Numina apanhados por ditos de superstição, velhos contos, folclore, bruxaria, juju e formas de práticas pagãs. Os rituais de Caçadores são então um conjunto de práticas consagradas por Linhagens, costumes ou normas, que devem ser observadas de forma invariável em determinadas cerimônias. Um Ritual então é uma cerimônia através da qual se atribuem virtudes ou poderes inerentes à maneira de agir, aos gestos, às fórmulas e aos símbolos usados, suscetíveis de produzirem determinados efeitos ou resultados, esses rituais são um processo continuado de atividades organizadas cuja prática estão relacionada a ritos, que envolvem cultos, doutrinas e seitas, encontrados não só na vida religiosa, mas em todas as esferas culturais. Praticantes Ritualisticos dessa forma de Mágica de Superstição devem acreditar nas lições aprendidas cegamente.
Mágicos Supersticiosos tendem a ser indivíduos auto-suficientes sem muitos recursos óbvios. Alguns são auto-didatas que aprenderam através de pesquisa e experimentos, estudando velhas anotações passadas através de gerações. Outros são os últimos talentosos em uma respeitada tradição familiar e pertencem a uma comunidade que incentiva a pratica de numinas e rituais.
A simbologia da magica ritualistica normalmente é deselegante, e a execução é suja, mas de alguma maneira isso funciona para os indivíduos que a dominam. Ocultistas ficam as vezes frustrados por esta Mágica de Superstição porque eles não conseguem entender exatamente como isso tudo se junta para fazer sentido. A metodologia é muito falha para manifestar tamanhos poderes, mas a sabedoria coletiva de geração através de geração embutida nestas superstições parece ter entregue uma validade metafísica para os praticantes dessas formas de rituais.
Nota: Esses rituais para serem aprendidos necessitam que o magico supersticioso possuía nível em numina e rituais equivalente aos níveis que desejam aprender, podendo então assim serem comprados com pontos de experiencia. Um ritual de nível um custara um ponto de experiencia, enquanto rituais de nível 5 custariam cinco pontos de experiencia.
Rituais Comuns
Criação de Talismã (Ritual de Nível 5)
Tempo de Execução: 6 horas por dia durante 7 dias.
Este é um ritual que praticamente sempre é ensinado para um Aprendiz que aprenda a maestria sobre sua trilha primária de feitiçaria. Criar um talismã requer que você encante um item mágico pessoal seu (como um cajado, medalhão, bastão, ou algum objeto similar) para agir como amplificador de sua vontade e poder. O talismã de um bruxo é uma grande fonte de orgulho pessoal e insultar um talismã é insultar o feiticeiro que o criou. O talismã muitas vezes contém rituais adicionais (como praticamente todo repelente que o feiticeiro conheça). A aparência física de um talismã varia, mas sempre é um objeto rígido de cerca de um metro de comprimento. Espadas e cajados são formas comuns, mas alguns feiticeiros excêntricos já encantaram violoncelos, rifles, antenas de professor e até mesmo redes de piscina. Este ritual requer seis horas por noite por um ciclo lunar inteiro, sempre iniciando e terminando na lua nova. Durante este tempo, você cuidadosamente prepara este talismã, talhando runas sobre o mesmo, estas runas indicando seu Nome Verdadeiro e a soma de todo seu conhecimento de feitiçaria, numinas e taumaturgia.
Sistema: O Jogador deve gastar um de Força de Vontade todas as noites e fazer realizar um teste de Inteligência + Rituais contra (Dificuldade , todos os dias durante 7 dias. Se apenas um destes testes falhar, o talismã fica arruinado e tudo precisa ser feito desde o início novamente. Se ele perder uma noite de trabalho ou os seus cinco primeiros testes não acumularem pelo menos 20 sucessos líquidos, o talismã é destruído e o processo tem que ser reiniciado.
Um talismã confere diversas vantagens ao dono. Quando o criador o empunhar, o mesmo adquire uma Característica bônus em todos os testes para resistir a feitiços lançados contra o mesmo (Dificuldade + 1). Além disso, o jogador adquire um re-teste automático em usos de sua Feitiçaria Primária em caso de falha, Dois Dados Extras quando tiver realizando proezas com sua Linha Primaria, Um Dado Extra quando estiver utilizando a Linhas Secundarias ou estiver Realizando Rituais. Se o talismã for utilizado como uma arma, o jogador pode vencer automaticamente os empates em testes para atingir a vítima com feitiçaria ou com o objeto caso esteja utilizando-o como arma. Se o dono do Talismã for separado do mesmo, este pode realizar um teste de Percepção + Ocultismo (Dificuldade 7) que lhe indica onde ele está.
Entretanto, se o seu talismã cair nas mãos de outra pessoa, o dono do Talismã encontra-se vulnerável contra quaisquer formas de magia utilizadas contra ele, desde que estejam em posse do que esteja realizando-as, (adicionando três dados extras as suas jogadas e reduzindo a dificuldade nos testes em -1). Um Feiticeiro só pode possuir um único talismã por vez. A posse de um talismã não pode ser transferida - cada um tem que criar o seu. Caso o Talismã seja destruído o jogador receberá uma penalidade permanente em sua Linha Principal de feitiçaria, aumentando a dificuldade (+2) de todos os testes envolvendo a Linhas Primarias, dificuldade (+1) envolvendo Linhas Secundarias, perdendo um dado nos testes respectivos a realização de rituais. Um novo Talismãs não pode ser confeccionado caso um antigo caia nas mãos de um inimigo e o feiticeiro encontrar-se em sérios problemas.
Rituais Raros
Considerações aos narradores quanto aos rituais descritos, nem um personagem recém-criado deve possuir os rituais descritos a seguir, quanto a maioria desses são dominados apenas por bruxos sancionados pela Grã-Inquisidora ou que possuam Status o suficiente para serem considerados dignos de confiança o suficiente para estudarem esses tipos de rituais, fica então a cargo do narrador a decisão final.
Ritual da Separação (Ritual de Nível 1)
Um ritual costumeiramente adotado por aqueles que temem que sua antiga vida possa afetar agora sua nova forma de vida, ou que seus atuais inimigos possam vir atrás de entes queridos. O primeiro passo desse ritual é cortar os laços de sua antiga vida que está terminando. Acabar com uma vida de maneira ordenada e apropriada requer tempo e esforço consideráveis, que os mágicos supersticiosos acreditam que seja necessário para funcionamento pleno desse ritual.
Um Conjunto de velas feitas com fios de cabelo, restos de pele, ou unhas do magico supersticioso devem ser preparadas para executem Ritual da Separação e devem ser acesas enquanto o magico supersticioso tem em mente os momentos de sua vida e os relacionamentos que devem ser desligados para assim se iniciar o processo de rompimento de seus laços, uma vela deve ser queimada para cada ano de vida que o magico supersticioso possui. Esse ritual definitivamente deve quebrar todos os laços que o magico supersticioso possa ter com a sociedade: abandonar seu emprego, romper relacionamentos, vender sua casa, doar ou destruir bens e assim por diante. Não há tempo definido para isso, mas é considerado apropriado levar até um ano para concluir o processo, qualquer período longo, superior a um ano revela uma indicação de um apego auspicioso do magico supersticioso. O Magico então deve evitar qualquer atenção indesejada durante este tempo, pois amigos bem intencionados e entes queridos frequentemente tentam intervir, tendo se reconciliar com o mesmo. Uma vez que todos os laços tenham sido quebrados, todos aqueles que o magico supersticioso era ligado se esquecem completamente do mesmo.
Sistema: O processo de Separação é exclusivamente uma questão de interpretação. O Magico supersticioso se separa daqueles que ele ama e odeia e de todos os outros laços. O Narrador pode pedir uma variedade de rolagens se assim o desejar, dependendo da situação.
Sacramento da Casa Guarda (Ritual de Nível 1)
Esta potente ritual pode ser usado para lacrar um castelo ou construção inteira, assim protegendo da violação ou invasão da casa de um magico supersticioso. Possuindo um efeito similar à Defesa Ritual Taumatúrgica do Porto Sagrado, porém como uma versão mais poderosa, este Ritual evita que influências nocivas entrem ou corrompam o local afetado. Ele também fornece a o magico supersticioso um aviso se intrusos tentarem se aproximar do local.
Sistema: O indivíduo que executa o ritual deve levar uma hora para realizar uma limpeza, física e ritualisticado do lugar. Ela pode usar servos ou empregados para realizar essa tarefa, se ela não quiser se entregar ao trabalho servil, mas ele deve estar fisicamente presente durante a limpeza. O personagem então coloca incenso e purificando ervas em uma tigela de água fumegante e permite que elas subam até que seu aroma enche a sala. A etapa final envolve usar um pequeno pincel para pintar símbolos harmoniosos dentro da sala sejam no chão ou teto, comumente escondidos em que delininham curvas ou círculos para repelir os demônios, vampiros, aparições ou outras criaturas sobrenaturais. (Algumas versões deste ritual envolvem espalhar grãos de sal em um círculo dentro do local protegido.) Cada ponto de Força de Vontade gasto fornece uma semana de proteção, mas não mais do que quatro pontos podem ser gastos por vez. Caso um invasor deseje adentrar no local deve realizar um teste de Força de Vontade (dificuldade que determina sucesso ou falha. Uma Falha indica que o invasor considera o local um desperdício de esforço enquanto um sucesso indica que o invasor inclinado a adentrar ao lugar, ficando sujeito a penalidades, sons e pequenas visões confusas do interior do lugar.
Sentir Maus Préssagios (Ritual de Nível 1)
Este ritual permite que o magico supersticioso encontre a fonte de um poder que mancha as forças naturais em uma área. Ao entrar em um estado meditativo enquanto vaga pelas redondezas e se atém às forças naturais. Ela pode se deparar com a fonte da doença, macula ou perturbação durante uma caminhada ao luar, pode receber indicações dela em sonhos proféticos ou pode se ver impelido a tentar descrevê-la por meio de caligrafia ou pintura. O que depende muito da natureza do magico supersticioso, um pouco sobre a circunstância e um pouco no acaso.
Sistema: O magico então deve medita e se permite tornar-se um canal aberto para as forças naturais, e o jogador faz um teste de Percepção + Empatia (dificuldade . Um sucesso lhe permite ter uma ideia geral da situação, e cinco ou mais a levam ao problema de uma maneira bem clara.
A mácula a ser sentida deve ser poderosa e estar muito mal escondida, porque o ritual em si é bastante fraco. Os males menores (como aqueles espalhados por um único espirito inferior ou pessoa perversa) enquanto os males cuidadosamente escondidos por outras criaturas sobrenaturais mais poderosas (como espectros ou espíritos maiores) são muito mais difíceis de serem descobertos. A única coisa que o jovem magico provavelmente aprenderá sobre tais assuntos é que eles estão de algum modo além do escopo deste ritual. A doença também deve ser de origem sobrenatural. Independentemente do que o magico supersticiosos acreditem, alguns desastres simplesmente acontecem. Este ritual não faz nada para detectar a fonte de enxames de insetos que são simplesmente parte do ciclo natural.
Harmonia com Noite (Ritual de Nível 1)
Os Caçadores não agem apenas durante o dia, muitos de seus inimigos mais perigosos residem nas sombras da noite, onde o sol se esconde, então uma das primeiras coisas que alguns bruxos ensinam aos seus alunos é como se sintonizar com o a própria natureza sobrenatural da “escuridão”, para que não possam ser ouvidos, vistos ou sentidos. Este ritual torna os mágicos mais furtivos, permitindo que ela caminhe pela neve sem deixar rastros ou percorra as folhas mortas sem emitir nenhum som.
Sistema: Em meio da noite o Caçador medita por 20 minutos para alinhar sua mente e corpo com os princípios sobrenaturais que cercam a escuridão. O jogador realiza uma rolagem de Inteligência + Furtividade (Dificuldade . Para o resto da noite, ele recebe dados adicionais equivalente a quantidade de sucessos obtidos em todos os testes de furtividade. Isso geralmente tem o efeito de tornar o magico supersticioso quase impossível de ser sentido, a menos que ela faça algo extremamente óbvio, como parar em frente de uma platéia ou grite nos ouvidos de alguém ao máximo de seus pulmões.
Sonhos Sufocantes (Ritual Nível 1)
Os mágicos supersticiosos frequentemente utilizam métodos sobrenaturais para punir os pecadores de maneira sutil, por normalmente possuírem altas pontuações de humanidade, essa maneira é utilizada para que não sejam causados danos severos a vitima do ritual. As lições morais são melhor conduzidas para casa através da influência de forças aparentemente impessoais que veem em busca de romper a carne de pecadores, acredite alguns tipos de demônios menores ou pequenos espíritos da desgraça. Talvez tenha sido esse um dos rituais que tenha gerado má fama aos bruxos, acreditando-se que os mesmos realizam pactos com espíritos malignos ou vendem suas almas a entidades diabólicas. Através do uso do Ritual Sonhos Sufocantes, a vítima é atingida por terrores noturnos - sonhos de sufocamento que deixam o alvo sem sono e cansado.
Sistema: O ritualista deve ter alguma parte da vítima - cabelo, unhas cortadas, sangue e lágrimas são escolhas comuns. Ao fazer um boneco similar ao alvo e realizar um rito e cânticos por aproximadamente 20 minutos sobre ele, ele envia espíritos muito pequenos de maldade para perturbar seus sonhos. O alvo deve fazer um teste de Força de Vontade (diff 6) ou sofrer os efeitos da falha dos Pesadelos. Para cada duas noites o ritual deve ser repetido, e a dificuldade do teste de resistência aumenta em 1, até um máximo de 8. Se o alvo estiver dormindo em solo sagrado, ou for abençoado por um padre ou se abriga em uma área livre de influências negativas, encontrando-se a salvo dos efeitos do ritual para aquela noite, mas a dificuldade do teste de Força de Vontade não diminuem.
Laterna do Perseguidor (Ritual de Nível 1)
Lanterna do Perseguidor é uma lâmpada pequena e simples, vela ou tocha que brilha com uma pouco estranha, encantando com símbolos de conhecimento e magica de superstição que representam o eterno ciclo da caça e do caçador. Quanto todos os símbolos são inscritos no objeto e cânticos são entoados a chama deve ser acesa para revelar os segredos de sua presa.
Sistema: A Criação da Lanterna do perseguidor dura aproximadamente 10 minutos, ao qual o magico supersticioso deve testar Percepção + Rituais (Dificuldade , um teste bem sucedido indica a criação o objeto com sucesso que ilumina por um período de aproximadamente uma hora, enquanto a lanterna lança sua iluminação, todas as impressões da mão e do pé feitas na última hora brilham com um brilho de luz fantasmagórica, um teste fracassado significa que todo material de confecção se torna completamente inútil.
Boneca da Bruxa (Ritual de Nível 1)
A Boneca da Bruxa é um amuleto fraco, ainda assim muito útil, bastante comum entre bruxos inexperientes que precisam de mais formas de proteção para sua casa ou um determinado território. Normalmente, aparece como um pouco de charme, um vaso, quadro ou boneca, também pode aparecer de diversas formas, desde enfeites instalados sobre a soleira da porta a qualquer outro tipo de objeto de porte pequeno ou médio.
Sistema: O Magico deve realizar um ritual de maldição sobre um objeto durante uma hora, Manipulação + Intimidação (Dificuldade 7) e depositar em algum dos quatro cantos da casa ou terreno ao qual deseja proteger, quando um Boneco de Bruxa ativado a primeira pessoa a tocar a Boneca de Bruxa após a ativação se torna vítima de terríveis efeitos, tais efeitos nunca são agradáveis ou discretos, assumindo a forma de medos reprimidos da vítima, memórias culposas ou qualquer outra coisa que o Narrador determine como apropriado. Esse efeito dura por uma noite inteira, mas pode ser desfeito se a vítima abandonar o local ou objeto que tocou seja queimado. Tocar em mais de um de objetos amaldiçoados desta maneira podem despertar a loucura existente nos mais profundos recantos da mente de uma vítima, em formas de violentas ondas de insanidade podendo levar, tanto vampiros como mortais, a finais trágicos.
Ritual do Castigo (Ritual de Nível 2)
Alguns mágicos supersticiosos nem sempre se limitam a punir os excepcionalmente maus. Alguns também julgam que devem corrigir a moral da humanidade, apos séculos de depravação do sobrenatural atuando como magistrados invisíveis e distribuindo justiça caprichosa a população, dessa forma o magico supersticioso ao utilizar esse ritual estará infligindo pequenas punições aos responsáveis pelos males banais de nosso mundo. Embora essa prática ritualística esteja, teoricamente, muito abaixo do poder conhecido de algumas magicas de superstição, alguns mágicos obtêm uma certa diversão infantil do uso desse ritual. O Magico Supersticioso então invoca uma horda de pequenos espíritos da desgraça, que orbitam ao redor do alvo. Quando o ritual é finalizado, as desgraças pulam ao redor da vítima, causando-lhe infortúnios muito fortes, mas breves.
Normalmente os alvos sofrem apenas uma grande ocorrência de má sorte, mas ela esvaísse quase instantaneamente. Esse ritual só funciona quando é usado para infligir justiça poética a alguém que acaba de cometer um ato perverso. Criaturas sobrenaturais e malditas são muito fortes para que esses espíritos tenham muita influência.
Sistema: O magico passa 10 minutos preparando um unguento composto de mel, pimenta de caiena, acônito e arsênico, depois gasta um ponto de Força e Vontade. Ele deve passar o unguento em seus lábios e, quando desejar colocar a desgraça em um alvo, ele precisa apenas esticar a língua, dar-lhe um beijo ou transferir simbolicamente o atrativo para o alvo de maneira representativa. O unguento do mel só é necessário durante o ritual não sendo mais necessário depois que o rito termina.
Como o magico, essencialmente faz com que a justiça poética instantânea atinja o alvo. Um burocrata oficial será imediatamente repreendido por seus superiores por alguma pequena infração, um joguete desconsiderado torcerá o tornozelo, e alguém que se recusar a parar de falar no teatro pegará seu dedo em sua cadeira. Note o ritual do castigo realmente não permite nada além de pouca justiça. Embora possa ser usado em um assassino, é improvável que venha a surgir um pistoleiro, ou guarda para prende-lo imediatamente.
Os Narradores devem desencorajar uso desse ritual em combate. Ele não serve para isso e não funciona muito bem quando usado para esse propósito.
Revelar a face do dêmonio (Ritual de Nível 2)
Este ritual revela e então remove as alterações mágicas da aparência de uma pessoa ou revelam a verdadeira natureza de uma criatura. Esse ritual permite entalhar instruções místicas em espelhos que devem ser posicionados em conjuntos de pares, ao qual uma criatura entre os dois espelhos alinhados de acordo revelam temporariamente a aparência ilusória de uma criatura disfarçada.
Sistema: Criar os dois espelhos e realizar os entalhes adequados exige um total de 10 minutos, suas inscrições e runas exige um teste de Percepção + Rituais (Dificuldade 6). A Chave principal do funcionamento desse Ritual diz respeito ao quanto a posicionar corretamente os espelhos que exige um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 6). Esse efeito permanece até o próximo nascer do sol, ao qual a magia enfraquece suficiente para exigir o reposicionamento dos espelhos. Enquanto os espelhos estiverem devidamente alinhados, qualquer criatura cuja aparência tenha sido alterada através de meios mágicos corre o risco de ser detectada caso passe entre eles. Assumindo que os espelhos foram posicionados corretamente, a verdadeira aparência da criatura se manifesta em qualquer um dos dois espelhos que ele não está olhando. Uma criatura que têm uma compreensão significativa de rituais podem suspeitar que os espelhos servem a algum propósito, embora a maioria não saiba o que é. Espelhos impropriamente posicionados podem revelar nada, imagens falsas ou, no caso de pequenos desalinhamentos.
Supremacia a Distância (Ritual Nível 2)
Um magico supersticioso que conhece esse ritual pode encantar suas flechas, ou balas, encravando assim em suas bases runas místicas e símbolos, para que persigam um alvo, mesmo que ele esteja literalmente de costas para o alvo. As flechas ou balas usadas para este ritual não podem ter qualquer outra forma de encantamento nelas; eles devem ser dedicados apenas a esse ritual especifico.
Sistema: O magico supersticioso deve gastar um ponto de Força de Vontade para cada nove flechas ou balas a serem encantadas. O jogador deve rolar Inteligência + Arquearia ou Armas de Fogo (dificuldade 6), não podendo possuir mais munição do que o personagem tem pontos no conhecimento dos Rituais, considerando nove munições por ponto. Cada sucesso dá ao jogador um dado adicional na sua parada de dados de Tiro ou Arquearia ao disparar uma dessas munições encantadas. Além disso, o alvo não recebe bônus defensivo por cobertura ou estar em um ângulo estranho para o atirador e uma penalidade de +1 nos testes correspondentes a esquiva; flechas encantadas vão acertar o alvo, desviando dos obstáculos quando necessário. O atirador ainda pode errar (se seu teste falhar ou o alvo se esquivar), mas somente através de tal competição de habilidade ele o fará.
Marcar da Vergonha (Ritual de Nível 3)
Este ritual é usado em Contra um magico supersticioso, Bruxo, ou um Caçador que deve ser declarado uma pária. Embora não ajam Bruxos Sancionados ou Caçadores o que suficiente no mundo para que esse ritual seja usado com frequência, na maioria das vezes tem sido usado para se livrar de Bruxos e Caçadores impopulares, ou que sejam acometidos de grandes falhas e pecados. No entanto, há contos de Bruxos que usaram esse ritual com demasiada frequência ou para propósitos egoístas de usurparem os estudos de outro magico supersticioso ou se livrar de um antigo companheiro que considere culpado por algum acontecimento, e foram eles próprios marcados como párias por que eles procuraram usar contra os outros. Se essas histórias são genuínas, ou meramente ilusórias por parte de vítimas maliciosamente perseguidas, não se sabe.
Sistema: O magico supersticioso deve estar presente para que este ritual seja encenado, e o ritualista principal deve levar publicamente pelo menos outras quatro testemunhas. O principal ritualista não pode liderar este ritual contra quem será marcado com a Marca da Vergonha. O ritualista principal testa então Manipulação + Rituais (dificuldade 6).
Além de tornar a vítima um pária social, todos, até mesmo estranhos, acham que ele é um tanto chato, repugnante ou desagradável, e farão o possível para ficar longe dele, mecanicamente adiciona +2 à dificuldade de todos os testes baseados em Atributos Sociais que o personagem faz. Esse ritual deixa uma marca espiritual em quem ele for usado. A marca dura por um período de tempo determinado pelos sucessos obtidos pelo ritualista principal:
1 sucessos: treze semanas
2 sucessos: treze meses
3 sucessos: treze anos
4 sucessos: treze décadas
5 sucessos: Permamente
Ritual de Desligamento (Ritual de Nível 3)
Raramente os Caçadores e Magicos Supersticiosos, aprendem esse ritual, em maioria dedicam suas vidas até o fim, como Caçadores em uma jornada interminavel contra as forças do mal ou morrem em caçada. Esse ritual não pode realizado em si mesmo sem ajuda adequada e normalmente é necessario outro magico supersticioso que detenha uma posição maior e mais respeitada que o praticante. A maioria dos que o aprendem gostariam que não o fizessem, pois são forçados a engolir mil agulhas. No entanto, existem algumas cópias dele, e é possível realizá-lo em si mesmo, embora se deva perguntar por que alguém faria isso.
Durante o ritual o magico supersticioso renuncia sua vida como caçador, magico supersticioso e membro de uma organização, quanto a isso, aceita a vida como uma pessoa comum. Ele jura guardar os segredos que possuía, renuncia seu conhecimento e suas lembranças, posição, crenças e princípios, promete eternamente guardas tais segredos, e entrega-se completamente a vida comum.
Geralmente, este ritual é realizado perante a Grã-Inquisidora, ou um de seus representantes, que no clímax fisicamente e espiritualmente marcam a mente e a alma do praticante, arrancando todas suas memorias e conhecimentos, substituindo-o conforme sua própria vontade. Quando ritual é finalizado torna-se impossível sondar a respeito desses conhecimentos e acontecimentos na mente subjugada.
Um Caçador que por algum motivo realizar esse ritual sozinho pode ou não atrair a atenção de outros caçadores. Alguns podem investigar quanto aos motivos do acontecimento, procurando algum tipo de argumento que leve a utilização do mesmo, caso nada seja encontrado, passa a ser considerado como um momento de desolação, fraqueza ou cegueira - em que os antigos companheiros franzem a testa para o estúpido.
Brumas do Esquecimento (Ritual de Nível 3)
Tanto quanto a maioria das criaturas sobrenaturais, bruxos ou caçadores, as vezes devem esconder a verdadeira natureza das coisas da sociedade comum. O código moral e humano que eles seguem não permite simplesmente que matem qualquer um que presenciem seus segredos, alguns usam esse ritual, para eliminar o conhecimento da verdadeira natureza dos acontecimentos das mentes dos observadores. O ritual requer o preparo de flores, que cria uma poção com um perfume inebriante. Quando o alvo pretendido inala esses vapores, o ritual entra em vigor.
Sistema: O ritualista deve preparar a névoa para uma pessoa em particular (ou pessoas) pelo nome e pelos acontecimento, então devem inalar o aroma da poção. O ritualista testa Manipulação + Rituais com uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Um sucesso significa que o sujeito esquece qualquer coisa que ele ou ela saiba sobre os acontecimentos em geral do caso em particular envolvendo o ritualista. Isso pode deixar algumas lacunas na memória do sujeito, como lembrar conversas, mas não lembrar o que foi dito. Dois ou mais sucessos obscurecem as memórias do sujeito deixando lacunas significativas. O alvo racionaliza ou ignora lembranças inconvenientes.
Uma falha no teste significa que o ritual não afeta o alvo, embora o conjurador possa tentar novamente somente após uma noite inteira se passar. Uma falha crítica significa que o ritual nunca afetará o assunto, forçando magico supersticioso a tomar outras medidas. Note que este ritual não impede que o sujeito aprenda mais uma vez a verdade. Usos repetidos de Brumas do Esquecimento sobre o mesmo assunto também se tornam menos efetivos (A cargo do narrador, adicione um à dificuldade para cada duas vezes que o lançador atingir com sucesso o mesmo assunto).
Máscara Impecável (Ritual de Nível 3)
Devido a natureza da necessidade de se infiltrarem em organizações, sociedades ou em grupos específicos para coletar informações, muitos caçadores e mágicos supersticiosos são mestres do disfarce e frequentemente complementam suas habilidades mundanas com este ritual. O ritual da Máscara Impecável permite que um magico supersticioso mude sua aparência para a de outra pessoa. O ritualista então deve fazer uma máscara que se assemelhe à forma desejada, então realizar um ritual de uma hora, meditando e focalizando o disfarce, além de coloca roupas adequadas à nova forma, por fim colocando a máscara. Ele então muda de forma para aparecer como o alvo desejado, seja uma pessoa que existente ou uma aparência completamente nova criada pelo personagem.
Sistema: Primeiro o magico supersticioso deve criar a máscara da aparência desejada requer uma noite e teste destreza + artesanato (dificuldade 5 para um disfarce genérico, 7 se tentar copiar uma pessoa específica da memória, 5 de uma fotografia). Um teste falho resulta em uma máscara inútil. Ativar a máscara por uma noite requer um Força de Vontade. O magico supersticioso pode mudar de raça, idade ou até mesmo gênero usando este ritual. Aparência pode ser aumentada em um ponto por dois sucessos na rolagem de destreza + artesanato, ou diminuída por qualquer quantidade desejada. A remoção da mascara termina o disfarce.
O ritual para assumir a identidade leva quase uma hora e inclui um grande número de exercícios psicológicos calculados para permitir interpretem o papel tão plenamente quanto possível. Enquanto em seu disfarce, caso esteja tentando se passar por um vampiro, o magico não aparenta estar completamente morto (embora ela possa parecer doente de certa forma). Observe que a mascara não permite que o magico possa beber sangue, fazer sexo ou realizar atividades que ele normalmente não poderia fazê-lo.
Máscara Impecável não levanta nem uma forma de suspeita durante sua utilização, porém alguém que tenha percebido uma anomalia na forma de agir da pessoa imitada, pode realizar um teste de Percepção + Consciência (dificuldade 6) contra a quantidade de sucessos obtidas na criação da máscara; aqueles seres que penetram o disfarce veem-no pelo que ele é: uma pessoa com uma fantasia elaborada, enquanto um fracasso significa que eles acreditam que ele é exatamente o que ele aparece. Personagens de caráter mortal enfrentam uma dificuldade de 9.
Correntes Espirituais (Ritual de Nível 3)
Este ritual é a versão orientada para prender os espíritos banais, sendo capaz de acorrentar os espectros e aparições, como outros tipos de plasmídeos do mundo espiritual, porém não parece funcionar muito bem em certos tipos de espíritos.
Sistema: Enquanto as particularidades deste ritual diferem muito quanto a entoação de encantos ou entalhamento de símbolos, a mecânica é essencialmente a mesma. O magico então deve gastar um ponto de força de vontade e testar Manipulação + Rituais (dificuldade 6) em um teste resistido, caso o narrador não esteja utilizando Wraith: The Oblivion, substitua o teste de Carisma + (Espinhos do Espectro, ou Phatos da Aparição) por sua Força de Vontade. Um teste bem sucedido impede uma aparição de realizar qualquer tipo de ação por um turno, baseado na quantidade de sucessos garantidos. Enquanto sobre o efeito desse ritual uma aparição embora impedida de realizar ações ainda pode falar normalmente a não ser que de alguma maneira seja impedida que o faça. O Ritualista também pode suspender o efeito desse ritual a qualquer momento, embora os que o fazem podem se encontrar a merecer de um aparição enfurecida.
Encantos Assassinos (Ritual de Nível 3)
Esses ritual permite um magico supersticioso criar um tipo de amuletos assumem a forma de pequenas folhas de papel, talismãs e flechas com hieróglifos cuidadosamente desenhados em cada um dos lados. O truque para criar esses encantos é tão velho quanto a escrita e a invenção do proprio papel, embora não se tenha a certeza de suas origens acredita-se que os humanos copiaram essa magia a sua maneira de algum tipo de homem-fera. Mesmo assim, esses tipos de amuletos não parecem ser menos eficazes do que os originais. O Magico supersticioso utiliza de algum gesto ou palavra de comando que ativar o encanto do assassino, posicionando os amuletos previamente ou lança-lo em seu oponente. O amuleto encantado se ativa e voa direto na direção da vítima com precisão aderindo ao alvo e explode em chamas prateadas causando um dado de dano agravado a cada sucesso obtido no teste de criação.
Sistema: O Magico supersticioso tem que confinar um elemental do fogo ou um espirito da guerra no papel para criar esse amuleto, normalmente o magico que utiliza esse ritual barganha com espiritos menores ou força a participar do ritual, por quaisquer meios disponíveis. O número de sucessos obtidos durante o ritual determina o nível de poder do encantamento, por meio de um teste de Força de Vontade do usuário (Dificuldade igual ao nível de poder do espirito mais 3). Uma falha crítica neste teste destrói os componentes físicos do amuleto e liberta o espírito aprisionado dentro dele, que caso esteja sendo forçado pode se enfurecer contra o magico.
Infundir Relíquia Menor (Ritual Nível 3)
A feitiçaria não é uma habilidade inata e precisa ser aprendida, assim como qualquer pratica ritualística. Como tal, é sempre uma escolha deliberada, em vez de um acidente. Desde o evento histórico que ficou marcado como Reckoning (Preferi manter a parte em inglês que faz analogia a Hunter: Reckoning), os Feiticeiros se tornaram muito mais proeminentes entre as Tradições, já que vários Mestres e outros magos de alto escalão foram perdidos durante a Guerra da Ascenção. O mesmo pode ser visto nas Tradições quando entre a União Tecnocrática.
Dentro dos vários ofícios e tradições, a separação entre um feiticeiro e um mago nem sempre é clara. Alguns ofícios, como os Bata'a , não têm separação alguma. Outros, como a Ordem de Hermes , incorporam-nos em sua estrutura nos degraus inferiores, esperando treiná-los para eventualmente o despertar. Durante esse período marcado como O Reconhecimento, muitas outras formas de magica de superstição e rituais foram criados e aprendidos. Esse ritual então trata do conhecimento e metodologias praticas de um processo continuado de atividades organizadas que permite a infusão de uma magia estática a um artefato, criando uma relíquia menor.
Sistema: Esse ritual permite ao magico supersticioso a criação de relíquias menores. Muito diferente dos artefatos criados por magika ou feitiçarias de nível superior, eles têm apenas uma algumas utilizações e só afetam determinadas circunstâncias baseada no tipo de numina utilizada na infusão da relíquia. O Feiticeiro deve gastar todos os materiais necessários relativos ao qual feitiço irá utilizar e realizar um teste de relacionado aos atributos do feitiço (Dificuldade mesma utilizada na ativação da +2), em caso de sucesso o objeto armazenará uma quantidade de utilizações equivalente ao numero de sucessos, tornando-se uma ferramenta mundana quando todas as utilizações forem consumidas, em caso de falha o item continua sendo uma ferramenta mundana, quebra ou fica amaldiçoado.
Esculpir a Prisão (Ritual Nível 4)
Por meio deste ritual, o ritualista aprisiona um vampiro em seu próprio domínio ou lugar de descanso, tornando assim o alvo incapaz de deixar sua prisão até que o intervalo especificado durante a execução do ritual tenha expirado. Há rumores de que certos Bruxos desenvolveram variantes deste ritual que lhes permitem aprisionar aparições e demônios.
Sistema: O personagem deve primeiro localizar o local de descanso ou domínio do alvo e fazer um estudo completo de sua estrutura física. Usando espelhos, telas ou outros instrumentos apropriados e pentagramas, que atuam como uma barreira ao redor do local e impedem que qualquer pessoa saia, desde que as linhas permaneçam intactas. (Geralmente, um instrumento simbólico fica localizado na ponta de cada uma dessas linhas e são ocultados de maneira mística para que a vítima - ou, mais provavelmente, uma criada da vítima - não possa localizá-los e removê-los imediatamente.)
O personagem então testa Destreza + Ocultismo (dificuldade Força de vontade). Um sucesso permite aprisionar o alvo por 24 horas, Dois sucessos são necessarios para prender o residente do lugar por uma semana, Três sucessos permitem confinar o alvo por mês; Quatro sucessos permitem que o ritualista designe uma duração de até seis meses, Cinco sucessos confinam o alvo por um ano inteiro. Mais de cinco sucessos pode confinar o alvo a seu próprio domínio por décadas.
Para quebrar o aprisionamento, um vampiro deve rolar Força de Vontade (dificuldade 9) e alcançar 10 sucessos para escapar dos limites de seu local de descanso por uma hora. Ela deve então passar essa hora localizando e removendo todos os obstáculos usados para planejar sua prisão. Esta atividade requer um teste de Percepção + Investigação contra uma dificuldade combinada igual à Destreza + Furtividade do ritualista (até um máximo de 10). Se a vítima não puder encontrar todos os objetos dentro da hora designada, ela é forçada a retornar ao seu local de descanso e não pode repetir a tentativa proporcional ao tempo de confinamento, o Narrador deve decidir quando o alvo terá uma próxima oportunidade.
Criar Guardião (Ritual de Nível 4)
Alguns mágicos supersticiosos aprenderam através de estudos de rituais celtas e xamânicos como criar um guardião feroz para proteger suas casas e fontes de pesquisa, quando invocado apropriadamente e tratado com respeito, os espírito da terra propicio a participar desse ritual se funde com uma estatua de pedra e passa a proteger o local. Este ritual envolve e capacita convencer um espirito da terra servir como seu guardião ao qual a forma esculpida então ganha habilidades apropriadas relacionadas a sua natureza espiritual, embora existam relatos de que outras forma de espíritos elementais possam ser utilizados nessa forma de ritual.
Sistema: O magico supersticioso deve ser capaz de esculpir uma estrutura de pedra, metálica ou de quaisquer outros materiais dispostos a mão para realizar este ao qual demora aproximadamente um mês. O magico deve primeiro limpar e lapidar as impurezas da estrutura ao qual ira comportar o espirito com água salgada e lençóis limpos. Enquanto o magico limpa as impurezas do recipiente, realiza orações de súplica e agradece em tiras de papel pela proteção do espirito, depois pendura as tiras de cada lado do recipiente, de modo que as orações são invocadas sempre que alguém entra invadir sua casa. O ritualista então chama convoca o espirito que deseja participar do ritual, oferecendo sacrifícios adequados que agradem a entidade, consecutivamente deve gastar três pontos Força de Vontade. O jogador então testa Manipulação + Ocultismo (diff 7); um sucesso ao realizar esse ritual resulta no espirito adequadamente fundido ao receptáculo ao qual somente permitirá a entrada para aqueles especificados pelo ritualista, ou, se ele escolher, para aqueles que estiverem falando as orações usadas no Ritual. A punição imposta por fracassar neste ritual força o lançador realizar um teste de força de vontade sempre que desejar entrar na área protegida.
Além disso, o guardião possui 20 pontos divididos entre Fúria, Gnose e Força de Vontade, sendo considerado um espirito médio.
Ritual de Desorientação (Ritual de Nível 4)
Embora lamentável, é necessário, ocasionalmente, introduzir um indivíduo a um estado de desespero unilateral. Esse ritual quando executado corretamente, infunde os órgãos sensoriais do alvo com um tipo de torpor ou falência mórbita, tornando-os totalmente sem capacidade funcional. Eles não podem ver, ouvir, cheirar, provar ou até sentir. Algumas disciplinas e poderes sobrenaturais não podem ser usados para enxergar além dessa negação ou não surtem efeito.
Sistema: O magico supersticioso pega um pedaço de carvão e esculpe o nome do alvo nele. Desencadeando o efeito, o carvão deve ser colocado dentro de um jarro negro feito de areia vulcânica preta e uma concha seca (para simbolizar as profundezas do oceano). O jogador testa Inteligência + Rituais. Os efeitos deste ritual duram por uma cena por sucesso se feito dentro da linha de visão do alvo e um turno por sucesso.
Ritual de Inquisição (Ritual de Nível 4)
Esse ritual comumente é utilizado para extrair segredos e verdades, quando empregado um Alto de Fé ou em um interrogatório. Através do uso deste ritual, uma magico supersticioso pode investigar a verdade de um assunto. Ao restringir um sujeito (o sujeito pode simplesmente sentar-se voluntariamente ou ser obrigado a sentar, embora normalmente seja empregados em indivíduos acorrentados e algemados) esse ritual, faz com que o alvo fique impossibilitado de mentir. Ele ainda pode escolher não falar, e pode falar sobre outros tópicos ou não responder a pergunta, mas enquanto diante do ritualista, sentado ou contido, ele não poderá mentir.
Sistema: O ritualista deve preparar o lugar onde será realizada a Inquisição, que envolve incenso, orações e a batida simbólica (ou espancamento) do sujeito. A vítima pode ser torturada, submetida à disciplinas ou persuadida a falar e o ritual ainda funcionará. No entanto, se ele sair da cadeira, ou forem removidas as correntes, o efeito termina, normalmente correntes e formas de prisão são aconselhadas quando o ritual é usado em sujeitos indesejados.
Talismãs Tatuados (Ritual de Nível 4)
Um magico supersticioso com grande compreensão sobre rituais e simbologias pagãs e herméticas aprendeu com o tempo que essa forma de magica é uma representação conceitual da sabedoria coletiva que atravessou gerações imbuídas de validade metafísica. Portanto, além da inexorável capacidade de empreender grandes poderes aos seus corpos através de tatuagens representativas, os talismãs tatuados se provam extremamente são úteis porque não podem ser perdidas ou retiradas, ou até mesmo utilizados em momentos de grande necessidade em que os meios a frente do magico supersticioso estejam muito além de suas capacidades.
Existem uma infindável gama de talismãs que podem ser tatuados no corpo de um individuo, estes sejam rituais esculpidos e adaptados para determinadas situações, poder e conhecimento de numinas especificas ou até mesmo alguns talismãs comportam e maneira simbólica a força de poderosas alquimias ou quaisquer outra forma de conhecimento místico que um magico supersticioso tenha adquirido (Narrador deve-se sentir livre para permitir adaptações necessárias a qualquer tipo de conhecimento empregado na forma de efeito). No entanto, as grandes talismãs são completamente perceptíveis e sua presença pode facilmente identificar. Poucos mágicos supersticiosos tatuam a si mesmos; porque é muito mais difícil tatuar a si mesmo do que tatuar alguém (adicione +1 às dificuldades de todos os testes caso o mago tente tatuar a si mesmo). A tatuagem é um resultado, elaborado de um sistema meticuloso de estudos de linguagens simbólicas, hieróglifos, figuras representativas que representa os méritos e qualidades abrangentes relacionados ao tipo de conhecimento tatuado. As tatuagens normalmente podem seguir modas de época e tendências no que centram-se em torno das formas de crença e conhecimento dos artistas.
Permitir que um outro magico supersticioso crie a tatuagem um para o outro representa uma profunda relação e um serio laço de confiança, visto que essas marcas esculpidas em suas peles são destinadas a propósitos únicos e algumas vezes podem decidir quanto sua sobrevivência.
Bibliomancia (Ritual de Nível 4)
Frequentemente usam por feiticeiros do Arcano ou Inquisidores durante o Século XIII, por meio desse ritual, o jogador pode usar a bibliomancia (adivinhando por meio de livros) para ler o futuro e encontrar o verdadeiro significado de um assunto. Esse ritual foi desenvolvido por métodos de adivinhação para descobrir os significados mais profundos de um enigma ou pistas escondidas em documentos.
O feiticeiro executa o ritual de 15 minutos sobre o pergaminho ou livro para ser usado para adivinhação, abre ou desenrola para uma área aleatória e, com os olhos fechados, coloca o dedo para baixo passando através das linhas.
Sistema: O feiticeiro executa o ritual de 15 minutos e abre o livro, colocando o dedo em um ou mais caracteres com os olhos fechados. O jogador faz um teste de inteligência + enigma para entender seu significado - o ponto de tais enigmas não está em encontrar a resposta, mas auxiliar no processo de encontrar a resposta. Um sucesso indica que o feiticeiro tem uma sensação geral, três indica uma boa leitura e cinco indica uma excelente leitura, com uma mensagem clara e visões inesperados sobre a situação.
Se narrador desejar, ele pode fazer a leitura 'real' e dar isso ao jogador junto com dicas, dependendo do número de sucessos obtidos no teste de inteligência + enigma. Não seja cruel, no entanto; o personagem do jogador é provavelmente mais habilidoso na interpretação de mensagens simbólicas obscuras do que o próprio jogador.
Sistema: Diferentes tatuagens possuem diferentes Habilidades ou poderes. Os mais comuns ajudam podem melhoras as atributos físicas, ou habilidades Medicina e Investigação. No entanto, também existem Tatuagens que comportam poderosas magias (como disfarce), numinas ou rituais. Um teste relacionado a Destreza + Ofícios (Dificuldade 7) é realizado pelo tatuador para representar em mente todas as características simbólicas respectivas ao tipo de tatuagem que deseja fazer. Quanto a tatuagens representativas que envolvem algum tipo de poder, envolvem um custo material utilizado e quaisquer componentes necessários para realizar seus efeitos ou gastos necessários. Quanto a tatuagens que envolvem algum tipo de característica ou habilidade, ao invés disso, todos os usos da Habilidade apropriada são feitos com -3 na dificuldade. Essas tatuagens também incluem uma pequena reserva material, ou de força de vontade que pode energizar o talismã, quanto aos custos de utilização ou reserva e reabastecimento, rituais propícios podem ser realizados e desenvolvidos que devem ser criados em conjunto com Narrador.
Feiticeiro dos Mil Olhos (Rito Nível 4)
Através do uso deste ritual, o feiticeiro liga um grupo de animais a ele. O número exato de animais é irrelevante, pois todos são tão pequenos que são individualmente insignificantes. O feiticeiro usa esses animais para manter um olho em uma pessoa ou lugar, e pode ver através deles com concentração.
Sistema: Esse ritual leva cerca de seis horas e os resultados duram até o próximo mês. Um Feiticeiro que já tenha seus “olhos” implantados pode realizar esse ritual no próximo mês para renovar sua ligação e controle sobre seus servos e continuar sua vigilância sem interrupção.Para cada ponto do Empatia com Animais que o Feiticeiro possuir, ele pode controlar animais suficientes para observar um alvo. O alvo pode ser uma pessoa, lugar ou objeto, mas o feiticeiro deve comandar os animais para isso; eles são claramente visíveis como uma horda de minúsculas criaturas vagando pelo ambiente, podendo parecer algum tipo de infestação. Para prender os animais a um alvo, o feiticeiro deve ser capaz de se comunicar com eles ou transmitir as ordens de algum modo.
Uma vez que tenham sido ordenados, os animais ligados pelo ritual Feiticeiro dos Mil Olhos são muito sutis – tendendo a permanecer escondidos em uma vigília silenciosa, embora ainda possam ser percebidos. Os observadores devem conseguir pelo menos 3 sucessos no teste de Inteligência + Ocultismo (Dificuldade para perceber que os animais fazem parte de algum tipo de vigilância deliberada, se eles não estiverem familiarizados ou não estiverem esperando por esse ritual.
Transição Suave (Ritual de Nível 5)
Esse método de ensino é pouco utilizado, visto que muitos mágicos supersticiosos acreditam que privam os seus aprendizes da real valorização do esforço pelo conhecimento e do sacrifício necessário para adquiri-lo, levando-os a executarem ações tolas e impensadas ou importuna-los constantemente em busca de conhecimento. Transição Suave é o método mais simples e direto de ensinamento que um magico supersticioso pode aplicar a um discipulo promissor, ao se contemplarem em um transe meditativo que pode demorar horas. O Magico supersticioso, permanece em um estado contemplativo junto ao beneficiado onde transmite suas experiências, conhecimentos e memórias, vendo que lições existem para serem aprendidas e deixando de lado quaisquer outro tipo de pensamento que não estejam relacionados aos ensinamentos a serem transmitidos, então a sabedoria e a experiência transmitidas ao fim desse ritual permanecem.
Sistema: Após ficar em tempo suficiente em meditação profunda sobre o conhecimento e experiencias adquiridas ao qual deseja passar adiante, o magico supersticiosos entra em um estado transe profundo, entrelaçado com a mente do discipulo ao qual deseja ensinar. O tempo da meditação é frequentemente usado para gastar pontos de experiência e adquirir novas habilidades relacionadas à sabedoria que o personagem adquiriu; os jogadores podem economizar um pouco de seu XP ganho para esse propósito. Faça um teste de Inteligência + Meditação (diff 9), cada sucesso subtrai um do custo de qualquer traço que o personagem adquire enquanto medita, desde que o traço esteja de alguma forma relacionado às lições anteriormente aprendidas (com um custo mínimo de experiência de 1 para adquirir uma nova característica).
Uma vez que os dois estejam nesse estado, é muito difícil para ambos saírem do transe antes do tempo designado, ao que leva um dia inteiro. A quebra do transe de ambos somente é possível caso venham a sofrer um nível de dano letal ou agravado, e o jogador ainda deve gastar um ponto de força de vontade para despertar do transe. Nenhum estímulo menor é capaz de perturbar o transe e o vinculo estabelecido entre os dois. Uma vez que o Transe termine, o personagem estará faminto e cansado, não conseguindo realizar nem um tipo de esforço mental até que tenha uma noite de descanso plena.
Máscara da Mudança (Ritual de Nível 5)
Alguns membros do Arcano quanto caçadores que viveram o equivalente a milhares de vidas diferentes, desde os tempos antigos, muitas vezes não conseguem mudar sua aparência; no mundo moderno, é tudo mais difícil. Esse ritual cria uma nova forma para sua nova vida, uma nova forma alternativa para que ele viver entre os membros da sociedade comum sem levantar suspeitas, existem também alguns casos em que logo após a realização desse ritual, alguns magicos supersticiosos também utilizam-se do ritual da Ritual da Separação, afim de desatar todos os laços com sua antiga vida.
O Magico Supersticioso então deve criar cuidadosamente duas mascarás, uma para sua antiga face e uma para sua nova vida e prepará-las através da meditação e purificação com incenso, levando um total de cinco noites. Se a máscara estiver devidamente preparada, ela permite que o magico assuma uma nova aparência ao final desse ritual. O magico então deve quebrar a máscara correspondente a antiga face ao qual deseja perder e vestir sua nova máscara. O personagem pode então realizar esse ritual novamente e criar novas máscaras, se desejar.
Sistema: O jogador faz um teste de Destreza + Ofícios (diff 6) para criar e ritualmente preparar as máscaras, onde uma falha resulta em uma máscara inadequada para o ritual. Depois deve despedaçar sua antiga face refletida em uma das máscara e se levantar, pegando nova máscara, o magico deve declarar sua intenção de assumir uma nova vida, e coloca-a em seu rosto na nova mascára pagando o custo de um ponto de força de vontade. Durante esse processo o magico pode escolher remover a máscara, caso tenha mudado de ideia, finalizando a capacidade de usá-la e inutilizando-a antes do gasto de força de vontade. A máscara então desaparece e ritualista mantem sua forma.
A nova forma pode ser diferente da forma normal do magico em termos de cabelo, cor dos olhos, raça, idade e até sexo. O atributo Aparência da nova forma pode ser maior do que a anterior, em apenas um grau, seguindo mesmas regras de criação de Máscara Impecável. A máscara não pode ser feita para parecer uma pessoa real, ou alguém que já tenha morrido, uma tentativa leva a uma quebra automática do objeto.
Juramento de Compromisso (Ritual de Nível 5)
Um dos rituais mais antigos entre os feiticeiros. Quando alguém aceita um pacto, acordo ou serviço, o feiticeiro que administra ou que faz este juramento pode chamar a força do destino para testemunhar o processo e punir qualquer um que quebre o espírito do juramento. Um juramento de compromisso é uma magia poderosa, com consequências calamitosas para aqueles que o quebrarem. Um feiticeiro que jure "proteger a antiquíssima Ordem," e então deserte para juntar-se os inimigos da mesma, acabaria sofrendo de algum destino terrível. Ele seria marcado fisicamente como um quebrador de promessas, um estigma horrendo, facilmente detectado por feiticeiros sensíveis. Se o feiticeiro quebrar o juramento devido a uma força externa — ele jura proteger alguém, mas o mata enquanto estava sendo dominado mentalmente por outro — não será considerado como um perjúrio, a não ser que o feiticeiro tenha se submetido voluntariamente ao controle mental. Isso pode depender das circunstâncias.
Sistema: Este ritual cria um elo inquebrável entre duas partes. O contrato deve ser escrito com o sangue do feiticeiro. O ritual é terminado quando as duas partes assinam o contrato, após a qual eles serão compelidos a seguir os termos assim combinados. A única forma de se livrar é cumprir a sua parte na barganha ou queimar o contrato. Além do descrito acima, se uma das partes quebrar seu acordo, receberá dano agravado suficiente para cair em torpor, em coma ou causar sua morte. (Narrador pode sentir-se livre para ajustar a pena como lhe parecer melhor.)
Morada Abençoada (Rito Nível 5)
Este ritual potente é semelhante ao Sacramento de Guarda, mas defende mais especificamente contra uma única ameaça ou varias, caso realizado mais de uma vez. Este Ritual é realizado em um dos cômodos da casa (de preferencia a área central da casa). O magico então deve traçar as um conjunto de linhas por toda a casa para ser protegida contra os perigos do aparições, metamorfos, vampiros, espíritos, fogo, inundações, terremotos, mesmo armas e etc, repetindo-o sempre que necessário.
Sistema: O ritualista gasta a quantidade adequada de tempo para localizar os locais apropriados em alinhamento de toda casa (caso seja a segunda vez ao realizar o ritual essa etapa pode ser dispensada). Uma vez feito, ele então inscreve em um rolo de papel ideogramas de caráter sagrado correspondente ao tipo a ser defendido (chama fantasma para fogo, sangue para vampiro, minérios para terremotos, osso para armas de metal, carne para espíritos, acônito para lobisomens). Estes ideograma devem ser pintados com uma mistura de sangue do ritualista, uma pequena quantidade de incenso e enquanto o mesmo entoa cânticos sagrados. Estes pergaminhos então são colocados em locais determinados pela investigação de alinhamento da casa.
Após a conclusão desse ritual, seu efeito entra em vigor imediatamente e dura até o próximo mês. Enquanto o ritual permanecer ativo, toda a matéria nos limites da sala - animada ou inanimada, viva ou morta – recebe uma penalidade de cinco dados de imersão para qualquer dano ou ação correspondente ao qual o ritual protege.
Um quarto pode ser protegido contra todos os cinco elementos e todos tipos de criatura, embora exija que este ritual seja lançado várias vezes. Se os pergaminhos forem removidos de seus locais antes que o ritual termine, a proteção é negada. Nada impede que o ritual Morada Abençoada seja utilizado em conjunto com Sacramento da Casa Guarda.
Castelo dos Sonhos (Rito Nível 5)
Através do uso desse ritual, os Inquisidores se entregam a um de seus passatempos favoritos, levar um Auto de Fé - sem as dificuldades envolvidas em realmente mutilar a vítima. Esse ritual permite ao Inquisidor pegar uma vítima adormecida, que eles "torturam" durante toda a noite e colocá-lo em um tipo de elaborada tortura onírica, embora tenham visto o uso de outros propósitos (geralmente eróticos) de vez em quando.
Sistema: O Inquisidor deve ficar ao lado da vítima e recitar sobre o mesmo cânticos durante 15 minutos. Em sua conclusão, a vítima é transportada para uma paisagem onírica que o feiticeiro controla. Nada do que acontece com ela é real, e ela não pode ser morta, não importa o quanto ela seja mutilada, ou quanto desesperador seja. O Inquisidor também pode optar por aparecer no sonho como a si mesmo, como outra pessoa, enquanto controlando o pesadelo. Alguns Inquisidores também utilizam de uma maneira mais discreta assumindo a aparência de pessoas em que a vitima é familiarizada para extrair informações, ou compondo cenários em que possam extrair detalhes importantes.
Mais de um Inquisidor pode participar deste ritual, compartilhando o controle sobre a paisagem dos sonhos. Todos participantes devem unir as mãos ao redor do corpo da vítima e devem conhecer e realizar o ritual juntos. Todo o período do sonho é uma cena única. A correspondência entre o tempo e o sonho e o tempo fora dele é escolhida pelos ritualistas - a vítima pode ser torturada durante dias e acordar com apenas um instante, ou ela pode ter um terrível sonho de cair e acordar percebendo que passou a noite inteira gritando de terror. Se o ritual for perturbado, mesmo que por um momento, o sonho termina e a vítima começa a acordar. O uso repetido deste ritual em sua forma mais intensa pode levar a vítima a uma vontade suicida ou evitar o sono ou causar um colapso psicótico.
Hedge Magic
Entre os mais comuns, Numina, aprendida pelos mortais, são os vários caminhos da Thaumaturgia Menor, mais comumente conhecido como Hedge Magic (Taumaturgia Menor). Ao contrário das disciplinas vampíricas ou dos rotes de True Magick, qualquer aplicação dessas artes requer uma preparação significativa. Os rituais necessários para executar até os poderes básicos levam cinco minutos completos, enquanto os ritos intermediários levam quinze minutos para decretar, e o funcionamento avançado pode exigir até uma hora de esforço. Note que o magico pode fazer a maior parte do trabalho antes do tempo, preparando alguns feitiços predefinidos que podem ser ativados posteriormente conforme necessário; Até um feitiço pode ser mantido em prontidão para cada Traço Mental possuído pelo magico.
Poucos selecionados dominam essa forma de verdade. Eles ouviram as histórias e sabem o que elas realmente são: Lições de como lutar contra monstros. G. K. Chesterton uma vez teria dito que as historias e lendas contadas podem ser verdade, não porque nos dizem que dragões existem, mas porque nos ensinam que dragões podem ser mortos.
Essa forma de Mágica de Superstição é uma coleção vaga de Caminhos de Numina apanhados por ditos de superstição, velhos contos, folclore, bruxaria, juju e formas de práticas pagãs. Os rituais de Caçadores são então um conjunto de práticas consagradas por Linhagens, costumes ou normas, que devem ser observadas de forma invariável em determinadas cerimônias. Um Ritual então é uma cerimônia através da qual se atribuem virtudes ou poderes inerentes à maneira de agir, aos gestos, às fórmulas e aos símbolos usados, suscetíveis de produzirem determinados efeitos ou resultados, esses rituais são um processo continuado de atividades organizadas cuja prática estão relacionada a ritos, que envolvem cultos, doutrinas e seitas, encontrados não só na vida religiosa, mas em todas as esferas culturais. Praticantes Ritualisticos dessa forma de Mágica de Superstição devem acreditar nas lições aprendidas cegamente.
Mágicos Supersticiosos tendem a ser indivíduos auto-suficientes sem muitos recursos óbvios. Alguns são auto-didatas que aprenderam através de pesquisa e experimentos, estudando velhas anotações passadas através de gerações. Outros são os últimos talentosos em uma respeitada tradição familiar e pertencem a uma comunidade que incentiva a pratica de numinas e rituais.
A simbologia da magica ritualistica normalmente é deselegante, e a execução é suja, mas de alguma maneira isso funciona para os indivíduos que a dominam. Ocultistas ficam as vezes frustrados por esta Mágica de Superstição porque eles não conseguem entender exatamente como isso tudo se junta para fazer sentido. A metodologia é muito falha para manifestar tamanhos poderes, mas a sabedoria coletiva de geração através de geração embutida nestas superstições parece ter entregue uma validade metafísica para os praticantes dessas formas de rituais.
Nota: Esses rituais para serem aprendidos necessitam que o magico supersticioso possuía nível em numina e rituais equivalente aos níveis que desejam aprender, podendo então assim serem comprados com pontos de experiencia. Um ritual de nível um custara um ponto de experiencia, enquanto rituais de nível 5 custariam cinco pontos de experiencia.
Rituais Comuns
Criação de Talismã (Ritual de Nível 5)
Tempo de Execução: 6 horas por dia durante 7 dias.
Este é um ritual que praticamente sempre é ensinado para um Aprendiz que aprenda a maestria sobre sua trilha primária de feitiçaria. Criar um talismã requer que você encante um item mágico pessoal seu (como um cajado, medalhão, bastão, ou algum objeto similar) para agir como amplificador de sua vontade e poder. O talismã de um bruxo é uma grande fonte de orgulho pessoal e insultar um talismã é insultar o feiticeiro que o criou. O talismã muitas vezes contém rituais adicionais (como praticamente todo repelente que o feiticeiro conheça). A aparência física de um talismã varia, mas sempre é um objeto rígido de cerca de um metro de comprimento. Espadas e cajados são formas comuns, mas alguns feiticeiros excêntricos já encantaram violoncelos, rifles, antenas de professor e até mesmo redes de piscina. Este ritual requer seis horas por noite por um ciclo lunar inteiro, sempre iniciando e terminando na lua nova. Durante este tempo, você cuidadosamente prepara este talismã, talhando runas sobre o mesmo, estas runas indicando seu Nome Verdadeiro e a soma de todo seu conhecimento de feitiçaria, numinas e taumaturgia.
Sistema: O Jogador deve gastar um de Força de Vontade todas as noites e fazer realizar um teste de Inteligência + Rituais contra (Dificuldade , todos os dias durante 7 dias. Se apenas um destes testes falhar, o talismã fica arruinado e tudo precisa ser feito desde o início novamente. Se ele perder uma noite de trabalho ou os seus cinco primeiros testes não acumularem pelo menos 20 sucessos líquidos, o talismã é destruído e o processo tem que ser reiniciado.
Um talismã confere diversas vantagens ao dono. Quando o criador o empunhar, o mesmo adquire uma Característica bônus em todos os testes para resistir a feitiços lançados contra o mesmo (Dificuldade + 1). Além disso, o jogador adquire um re-teste automático em usos de sua Feitiçaria Primária em caso de falha, Dois Dados Extras quando tiver realizando proezas com sua Linha Primaria, Um Dado Extra quando estiver utilizando a Linhas Secundarias ou estiver Realizando Rituais. Se o talismã for utilizado como uma arma, o jogador pode vencer automaticamente os empates em testes para atingir a vítima com feitiçaria ou com o objeto caso esteja utilizando-o como arma. Se o dono do Talismã for separado do mesmo, este pode realizar um teste de Percepção + Ocultismo (Dificuldade 7) que lhe indica onde ele está.
Entretanto, se o seu talismã cair nas mãos de outra pessoa, o dono do Talismã encontra-se vulnerável contra quaisquer formas de magia utilizadas contra ele, desde que estejam em posse do que esteja realizando-as, (adicionando três dados extras as suas jogadas e reduzindo a dificuldade nos testes em -1). Um Feiticeiro só pode possuir um único talismã por vez. A posse de um talismã não pode ser transferida - cada um tem que criar o seu. Caso o Talismã seja destruído o jogador receberá uma penalidade permanente em sua Linha Principal de feitiçaria, aumentando a dificuldade (+2) de todos os testes envolvendo a Linhas Primarias, dificuldade (+1) envolvendo Linhas Secundarias, perdendo um dado nos testes respectivos a realização de rituais. Um novo Talismãs não pode ser confeccionado caso um antigo caia nas mãos de um inimigo e o feiticeiro encontrar-se em sérios problemas.
Rituais Raros
Considerações aos narradores quanto aos rituais descritos, nem um personagem recém-criado deve possuir os rituais descritos a seguir, quanto a maioria desses são dominados apenas por bruxos sancionados pela Grã-Inquisidora ou que possuam Status o suficiente para serem considerados dignos de confiança o suficiente para estudarem esses tipos de rituais, fica então a cargo do narrador a decisão final.
Ritual da Separação (Ritual de Nível 1)
Um ritual costumeiramente adotado por aqueles que temem que sua antiga vida possa afetar agora sua nova forma de vida, ou que seus atuais inimigos possam vir atrás de entes queridos. O primeiro passo desse ritual é cortar os laços de sua antiga vida que está terminando. Acabar com uma vida de maneira ordenada e apropriada requer tempo e esforço consideráveis, que os mágicos supersticiosos acreditam que seja necessário para funcionamento pleno desse ritual.
Um Conjunto de velas feitas com fios de cabelo, restos de pele, ou unhas do magico supersticioso devem ser preparadas para executem Ritual da Separação e devem ser acesas enquanto o magico supersticioso tem em mente os momentos de sua vida e os relacionamentos que devem ser desligados para assim se iniciar o processo de rompimento de seus laços, uma vela deve ser queimada para cada ano de vida que o magico supersticioso possui. Esse ritual definitivamente deve quebrar todos os laços que o magico supersticioso possa ter com a sociedade: abandonar seu emprego, romper relacionamentos, vender sua casa, doar ou destruir bens e assim por diante. Não há tempo definido para isso, mas é considerado apropriado levar até um ano para concluir o processo, qualquer período longo, superior a um ano revela uma indicação de um apego auspicioso do magico supersticioso. O Magico então deve evitar qualquer atenção indesejada durante este tempo, pois amigos bem intencionados e entes queridos frequentemente tentam intervir, tendo se reconciliar com o mesmo. Uma vez que todos os laços tenham sido quebrados, todos aqueles que o magico supersticioso era ligado se esquecem completamente do mesmo.
Sistema: O processo de Separação é exclusivamente uma questão de interpretação. O Magico supersticioso se separa daqueles que ele ama e odeia e de todos os outros laços. O Narrador pode pedir uma variedade de rolagens se assim o desejar, dependendo da situação.
Sacramento da Casa Guarda (Ritual de Nível 1)
Esta potente ritual pode ser usado para lacrar um castelo ou construção inteira, assim protegendo da violação ou invasão da casa de um magico supersticioso. Possuindo um efeito similar à Defesa Ritual Taumatúrgica do Porto Sagrado, porém como uma versão mais poderosa, este Ritual evita que influências nocivas entrem ou corrompam o local afetado. Ele também fornece a o magico supersticioso um aviso se intrusos tentarem se aproximar do local.
Sistema: O indivíduo que executa o ritual deve levar uma hora para realizar uma limpeza, física e ritualisticado do lugar. Ela pode usar servos ou empregados para realizar essa tarefa, se ela não quiser se entregar ao trabalho servil, mas ele deve estar fisicamente presente durante a limpeza. O personagem então coloca incenso e purificando ervas em uma tigela de água fumegante e permite que elas subam até que seu aroma enche a sala. A etapa final envolve usar um pequeno pincel para pintar símbolos harmoniosos dentro da sala sejam no chão ou teto, comumente escondidos em que delininham curvas ou círculos para repelir os demônios, vampiros, aparições ou outras criaturas sobrenaturais. (Algumas versões deste ritual envolvem espalhar grãos de sal em um círculo dentro do local protegido.) Cada ponto de Força de Vontade gasto fornece uma semana de proteção, mas não mais do que quatro pontos podem ser gastos por vez. Caso um invasor deseje adentrar no local deve realizar um teste de Força de Vontade (dificuldade que determina sucesso ou falha. Uma Falha indica que o invasor considera o local um desperdício de esforço enquanto um sucesso indica que o invasor inclinado a adentrar ao lugar, ficando sujeito a penalidades, sons e pequenas visões confusas do interior do lugar.
Sentir Maus Préssagios (Ritual de Nível 1)
Este ritual permite que o magico supersticioso encontre a fonte de um poder que mancha as forças naturais em uma área. Ao entrar em um estado meditativo enquanto vaga pelas redondezas e se atém às forças naturais. Ela pode se deparar com a fonte da doença, macula ou perturbação durante uma caminhada ao luar, pode receber indicações dela em sonhos proféticos ou pode se ver impelido a tentar descrevê-la por meio de caligrafia ou pintura. O que depende muito da natureza do magico supersticioso, um pouco sobre a circunstância e um pouco no acaso.
Sistema: O magico então deve medita e se permite tornar-se um canal aberto para as forças naturais, e o jogador faz um teste de Percepção + Empatia (dificuldade . Um sucesso lhe permite ter uma ideia geral da situação, e cinco ou mais a levam ao problema de uma maneira bem clara.
A mácula a ser sentida deve ser poderosa e estar muito mal escondida, porque o ritual em si é bastante fraco. Os males menores (como aqueles espalhados por um único espirito inferior ou pessoa perversa) enquanto os males cuidadosamente escondidos por outras criaturas sobrenaturais mais poderosas (como espectros ou espíritos maiores) são muito mais difíceis de serem descobertos. A única coisa que o jovem magico provavelmente aprenderá sobre tais assuntos é que eles estão de algum modo além do escopo deste ritual. A doença também deve ser de origem sobrenatural. Independentemente do que o magico supersticiosos acreditem, alguns desastres simplesmente acontecem. Este ritual não faz nada para detectar a fonte de enxames de insetos que são simplesmente parte do ciclo natural.
Harmonia com Noite (Ritual de Nível 1)
Os Caçadores não agem apenas durante o dia, muitos de seus inimigos mais perigosos residem nas sombras da noite, onde o sol se esconde, então uma das primeiras coisas que alguns bruxos ensinam aos seus alunos é como se sintonizar com o a própria natureza sobrenatural da “escuridão”, para que não possam ser ouvidos, vistos ou sentidos. Este ritual torna os mágicos mais furtivos, permitindo que ela caminhe pela neve sem deixar rastros ou percorra as folhas mortas sem emitir nenhum som.
Sistema: Em meio da noite o Caçador medita por 20 minutos para alinhar sua mente e corpo com os princípios sobrenaturais que cercam a escuridão. O jogador realiza uma rolagem de Inteligência + Furtividade (Dificuldade . Para o resto da noite, ele recebe dados adicionais equivalente a quantidade de sucessos obtidos em todos os testes de furtividade. Isso geralmente tem o efeito de tornar o magico supersticioso quase impossível de ser sentido, a menos que ela faça algo extremamente óbvio, como parar em frente de uma platéia ou grite nos ouvidos de alguém ao máximo de seus pulmões.
Sonhos Sufocantes (Ritual Nível 1)
Os mágicos supersticiosos frequentemente utilizam métodos sobrenaturais para punir os pecadores de maneira sutil, por normalmente possuírem altas pontuações de humanidade, essa maneira é utilizada para que não sejam causados danos severos a vitima do ritual. As lições morais são melhor conduzidas para casa através da influência de forças aparentemente impessoais que veem em busca de romper a carne de pecadores, acredite alguns tipos de demônios menores ou pequenos espíritos da desgraça. Talvez tenha sido esse um dos rituais que tenha gerado má fama aos bruxos, acreditando-se que os mesmos realizam pactos com espíritos malignos ou vendem suas almas a entidades diabólicas. Através do uso do Ritual Sonhos Sufocantes, a vítima é atingida por terrores noturnos - sonhos de sufocamento que deixam o alvo sem sono e cansado.
Sistema: O ritualista deve ter alguma parte da vítima - cabelo, unhas cortadas, sangue e lágrimas são escolhas comuns. Ao fazer um boneco similar ao alvo e realizar um rito e cânticos por aproximadamente 20 minutos sobre ele, ele envia espíritos muito pequenos de maldade para perturbar seus sonhos. O alvo deve fazer um teste de Força de Vontade (diff 6) ou sofrer os efeitos da falha dos Pesadelos. Para cada duas noites o ritual deve ser repetido, e a dificuldade do teste de resistência aumenta em 1, até um máximo de 8. Se o alvo estiver dormindo em solo sagrado, ou for abençoado por um padre ou se abriga em uma área livre de influências negativas, encontrando-se a salvo dos efeitos do ritual para aquela noite, mas a dificuldade do teste de Força de Vontade não diminuem.
Laterna do Perseguidor (Ritual de Nível 1)
Lanterna do Perseguidor é uma lâmpada pequena e simples, vela ou tocha que brilha com uma pouco estranha, encantando com símbolos de conhecimento e magica de superstição que representam o eterno ciclo da caça e do caçador. Quanto todos os símbolos são inscritos no objeto e cânticos são entoados a chama deve ser acesa para revelar os segredos de sua presa.
Sistema: A Criação da Lanterna do perseguidor dura aproximadamente 10 minutos, ao qual o magico supersticioso deve testar Percepção + Rituais (Dificuldade , um teste bem sucedido indica a criação o objeto com sucesso que ilumina por um período de aproximadamente uma hora, enquanto a lanterna lança sua iluminação, todas as impressões da mão e do pé feitas na última hora brilham com um brilho de luz fantasmagórica, um teste fracassado significa que todo material de confecção se torna completamente inútil.
Boneca da Bruxa (Ritual de Nível 1)
A Boneca da Bruxa é um amuleto fraco, ainda assim muito útil, bastante comum entre bruxos inexperientes que precisam de mais formas de proteção para sua casa ou um determinado território. Normalmente, aparece como um pouco de charme, um vaso, quadro ou boneca, também pode aparecer de diversas formas, desde enfeites instalados sobre a soleira da porta a qualquer outro tipo de objeto de porte pequeno ou médio.
Sistema: O Magico deve realizar um ritual de maldição sobre um objeto durante uma hora, Manipulação + Intimidação (Dificuldade 7) e depositar em algum dos quatro cantos da casa ou terreno ao qual deseja proteger, quando um Boneco de Bruxa ativado a primeira pessoa a tocar a Boneca de Bruxa após a ativação se torna vítima de terríveis efeitos, tais efeitos nunca são agradáveis ou discretos, assumindo a forma de medos reprimidos da vítima, memórias culposas ou qualquer outra coisa que o Narrador determine como apropriado. Esse efeito dura por uma noite inteira, mas pode ser desfeito se a vítima abandonar o local ou objeto que tocou seja queimado. Tocar em mais de um de objetos amaldiçoados desta maneira podem despertar a loucura existente nos mais profundos recantos da mente de uma vítima, em formas de violentas ondas de insanidade podendo levar, tanto vampiros como mortais, a finais trágicos.
Ritual do Castigo (Ritual de Nível 2)
Alguns mágicos supersticiosos nem sempre se limitam a punir os excepcionalmente maus. Alguns também julgam que devem corrigir a moral da humanidade, apos séculos de depravação do sobrenatural atuando como magistrados invisíveis e distribuindo justiça caprichosa a população, dessa forma o magico supersticioso ao utilizar esse ritual estará infligindo pequenas punições aos responsáveis pelos males banais de nosso mundo. Embora essa prática ritualística esteja, teoricamente, muito abaixo do poder conhecido de algumas magicas de superstição, alguns mágicos obtêm uma certa diversão infantil do uso desse ritual. O Magico Supersticioso então invoca uma horda de pequenos espíritos da desgraça, que orbitam ao redor do alvo. Quando o ritual é finalizado, as desgraças pulam ao redor da vítima, causando-lhe infortúnios muito fortes, mas breves.
Normalmente os alvos sofrem apenas uma grande ocorrência de má sorte, mas ela esvaísse quase instantaneamente. Esse ritual só funciona quando é usado para infligir justiça poética a alguém que acaba de cometer um ato perverso. Criaturas sobrenaturais e malditas são muito fortes para que esses espíritos tenham muita influência.
Sistema: O magico passa 10 minutos preparando um unguento composto de mel, pimenta de caiena, acônito e arsênico, depois gasta um ponto de Força e Vontade. Ele deve passar o unguento em seus lábios e, quando desejar colocar a desgraça em um alvo, ele precisa apenas esticar a língua, dar-lhe um beijo ou transferir simbolicamente o atrativo para o alvo de maneira representativa. O unguento do mel só é necessário durante o ritual não sendo mais necessário depois que o rito termina.
Como o magico, essencialmente faz com que a justiça poética instantânea atinja o alvo. Um burocrata oficial será imediatamente repreendido por seus superiores por alguma pequena infração, um joguete desconsiderado torcerá o tornozelo, e alguém que se recusar a parar de falar no teatro pegará seu dedo em sua cadeira. Note o ritual do castigo realmente não permite nada além de pouca justiça. Embora possa ser usado em um assassino, é improvável que venha a surgir um pistoleiro, ou guarda para prende-lo imediatamente.
Os Narradores devem desencorajar uso desse ritual em combate. Ele não serve para isso e não funciona muito bem quando usado para esse propósito.
Revelar a face do dêmonio (Ritual de Nível 2)
Este ritual revela e então remove as alterações mágicas da aparência de uma pessoa ou revelam a verdadeira natureza de uma criatura. Esse ritual permite entalhar instruções místicas em espelhos que devem ser posicionados em conjuntos de pares, ao qual uma criatura entre os dois espelhos alinhados de acordo revelam temporariamente a aparência ilusória de uma criatura disfarçada.
Sistema: Criar os dois espelhos e realizar os entalhes adequados exige um total de 10 minutos, suas inscrições e runas exige um teste de Percepção + Rituais (Dificuldade 6). A Chave principal do funcionamento desse Ritual diz respeito ao quanto a posicionar corretamente os espelhos que exige um teste de Raciocínio + Rituais (dificuldade 6). Esse efeito permanece até o próximo nascer do sol, ao qual a magia enfraquece suficiente para exigir o reposicionamento dos espelhos. Enquanto os espelhos estiverem devidamente alinhados, qualquer criatura cuja aparência tenha sido alterada através de meios mágicos corre o risco de ser detectada caso passe entre eles. Assumindo que os espelhos foram posicionados corretamente, a verdadeira aparência da criatura se manifesta em qualquer um dos dois espelhos que ele não está olhando. Uma criatura que têm uma compreensão significativa de rituais podem suspeitar que os espelhos servem a algum propósito, embora a maioria não saiba o que é. Espelhos impropriamente posicionados podem revelar nada, imagens falsas ou, no caso de pequenos desalinhamentos.
Supremacia a Distância (Ritual Nível 2)
Um magico supersticioso que conhece esse ritual pode encantar suas flechas, ou balas, encravando assim em suas bases runas místicas e símbolos, para que persigam um alvo, mesmo que ele esteja literalmente de costas para o alvo. As flechas ou balas usadas para este ritual não podem ter qualquer outra forma de encantamento nelas; eles devem ser dedicados apenas a esse ritual especifico.
Sistema: O magico supersticioso deve gastar um ponto de Força de Vontade para cada nove flechas ou balas a serem encantadas. O jogador deve rolar Inteligência + Arquearia ou Armas de Fogo (dificuldade 6), não podendo possuir mais munição do que o personagem tem pontos no conhecimento dos Rituais, considerando nove munições por ponto. Cada sucesso dá ao jogador um dado adicional na sua parada de dados de Tiro ou Arquearia ao disparar uma dessas munições encantadas. Além disso, o alvo não recebe bônus defensivo por cobertura ou estar em um ângulo estranho para o atirador e uma penalidade de +1 nos testes correspondentes a esquiva; flechas encantadas vão acertar o alvo, desviando dos obstáculos quando necessário. O atirador ainda pode errar (se seu teste falhar ou o alvo se esquivar), mas somente através de tal competição de habilidade ele o fará.
Marcar da Vergonha (Ritual de Nível 3)
Este ritual é usado em Contra um magico supersticioso, Bruxo, ou um Caçador que deve ser declarado uma pária. Embora não ajam Bruxos Sancionados ou Caçadores o que suficiente no mundo para que esse ritual seja usado com frequência, na maioria das vezes tem sido usado para se livrar de Bruxos e Caçadores impopulares, ou que sejam acometidos de grandes falhas e pecados. No entanto, há contos de Bruxos que usaram esse ritual com demasiada frequência ou para propósitos egoístas de usurparem os estudos de outro magico supersticioso ou se livrar de um antigo companheiro que considere culpado por algum acontecimento, e foram eles próprios marcados como párias por que eles procuraram usar contra os outros. Se essas histórias são genuínas, ou meramente ilusórias por parte de vítimas maliciosamente perseguidas, não se sabe.
Sistema: O magico supersticioso deve estar presente para que este ritual seja encenado, e o ritualista principal deve levar publicamente pelo menos outras quatro testemunhas. O principal ritualista não pode liderar este ritual contra quem será marcado com a Marca da Vergonha. O ritualista principal testa então Manipulação + Rituais (dificuldade 6).
Além de tornar a vítima um pária social, todos, até mesmo estranhos, acham que ele é um tanto chato, repugnante ou desagradável, e farão o possível para ficar longe dele, mecanicamente adiciona +2 à dificuldade de todos os testes baseados em Atributos Sociais que o personagem faz. Esse ritual deixa uma marca espiritual em quem ele for usado. A marca dura por um período de tempo determinado pelos sucessos obtidos pelo ritualista principal:
1 sucessos: treze semanas
2 sucessos: treze meses
3 sucessos: treze anos
4 sucessos: treze décadas
5 sucessos: Permamente
Ritual de Desligamento (Ritual de Nível 3)
Raramente os Caçadores e Magicos Supersticiosos, aprendem esse ritual, em maioria dedicam suas vidas até o fim, como Caçadores em uma jornada interminavel contra as forças do mal ou morrem em caçada. Esse ritual não pode realizado em si mesmo sem ajuda adequada e normalmente é necessario outro magico supersticioso que detenha uma posição maior e mais respeitada que o praticante. A maioria dos que o aprendem gostariam que não o fizessem, pois são forçados a engolir mil agulhas. No entanto, existem algumas cópias dele, e é possível realizá-lo em si mesmo, embora se deva perguntar por que alguém faria isso.
Durante o ritual o magico supersticioso renuncia sua vida como caçador, magico supersticioso e membro de uma organização, quanto a isso, aceita a vida como uma pessoa comum. Ele jura guardar os segredos que possuía, renuncia seu conhecimento e suas lembranças, posição, crenças e princípios, promete eternamente guardas tais segredos, e entrega-se completamente a vida comum.
Geralmente, este ritual é realizado perante a Grã-Inquisidora, ou um de seus representantes, que no clímax fisicamente e espiritualmente marcam a mente e a alma do praticante, arrancando todas suas memorias e conhecimentos, substituindo-o conforme sua própria vontade. Quando ritual é finalizado torna-se impossível sondar a respeito desses conhecimentos e acontecimentos na mente subjugada.
Um Caçador que por algum motivo realizar esse ritual sozinho pode ou não atrair a atenção de outros caçadores. Alguns podem investigar quanto aos motivos do acontecimento, procurando algum tipo de argumento que leve a utilização do mesmo, caso nada seja encontrado, passa a ser considerado como um momento de desolação, fraqueza ou cegueira - em que os antigos companheiros franzem a testa para o estúpido.
Brumas do Esquecimento (Ritual de Nível 3)
Tanto quanto a maioria das criaturas sobrenaturais, bruxos ou caçadores, as vezes devem esconder a verdadeira natureza das coisas da sociedade comum. O código moral e humano que eles seguem não permite simplesmente que matem qualquer um que presenciem seus segredos, alguns usam esse ritual, para eliminar o conhecimento da verdadeira natureza dos acontecimentos das mentes dos observadores. O ritual requer o preparo de flores, que cria uma poção com um perfume inebriante. Quando o alvo pretendido inala esses vapores, o ritual entra em vigor.
Sistema: O ritualista deve preparar a névoa para uma pessoa em particular (ou pessoas) pelo nome e pelos acontecimento, então devem inalar o aroma da poção. O ritualista testa Manipulação + Rituais com uma dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Um sucesso significa que o sujeito esquece qualquer coisa que ele ou ela saiba sobre os acontecimentos em geral do caso em particular envolvendo o ritualista. Isso pode deixar algumas lacunas na memória do sujeito, como lembrar conversas, mas não lembrar o que foi dito. Dois ou mais sucessos obscurecem as memórias do sujeito deixando lacunas significativas. O alvo racionaliza ou ignora lembranças inconvenientes.
Uma falha no teste significa que o ritual não afeta o alvo, embora o conjurador possa tentar novamente somente após uma noite inteira se passar. Uma falha crítica significa que o ritual nunca afetará o assunto, forçando magico supersticioso a tomar outras medidas. Note que este ritual não impede que o sujeito aprenda mais uma vez a verdade. Usos repetidos de Brumas do Esquecimento sobre o mesmo assunto também se tornam menos efetivos (A cargo do narrador, adicione um à dificuldade para cada duas vezes que o lançador atingir com sucesso o mesmo assunto).
Máscara Impecável (Ritual de Nível 3)
Devido a natureza da necessidade de se infiltrarem em organizações, sociedades ou em grupos específicos para coletar informações, muitos caçadores e mágicos supersticiosos são mestres do disfarce e frequentemente complementam suas habilidades mundanas com este ritual. O ritual da Máscara Impecável permite que um magico supersticioso mude sua aparência para a de outra pessoa. O ritualista então deve fazer uma máscara que se assemelhe à forma desejada, então realizar um ritual de uma hora, meditando e focalizando o disfarce, além de coloca roupas adequadas à nova forma, por fim colocando a máscara. Ele então muda de forma para aparecer como o alvo desejado, seja uma pessoa que existente ou uma aparência completamente nova criada pelo personagem.
Sistema: Primeiro o magico supersticioso deve criar a máscara da aparência desejada requer uma noite e teste destreza + artesanato (dificuldade 5 para um disfarce genérico, 7 se tentar copiar uma pessoa específica da memória, 5 de uma fotografia). Um teste falho resulta em uma máscara inútil. Ativar a máscara por uma noite requer um Força de Vontade. O magico supersticioso pode mudar de raça, idade ou até mesmo gênero usando este ritual. Aparência pode ser aumentada em um ponto por dois sucessos na rolagem de destreza + artesanato, ou diminuída por qualquer quantidade desejada. A remoção da mascara termina o disfarce.
O ritual para assumir a identidade leva quase uma hora e inclui um grande número de exercícios psicológicos calculados para permitir interpretem o papel tão plenamente quanto possível. Enquanto em seu disfarce, caso esteja tentando se passar por um vampiro, o magico não aparenta estar completamente morto (embora ela possa parecer doente de certa forma). Observe que a mascara não permite que o magico possa beber sangue, fazer sexo ou realizar atividades que ele normalmente não poderia fazê-lo.
Máscara Impecável não levanta nem uma forma de suspeita durante sua utilização, porém alguém que tenha percebido uma anomalia na forma de agir da pessoa imitada, pode realizar um teste de Percepção + Consciência (dificuldade 6) contra a quantidade de sucessos obtidas na criação da máscara; aqueles seres que penetram o disfarce veem-no pelo que ele é: uma pessoa com uma fantasia elaborada, enquanto um fracasso significa que eles acreditam que ele é exatamente o que ele aparece. Personagens de caráter mortal enfrentam uma dificuldade de 9.
Correntes Espirituais (Ritual de Nível 3)
Este ritual é a versão orientada para prender os espíritos banais, sendo capaz de acorrentar os espectros e aparições, como outros tipos de plasmídeos do mundo espiritual, porém não parece funcionar muito bem em certos tipos de espíritos.
Sistema: Enquanto as particularidades deste ritual diferem muito quanto a entoação de encantos ou entalhamento de símbolos, a mecânica é essencialmente a mesma. O magico então deve gastar um ponto de força de vontade e testar Manipulação + Rituais (dificuldade 6) em um teste resistido, caso o narrador não esteja utilizando Wraith: The Oblivion, substitua o teste de Carisma + (Espinhos do Espectro, ou Phatos da Aparição) por sua Força de Vontade. Um teste bem sucedido impede uma aparição de realizar qualquer tipo de ação por um turno, baseado na quantidade de sucessos garantidos. Enquanto sobre o efeito desse ritual uma aparição embora impedida de realizar ações ainda pode falar normalmente a não ser que de alguma maneira seja impedida que o faça. O Ritualista também pode suspender o efeito desse ritual a qualquer momento, embora os que o fazem podem se encontrar a merecer de um aparição enfurecida.
Encantos Assassinos (Ritual de Nível 3)
Esses ritual permite um magico supersticioso criar um tipo de amuletos assumem a forma de pequenas folhas de papel, talismãs e flechas com hieróglifos cuidadosamente desenhados em cada um dos lados. O truque para criar esses encantos é tão velho quanto a escrita e a invenção do proprio papel, embora não se tenha a certeza de suas origens acredita-se que os humanos copiaram essa magia a sua maneira de algum tipo de homem-fera. Mesmo assim, esses tipos de amuletos não parecem ser menos eficazes do que os originais. O Magico supersticioso utiliza de algum gesto ou palavra de comando que ativar o encanto do assassino, posicionando os amuletos previamente ou lança-lo em seu oponente. O amuleto encantado se ativa e voa direto na direção da vítima com precisão aderindo ao alvo e explode em chamas prateadas causando um dado de dano agravado a cada sucesso obtido no teste de criação.
Sistema: O Magico supersticioso tem que confinar um elemental do fogo ou um espirito da guerra no papel para criar esse amuleto, normalmente o magico que utiliza esse ritual barganha com espiritos menores ou força a participar do ritual, por quaisquer meios disponíveis. O número de sucessos obtidos durante o ritual determina o nível de poder do encantamento, por meio de um teste de Força de Vontade do usuário (Dificuldade igual ao nível de poder do espirito mais 3). Uma falha crítica neste teste destrói os componentes físicos do amuleto e liberta o espírito aprisionado dentro dele, que caso esteja sendo forçado pode se enfurecer contra o magico.
Infundir Relíquia Menor (Ritual Nível 3)
A feitiçaria não é uma habilidade inata e precisa ser aprendida, assim como qualquer pratica ritualística. Como tal, é sempre uma escolha deliberada, em vez de um acidente. Desde o evento histórico que ficou marcado como Reckoning (Preferi manter a parte em inglês que faz analogia a Hunter: Reckoning), os Feiticeiros se tornaram muito mais proeminentes entre as Tradições, já que vários Mestres e outros magos de alto escalão foram perdidos durante a Guerra da Ascenção. O mesmo pode ser visto nas Tradições quando entre a União Tecnocrática.
Dentro dos vários ofícios e tradições, a separação entre um feiticeiro e um mago nem sempre é clara. Alguns ofícios, como os Bata'a , não têm separação alguma. Outros, como a Ordem de Hermes , incorporam-nos em sua estrutura nos degraus inferiores, esperando treiná-los para eventualmente o despertar. Durante esse período marcado como O Reconhecimento, muitas outras formas de magica de superstição e rituais foram criados e aprendidos. Esse ritual então trata do conhecimento e metodologias praticas de um processo continuado de atividades organizadas que permite a infusão de uma magia estática a um artefato, criando uma relíquia menor.
Sistema: Esse ritual permite ao magico supersticioso a criação de relíquias menores. Muito diferente dos artefatos criados por magika ou feitiçarias de nível superior, eles têm apenas uma algumas utilizações e só afetam determinadas circunstâncias baseada no tipo de numina utilizada na infusão da relíquia. O Feiticeiro deve gastar todos os materiais necessários relativos ao qual feitiço irá utilizar e realizar um teste de relacionado aos atributos do feitiço (Dificuldade mesma utilizada na ativação da +2), em caso de sucesso o objeto armazenará uma quantidade de utilizações equivalente ao numero de sucessos, tornando-se uma ferramenta mundana quando todas as utilizações forem consumidas, em caso de falha o item continua sendo uma ferramenta mundana, quebra ou fica amaldiçoado.
Esculpir a Prisão (Ritual Nível 4)
Por meio deste ritual, o ritualista aprisiona um vampiro em seu próprio domínio ou lugar de descanso, tornando assim o alvo incapaz de deixar sua prisão até que o intervalo especificado durante a execução do ritual tenha expirado. Há rumores de que certos Bruxos desenvolveram variantes deste ritual que lhes permitem aprisionar aparições e demônios.
Sistema: O personagem deve primeiro localizar o local de descanso ou domínio do alvo e fazer um estudo completo de sua estrutura física. Usando espelhos, telas ou outros instrumentos apropriados e pentagramas, que atuam como uma barreira ao redor do local e impedem que qualquer pessoa saia, desde que as linhas permaneçam intactas. (Geralmente, um instrumento simbólico fica localizado na ponta de cada uma dessas linhas e são ocultados de maneira mística para que a vítima - ou, mais provavelmente, uma criada da vítima - não possa localizá-los e removê-los imediatamente.)
O personagem então testa Destreza + Ocultismo (dificuldade Força de vontade). Um sucesso permite aprisionar o alvo por 24 horas, Dois sucessos são necessarios para prender o residente do lugar por uma semana, Três sucessos permitem confinar o alvo por mês; Quatro sucessos permitem que o ritualista designe uma duração de até seis meses, Cinco sucessos confinam o alvo por um ano inteiro. Mais de cinco sucessos pode confinar o alvo a seu próprio domínio por décadas.
Para quebrar o aprisionamento, um vampiro deve rolar Força de Vontade (dificuldade 9) e alcançar 10 sucessos para escapar dos limites de seu local de descanso por uma hora. Ela deve então passar essa hora localizando e removendo todos os obstáculos usados para planejar sua prisão. Esta atividade requer um teste de Percepção + Investigação contra uma dificuldade combinada igual à Destreza + Furtividade do ritualista (até um máximo de 10). Se a vítima não puder encontrar todos os objetos dentro da hora designada, ela é forçada a retornar ao seu local de descanso e não pode repetir a tentativa proporcional ao tempo de confinamento, o Narrador deve decidir quando o alvo terá uma próxima oportunidade.
Criar Guardião (Ritual de Nível 4)
Alguns mágicos supersticiosos aprenderam através de estudos de rituais celtas e xamânicos como criar um guardião feroz para proteger suas casas e fontes de pesquisa, quando invocado apropriadamente e tratado com respeito, os espírito da terra propicio a participar desse ritual se funde com uma estatua de pedra e passa a proteger o local. Este ritual envolve e capacita convencer um espirito da terra servir como seu guardião ao qual a forma esculpida então ganha habilidades apropriadas relacionadas a sua natureza espiritual, embora existam relatos de que outras forma de espíritos elementais possam ser utilizados nessa forma de ritual.
Sistema: O magico supersticioso deve ser capaz de esculpir uma estrutura de pedra, metálica ou de quaisquer outros materiais dispostos a mão para realizar este ao qual demora aproximadamente um mês. O magico deve primeiro limpar e lapidar as impurezas da estrutura ao qual ira comportar o espirito com água salgada e lençóis limpos. Enquanto o magico limpa as impurezas do recipiente, realiza orações de súplica e agradece em tiras de papel pela proteção do espirito, depois pendura as tiras de cada lado do recipiente, de modo que as orações são invocadas sempre que alguém entra invadir sua casa. O ritualista então chama convoca o espirito que deseja participar do ritual, oferecendo sacrifícios adequados que agradem a entidade, consecutivamente deve gastar três pontos Força de Vontade. O jogador então testa Manipulação + Ocultismo (diff 7); um sucesso ao realizar esse ritual resulta no espirito adequadamente fundido ao receptáculo ao qual somente permitirá a entrada para aqueles especificados pelo ritualista, ou, se ele escolher, para aqueles que estiverem falando as orações usadas no Ritual. A punição imposta por fracassar neste ritual força o lançador realizar um teste de força de vontade sempre que desejar entrar na área protegida.
Além disso, o guardião possui 20 pontos divididos entre Fúria, Gnose e Força de Vontade, sendo considerado um espirito médio.
Ritual de Desorientação (Ritual de Nível 4)
Embora lamentável, é necessário, ocasionalmente, introduzir um indivíduo a um estado de desespero unilateral. Esse ritual quando executado corretamente, infunde os órgãos sensoriais do alvo com um tipo de torpor ou falência mórbita, tornando-os totalmente sem capacidade funcional. Eles não podem ver, ouvir, cheirar, provar ou até sentir. Algumas disciplinas e poderes sobrenaturais não podem ser usados para enxergar além dessa negação ou não surtem efeito.
Sistema: O magico supersticioso pega um pedaço de carvão e esculpe o nome do alvo nele. Desencadeando o efeito, o carvão deve ser colocado dentro de um jarro negro feito de areia vulcânica preta e uma concha seca (para simbolizar as profundezas do oceano). O jogador testa Inteligência + Rituais. Os efeitos deste ritual duram por uma cena por sucesso se feito dentro da linha de visão do alvo e um turno por sucesso.
Ritual de Inquisição (Ritual de Nível 4)
Esse ritual comumente é utilizado para extrair segredos e verdades, quando empregado um Alto de Fé ou em um interrogatório. Através do uso deste ritual, uma magico supersticioso pode investigar a verdade de um assunto. Ao restringir um sujeito (o sujeito pode simplesmente sentar-se voluntariamente ou ser obrigado a sentar, embora normalmente seja empregados em indivíduos acorrentados e algemados) esse ritual, faz com que o alvo fique impossibilitado de mentir. Ele ainda pode escolher não falar, e pode falar sobre outros tópicos ou não responder a pergunta, mas enquanto diante do ritualista, sentado ou contido, ele não poderá mentir.
Sistema: O ritualista deve preparar o lugar onde será realizada a Inquisição, que envolve incenso, orações e a batida simbólica (ou espancamento) do sujeito. A vítima pode ser torturada, submetida à disciplinas ou persuadida a falar e o ritual ainda funcionará. No entanto, se ele sair da cadeira, ou forem removidas as correntes, o efeito termina, normalmente correntes e formas de prisão são aconselhadas quando o ritual é usado em sujeitos indesejados.
Talismãs Tatuados (Ritual de Nível 4)
Um magico supersticioso com grande compreensão sobre rituais e simbologias pagãs e herméticas aprendeu com o tempo que essa forma de magica é uma representação conceitual da sabedoria coletiva que atravessou gerações imbuídas de validade metafísica. Portanto, além da inexorável capacidade de empreender grandes poderes aos seus corpos através de tatuagens representativas, os talismãs tatuados se provam extremamente são úteis porque não podem ser perdidas ou retiradas, ou até mesmo utilizados em momentos de grande necessidade em que os meios a frente do magico supersticioso estejam muito além de suas capacidades.
Existem uma infindável gama de talismãs que podem ser tatuados no corpo de um individuo, estes sejam rituais esculpidos e adaptados para determinadas situações, poder e conhecimento de numinas especificas ou até mesmo alguns talismãs comportam e maneira simbólica a força de poderosas alquimias ou quaisquer outra forma de conhecimento místico que um magico supersticioso tenha adquirido (Narrador deve-se sentir livre para permitir adaptações necessárias a qualquer tipo de conhecimento empregado na forma de efeito). No entanto, as grandes talismãs são completamente perceptíveis e sua presença pode facilmente identificar. Poucos mágicos supersticiosos tatuam a si mesmos; porque é muito mais difícil tatuar a si mesmo do que tatuar alguém (adicione +1 às dificuldades de todos os testes caso o mago tente tatuar a si mesmo). A tatuagem é um resultado, elaborado de um sistema meticuloso de estudos de linguagens simbólicas, hieróglifos, figuras representativas que representa os méritos e qualidades abrangentes relacionados ao tipo de conhecimento tatuado. As tatuagens normalmente podem seguir modas de época e tendências no que centram-se em torno das formas de crença e conhecimento dos artistas.
Permitir que um outro magico supersticioso crie a tatuagem um para o outro representa uma profunda relação e um serio laço de confiança, visto que essas marcas esculpidas em suas peles são destinadas a propósitos únicos e algumas vezes podem decidir quanto sua sobrevivência.
Bibliomancia (Ritual de Nível 4)
Frequentemente usam por feiticeiros do Arcano ou Inquisidores durante o Século XIII, por meio desse ritual, o jogador pode usar a bibliomancia (adivinhando por meio de livros) para ler o futuro e encontrar o verdadeiro significado de um assunto. Esse ritual foi desenvolvido por métodos de adivinhação para descobrir os significados mais profundos de um enigma ou pistas escondidas em documentos.
O feiticeiro executa o ritual de 15 minutos sobre o pergaminho ou livro para ser usado para adivinhação, abre ou desenrola para uma área aleatória e, com os olhos fechados, coloca o dedo para baixo passando através das linhas.
Sistema: O feiticeiro executa o ritual de 15 minutos e abre o livro, colocando o dedo em um ou mais caracteres com os olhos fechados. O jogador faz um teste de inteligência + enigma para entender seu significado - o ponto de tais enigmas não está em encontrar a resposta, mas auxiliar no processo de encontrar a resposta. Um sucesso indica que o feiticeiro tem uma sensação geral, três indica uma boa leitura e cinco indica uma excelente leitura, com uma mensagem clara e visões inesperados sobre a situação.
Se narrador desejar, ele pode fazer a leitura 'real' e dar isso ao jogador junto com dicas, dependendo do número de sucessos obtidos no teste de inteligência + enigma. Não seja cruel, no entanto; o personagem do jogador é provavelmente mais habilidoso na interpretação de mensagens simbólicas obscuras do que o próprio jogador.
Sistema: Diferentes tatuagens possuem diferentes Habilidades ou poderes. Os mais comuns ajudam podem melhoras as atributos físicas, ou habilidades Medicina e Investigação. No entanto, também existem Tatuagens que comportam poderosas magias (como disfarce), numinas ou rituais. Um teste relacionado a Destreza + Ofícios (Dificuldade 7) é realizado pelo tatuador para representar em mente todas as características simbólicas respectivas ao tipo de tatuagem que deseja fazer. Quanto a tatuagens representativas que envolvem algum tipo de poder, envolvem um custo material utilizado e quaisquer componentes necessários para realizar seus efeitos ou gastos necessários. Quanto a tatuagens que envolvem algum tipo de característica ou habilidade, ao invés disso, todos os usos da Habilidade apropriada são feitos com -3 na dificuldade. Essas tatuagens também incluem uma pequena reserva material, ou de força de vontade que pode energizar o talismã, quanto aos custos de utilização ou reserva e reabastecimento, rituais propícios podem ser realizados e desenvolvidos que devem ser criados em conjunto com Narrador.
Feiticeiro dos Mil Olhos (Rito Nível 4)
Através do uso deste ritual, o feiticeiro liga um grupo de animais a ele. O número exato de animais é irrelevante, pois todos são tão pequenos que são individualmente insignificantes. O feiticeiro usa esses animais para manter um olho em uma pessoa ou lugar, e pode ver através deles com concentração.
Sistema: Esse ritual leva cerca de seis horas e os resultados duram até o próximo mês. Um Feiticeiro que já tenha seus “olhos” implantados pode realizar esse ritual no próximo mês para renovar sua ligação e controle sobre seus servos e continuar sua vigilância sem interrupção.Para cada ponto do Empatia com Animais que o Feiticeiro possuir, ele pode controlar animais suficientes para observar um alvo. O alvo pode ser uma pessoa, lugar ou objeto, mas o feiticeiro deve comandar os animais para isso; eles são claramente visíveis como uma horda de minúsculas criaturas vagando pelo ambiente, podendo parecer algum tipo de infestação. Para prender os animais a um alvo, o feiticeiro deve ser capaz de se comunicar com eles ou transmitir as ordens de algum modo.
Uma vez que tenham sido ordenados, os animais ligados pelo ritual Feiticeiro dos Mil Olhos são muito sutis – tendendo a permanecer escondidos em uma vigília silenciosa, embora ainda possam ser percebidos. Os observadores devem conseguir pelo menos 3 sucessos no teste de Inteligência + Ocultismo (Dificuldade para perceber que os animais fazem parte de algum tipo de vigilância deliberada, se eles não estiverem familiarizados ou não estiverem esperando por esse ritual.
Transição Suave (Ritual de Nível 5)
Esse método de ensino é pouco utilizado, visto que muitos mágicos supersticiosos acreditam que privam os seus aprendizes da real valorização do esforço pelo conhecimento e do sacrifício necessário para adquiri-lo, levando-os a executarem ações tolas e impensadas ou importuna-los constantemente em busca de conhecimento. Transição Suave é o método mais simples e direto de ensinamento que um magico supersticioso pode aplicar a um discipulo promissor, ao se contemplarem em um transe meditativo que pode demorar horas. O Magico supersticioso, permanece em um estado contemplativo junto ao beneficiado onde transmite suas experiências, conhecimentos e memórias, vendo que lições existem para serem aprendidas e deixando de lado quaisquer outro tipo de pensamento que não estejam relacionados aos ensinamentos a serem transmitidos, então a sabedoria e a experiência transmitidas ao fim desse ritual permanecem.
Sistema: Após ficar em tempo suficiente em meditação profunda sobre o conhecimento e experiencias adquiridas ao qual deseja passar adiante, o magico supersticiosos entra em um estado transe profundo, entrelaçado com a mente do discipulo ao qual deseja ensinar. O tempo da meditação é frequentemente usado para gastar pontos de experiência e adquirir novas habilidades relacionadas à sabedoria que o personagem adquiriu; os jogadores podem economizar um pouco de seu XP ganho para esse propósito. Faça um teste de Inteligência + Meditação (diff 9), cada sucesso subtrai um do custo de qualquer traço que o personagem adquire enquanto medita, desde que o traço esteja de alguma forma relacionado às lições anteriormente aprendidas (com um custo mínimo de experiência de 1 para adquirir uma nova característica).
Uma vez que os dois estejam nesse estado, é muito difícil para ambos saírem do transe antes do tempo designado, ao que leva um dia inteiro. A quebra do transe de ambos somente é possível caso venham a sofrer um nível de dano letal ou agravado, e o jogador ainda deve gastar um ponto de força de vontade para despertar do transe. Nenhum estímulo menor é capaz de perturbar o transe e o vinculo estabelecido entre os dois. Uma vez que o Transe termine, o personagem estará faminto e cansado, não conseguindo realizar nem um tipo de esforço mental até que tenha uma noite de descanso plena.
Máscara da Mudança (Ritual de Nível 5)
Alguns membros do Arcano quanto caçadores que viveram o equivalente a milhares de vidas diferentes, desde os tempos antigos, muitas vezes não conseguem mudar sua aparência; no mundo moderno, é tudo mais difícil. Esse ritual cria uma nova forma para sua nova vida, uma nova forma alternativa para que ele viver entre os membros da sociedade comum sem levantar suspeitas, existem também alguns casos em que logo após a realização desse ritual, alguns magicos supersticiosos também utilizam-se do ritual da Ritual da Separação, afim de desatar todos os laços com sua antiga vida.
O Magico Supersticioso então deve criar cuidadosamente duas mascarás, uma para sua antiga face e uma para sua nova vida e prepará-las através da meditação e purificação com incenso, levando um total de cinco noites. Se a máscara estiver devidamente preparada, ela permite que o magico assuma uma nova aparência ao final desse ritual. O magico então deve quebrar a máscara correspondente a antiga face ao qual deseja perder e vestir sua nova máscara. O personagem pode então realizar esse ritual novamente e criar novas máscaras, se desejar.
Sistema: O jogador faz um teste de Destreza + Ofícios (diff 6) para criar e ritualmente preparar as máscaras, onde uma falha resulta em uma máscara inadequada para o ritual. Depois deve despedaçar sua antiga face refletida em uma das máscara e se levantar, pegando nova máscara, o magico deve declarar sua intenção de assumir uma nova vida, e coloca-a em seu rosto na nova mascára pagando o custo de um ponto de força de vontade. Durante esse processo o magico pode escolher remover a máscara, caso tenha mudado de ideia, finalizando a capacidade de usá-la e inutilizando-a antes do gasto de força de vontade. A máscara então desaparece e ritualista mantem sua forma.
A nova forma pode ser diferente da forma normal do magico em termos de cabelo, cor dos olhos, raça, idade e até sexo. O atributo Aparência da nova forma pode ser maior do que a anterior, em apenas um grau, seguindo mesmas regras de criação de Máscara Impecável. A máscara não pode ser feita para parecer uma pessoa real, ou alguém que já tenha morrido, uma tentativa leva a uma quebra automática do objeto.
Juramento de Compromisso (Ritual de Nível 5)
Um dos rituais mais antigos entre os feiticeiros. Quando alguém aceita um pacto, acordo ou serviço, o feiticeiro que administra ou que faz este juramento pode chamar a força do destino para testemunhar o processo e punir qualquer um que quebre o espírito do juramento. Um juramento de compromisso é uma magia poderosa, com consequências calamitosas para aqueles que o quebrarem. Um feiticeiro que jure "proteger a antiquíssima Ordem," e então deserte para juntar-se os inimigos da mesma, acabaria sofrendo de algum destino terrível. Ele seria marcado fisicamente como um quebrador de promessas, um estigma horrendo, facilmente detectado por feiticeiros sensíveis. Se o feiticeiro quebrar o juramento devido a uma força externa — ele jura proteger alguém, mas o mata enquanto estava sendo dominado mentalmente por outro — não será considerado como um perjúrio, a não ser que o feiticeiro tenha se submetido voluntariamente ao controle mental. Isso pode depender das circunstâncias.
Sistema: Este ritual cria um elo inquebrável entre duas partes. O contrato deve ser escrito com o sangue do feiticeiro. O ritual é terminado quando as duas partes assinam o contrato, após a qual eles serão compelidos a seguir os termos assim combinados. A única forma de se livrar é cumprir a sua parte na barganha ou queimar o contrato. Além do descrito acima, se uma das partes quebrar seu acordo, receberá dano agravado suficiente para cair em torpor, em coma ou causar sua morte. (Narrador pode sentir-se livre para ajustar a pena como lhe parecer melhor.)
Morada Abençoada (Rito Nível 5)
Este ritual potente é semelhante ao Sacramento de Guarda, mas defende mais especificamente contra uma única ameaça ou varias, caso realizado mais de uma vez. Este Ritual é realizado em um dos cômodos da casa (de preferencia a área central da casa). O magico então deve traçar as um conjunto de linhas por toda a casa para ser protegida contra os perigos do aparições, metamorfos, vampiros, espíritos, fogo, inundações, terremotos, mesmo armas e etc, repetindo-o sempre que necessário.
Sistema: O ritualista gasta a quantidade adequada de tempo para localizar os locais apropriados em alinhamento de toda casa (caso seja a segunda vez ao realizar o ritual essa etapa pode ser dispensada). Uma vez feito, ele então inscreve em um rolo de papel ideogramas de caráter sagrado correspondente ao tipo a ser defendido (chama fantasma para fogo, sangue para vampiro, minérios para terremotos, osso para armas de metal, carne para espíritos, acônito para lobisomens). Estes ideograma devem ser pintados com uma mistura de sangue do ritualista, uma pequena quantidade de incenso e enquanto o mesmo entoa cânticos sagrados. Estes pergaminhos então são colocados em locais determinados pela investigação de alinhamento da casa.
Após a conclusão desse ritual, seu efeito entra em vigor imediatamente e dura até o próximo mês. Enquanto o ritual permanecer ativo, toda a matéria nos limites da sala - animada ou inanimada, viva ou morta – recebe uma penalidade de cinco dados de imersão para qualquer dano ou ação correspondente ao qual o ritual protege.
Um quarto pode ser protegido contra todos os cinco elementos e todos tipos de criatura, embora exija que este ritual seja lançado várias vezes. Se os pergaminhos forem removidos de seus locais antes que o ritual termine, a proteção é negada. Nada impede que o ritual Morada Abençoada seja utilizado em conjunto com Sacramento da Casa Guarda.
Castelo dos Sonhos (Rito Nível 5)
Através do uso desse ritual, os Inquisidores se entregam a um de seus passatempos favoritos, levar um Auto de Fé - sem as dificuldades envolvidas em realmente mutilar a vítima. Esse ritual permite ao Inquisidor pegar uma vítima adormecida, que eles "torturam" durante toda a noite e colocá-lo em um tipo de elaborada tortura onírica, embora tenham visto o uso de outros propósitos (geralmente eróticos) de vez em quando.
Sistema: O Inquisidor deve ficar ao lado da vítima e recitar sobre o mesmo cânticos durante 15 minutos. Em sua conclusão, a vítima é transportada para uma paisagem onírica que o feiticeiro controla. Nada do que acontece com ela é real, e ela não pode ser morta, não importa o quanto ela seja mutilada, ou quanto desesperador seja. O Inquisidor também pode optar por aparecer no sonho como a si mesmo, como outra pessoa, enquanto controlando o pesadelo. Alguns Inquisidores também utilizam de uma maneira mais discreta assumindo a aparência de pessoas em que a vitima é familiarizada para extrair informações, ou compondo cenários em que possam extrair detalhes importantes.
Mais de um Inquisidor pode participar deste ritual, compartilhando o controle sobre a paisagem dos sonhos. Todos participantes devem unir as mãos ao redor do corpo da vítima e devem conhecer e realizar o ritual juntos. Todo o período do sonho é uma cena única. A correspondência entre o tempo e o sonho e o tempo fora dele é escolhida pelos ritualistas - a vítima pode ser torturada durante dias e acordar com apenas um instante, ou ela pode ter um terrível sonho de cair e acordar percebendo que passou a noite inteira gritando de terror. Se o ritual for perturbado, mesmo que por um momento, o sonho termina e a vítima começa a acordar. O uso repetido deste ritual em sua forma mais intensa pode levar a vítima a uma vontade suicida ou evitar o sono ou causar um colapso psicótico.
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