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1.9 – Metamorfos do Oriente

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Mensagem por Ageu337 Seg Jan 14, 2019 8:25 pm

Metamorfos do Oriente

1.9 – Metamorfos do Oriente Kit

O povo animal é bastante diverso, nascidos dos humanos e dos animais, eles possuem um rico legado espiritual. Eles são andarilhos habilidosos do Mundo Yang (Umbra Rasa), e muitos conhecem os segredos do Mundo Yin (Umbra Profunda) também. Além disso eles surgem numa variedade assombrosa de formas e habilidades, desde enganadores até guerreiros nobres. Fisicamente, os hengeyokai surgem numa grande variedade de formas – alguns são animais temíveis de terra enquanto outros são assassinos sutis e traiçoeiros. Contudo todos possuem características em comum:

• Os hengeyokai podem parecer humanos, os animais de sua raça ou formas híbridas humanóides destes. Eles podem trocar de formas livremente, embora passar da forma humana para animal exija a passagem pela forma híbrida. Cada mudança leva um turno.

• Em sua forma guerreira, os hengeyokai tem seus atributos físicos bastante aumentados, com as particularidades dependendo de sua raça. Um Kitsune tem uma grande destreza, um Dragão Médio possui um grande força...

• Os hengeyokai regeneram-se numa incrível velocidade, de um nível de vitalidade por turno, a não ser que estejam em combate. Eles não podem regenerar danos agravados desta forma. (os Kitsune regeneram-se como os mortais)

• O povo animal mantém alguns traços com o Sol e a Lua, normalmente mais com um do que com outros. Isso explica sua fraqueza, pois (com exceção dos Tengu) eles são alérgicos a prata, o metal lunar, que lhes causa dano agravado. (Tengu leva dano agravado apenas por ouro, Zhong Lung leva dano agravado por ouro e por prata)

As Tribos

Há nove "tribos" de hengeyokai oito das quais são variações como mencionado, das Raças Metamórficas mais familiares. O Hakken são uma linhagem japonesa dos Garou descendente dos Senhores das Sombras e estão lentamente perdendo o toque com sua natureza de lupina. Os Khan são, claro que, tigres, uma poderosa mas enfraquecido raça. O Kumo são Aranhas Goblin, família das Ananasi a diferença é que eles nunca deixaram de servir a Wyrm – não, você não os verá provavelmente em sentai (grupos de guerra, como os Changemen que eram Gendeki Sentai Changemen), mas eles ainda são reconhecidos como parte dos hengeyokai. Os Nagah, seres-serpentes que o Povo do Poente acredita estarem extintos, moram no Reino Médio e atuam como os juizes e executores dos hengeyokai, enquanto os Nezumi são Ratkin, com o mesmo dever como Pastores do Homem. Same-Bito são weresharks, mas bastante diferente do Rokea, quase sendo civilizados pelo seu contato com as Beast Courts. O Tengu são Corax, corvos, e provavelmente mais presos aos seus primos Ocidentais do que qualquer outro dos hengeyokai. Finalmente, há o Zhong Lung, os Dragões Médios, dos Mokolé que se prenderam tão fortemente aos Beast Courts que as formas Archid deles não são dinossauros, mas dragões Orientais. A nona tribo dos hengeyokai, porém, é nova. Os Kitsune são raposas, criaturas altamente mágicas cujas lendas dizem que eles são os escolhido da Mãe de Esmeralda e as crianças mais jovens dela, nascido após a Guerra de Vergonha.

A grande batalha entre os Lobisomens e os Metamorfos do Oriente fica conhecida como a Guerra da Fúria, nesta batalha muito se perdeu dos m=Metamorfos do Oriente, inclusive prestigio no mundo espiritual e muito no mundo físico, não obstante os Ratkin que tentaram interceder pela própria raça foram os Bardos de sua espécie. Como conseqüencia, foram os primeiros a serem exterminados quando sua raça foi traída, e seu conhecimento foi perdido para sempre. Os Corredores de Túnel tentam trazer conhecimento para a raça, mas jamais conseguiram substituí-los.

As Raças

Ajaba: Metamorfos hiena, esse grupo se distingue pela sociabilidade. Vivendo em clãs matriarcais, são as Ajaba fêmeas que comandam o grupo. Apesar de terem seus desentendimentos internos, unem-se quando um mal maior está à espreita.

Ananasi: Metamorfos aranha. Seguidores da Tríade, essas aranhas podem aliar-se à Wyld, Weaver ou Wyrm. Amantes da intriga e da furtividade, sua sede de sangue é parecida com a dos vampiros – ainda que muito mais controlada.

Bastet: Metamorfos felinos. Distribuídos em oito tribos diferentes pelo mundo, esses metamorfos tem uma curiosidade imensa e necessidade de explorar. Possuem membros entre muitas espécies de felinos, fazendo deles um dos grupos mais variados. Guerreiros velozes e fortes que possuem uma grande capacidade para o combate.

Corax: Metamorfos corvo. Conhecidos pelo seu amor pelos segredos alheios, são mensageiros capazes e espiões temíveis. Pelo preço certo, podem conseguir informações preciosas – o que os leva a encrencas imensas…

Gurahl: Metamorfos urso. Seus números são escassos, tendo sido massacrados durante a Guerra da Fúria e permanecendo em hibernação por um longo tempo. Curandeiros capazes, os ursos cuidam dos seus e purgam a terra da corrupção.

Mokolé: Metamorfos répteis. Motivos das lendas de dragões e imensos lagartos, esses metamorfos são a memória de Gaia, lembrando-se de tudo desde o começo de sua existência. Agem como os guardiões das memórias e do conhecimento dos metamorfos.

Nagah: Metamorfos serpente. Embora as outras raças metamórficas acreditem que os Nagah foram extintos, a verdade é que essas serpentes preferem manter sua existência e seus números em segredo. Agindo como assassinos e juízes, são os Nagah que exterminam os metamorfos que se corrompem.

Nuwisha: Metamorfos coiote. Trapaceiros natos, os coiotes são capazes de rir mesmo nas horas mais difíceis. Inimigos ferrenhos da corrupção aplicam suas peças mortais nos inimigos, arriscando-se mais do que as outras raças metamorfas conseguem perceber.

Ratkin: Metamorfos rato. Exilados da Terra pelos lobisomens durante a Guerra da Fúria, os Ratkin se tornaram insanos durante seu exílio umbral. Hoje, juraram trazer de volta à Terra o caos da Wyld, subvertendo toda a civilização humana no processo – e eliminando qualquer um que se opuser ao plano…

Rokea: Metamorfos tubarão. Guardiões dos mares que travam guerras onde mesmo os outros metamorfos não conseguem chegar. Embora seus anciões se oponham, cada vez mais jovens entre os seus decidem desbravar o não-mar, andando em terra firme. O mundo dos homens é um mistério a ser explorado.











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