[World of Darkness] Caçadores Caçados
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1.3 – Bestas

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Mensagem por Ageu337 Sex Dez 14, 2018 7:09 pm

Conceito

1.3 – Bestas Lobos

Os vampiros são criaturas urbanas e raramente interagem com as feras selvagens. Na verdade, a maioria dos animais teme os Filhos de Caim sibilando ou rosnando à aproximação das criaturas antinaturais. Apesar disso, certos vampiros, (especialmente aqueles com a Disciplina Animalismo), usam animais como companheiros, espiões ou soldados. Nesses casos, às vezes os animais também são transformados em carniçais, principalmente pelos vampiros dos Clãs Gangrel e Nosferatu. Animais normais são descritos com traços apenas físicos e mentais. Eles também têm habilidades, refletindo habilidades inatas ou treinadas. Características entre colchetes são instiladas através do contato humano e de formação; um animal no deserto não tem estas habilidades. Animais treinados também podem ganhar força de vontade. Animais com níveis de vitalidade incluindo Incapacitado podem sobreviver mais do que aqueles sem - outros morrem quando extrapolam os níveis de vitalidade. A Característica pontos de sangue reflete quantos pontos um Cainita pode drenar para se alimentar a partir de uma besta. (Note que o sangue animal é bem menos satisfatório do que a vitae humana; alguns animais têm mais sangue do que um ser humano e realmente têm classificações mais baixas em pontos de sangue.) Danos causados por animais são tidos como letais, embora pequenas criaturas podem infligir dano por contusão, a critério do Narrador.

Bandos e Enxames


Embora as Características discriminadas acima identifiquem indivíduos, alguns animais fazem ataques em massa. Ao invés de tentar determinar o que cada um dos membros do bando ou enxame causa, faça um teste para ver se o enxame causa dano ao personagem. Relate os resultados a partir daí. Na tabela adiante, estão relacionadas as estatísticas para cada tipo de animal. Faça a avaliação de dano com o total de dados de dano relacionado uma vez por turno (dificuldade 6), e permita que os personagens tentem esquivar-se ou absorver o dano resultante. Este dano é do tipo letal,ou possivelmente de contusão no caso de criaturas pequenas ou fracas. Os bandos atacam uma vez por turno para cada personagem e agem na ordem de iniciativa indicada na tabela.

Se um personagem se esquivar, ele pode movimentar-se normalmente pelo restante do turno. Caso contrário, seus  atacantes reduzem sua velocidade de deslocamento à metade do normal. Se eles provocarem mais do que três níveis de vitalidade de dano em um turno (depois que o alvo absorve o dano), ou se o jogador sofrer uma falha crítica numa determinada jogada, o personagem é derrubado e sobrepujado. Ele só pode se mover um ou dois metros por turno e a dificuldade do ataque do enxame cai para 5. Os esforços para erguer-se e continuar a se movimentar têm dificuldades mais altas do que o habitual (indo, tipicamente, para 7 ou Cool. Os níveis de vitalidade relacionados refletem a quantidade de dano necessária para se dispersar o bando. Dois níveis de vitalidade adicionais destroem os atacantes completamente. Pistolas, fuzis e armas brancas pequenas (facas, soco inglês, garrafas, garras, mãos nuas) infligem um único nível de vitalidade por ataque, não importando quantos sucessos nos testes de ataque e de avaliação de dano forem obtidos (ou seja, o ataque atinge somente uma criatura). Espingardas, submetralhadoras e armas brancas maiores (espadas, bastões, tábuas, correntes) causam dano normal (cada sucesso obtido no teste elimina um nível de vitalidade ao enxame como um todo), assim como ataques de área (coquetéis Molotov, tempestades de gelo, rajadas de vento, explosões). Os enxames e os bandos não absorvem dano.

Dependendo do tamanho do bando, dois ou mais personagens podem ser afetados e podem contra-atacar.  Qualquer um que ajude um personagem derrubado também pode ser atacado. Um humano é capaz de sobrepujar alguns bandos ou enxames (como os de ratos ou insetos), mas é incapaz de lidar com outros tipos (como os constituídos por hienas ou aves).
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