[World of Darkness] Caçadores Caçados
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- Arte da Alma (Parte 2)

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Mensagem por Ageu337 Ter Mar 12, 2019 10:41 pm

Mibasham

Esta Disciplina, cujo nome deriva da palavra farsi (persa) para “ser”, diz respeito à própria natureza da própria existência. Os Kuei-jin, que estudam, estão buscando respostas para os mistérios de como o Kuei-jin veio a ser e qual é o propósito deles no mundo. Ao fazê-lo, eles se tornam os ontologistas do Reino do Meio. Mibasham é uma arte raramente praticada; é mais adequado para Kuei-jin com altas pontuações de Hun, ou que são de alto Dharma, ou que tendem a ser de inclinação filosófica. Até onde sabemos, nenhum Tigre-Diabo escolheu praticar essa disciplina. Os eruditos não podem encontrar nenhum registro do uso de Mibasham antes da dinastia Ming. Alguns acreditam que a arte foi ensinada aos Kuei-jin por certos feiticeiros renegados que se chamam de "Ahl-i-Batin", mas até agora nenhuma prova em apoio a essa teoria foi descoberta.

Nenhum poder de Mibasham pode ser usado com sucesso em um Kuei-jin que é de um dharma mais elevado que aquele que usa o poder.

1 · A Lente do Ser ·
Mesmo os praticantes de Mibasham menos proficientes são capazes de olhar profundamente para a alma de um Kuei-jin, ou shen para aprender o que realmente a motiva e excita. Muitos shen odeiam esse poder com uma paixão e atacam qualquer um que o use neles.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Chi (qualquer tipo) e testa Percepção + Empatia (dificuldade 6). Se for bem sucedido, ele aprende a natureza do alvo ou P'o Nature (na opção do jogador usando a habilidade).

2 · Pors'dan ·
Conhecido por ser mais jovem, mais irreverente, Kuei-jin como “Koan de Combate”, esse poder representa a habilidade de um praticante de Mibasham de explorar a falta de compreensão da realidade por outros para sua própria vantagem. Ele coloca uma questão aparentemente simples ou dilema filosófico para a vítima que, atingida pelos mistérios que a declaração sugere, é incapaz de manter sua concentração em qualquer outra coisa.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Força de Vontade temporário e testa Carisma + Enigmas (dificuldade 7). Para cada dois sucessos alcançados, a vítima perde um dado de suas paradas de dados pelo restante da cena. Apesar do nome mais jovem do Kuei-jin, esse poder é mais adequado para negociação, conversação ou outras atividades sutis do que para o combate. Se um Kuei-jin tentar usá-lo em outro personagem durante o combate, aumente a dificuldade do teste para 9. O Kuei-jin deve ser capaz de falar clara e calmamente com sua vítima, a fim de usar esse poder.

3 · Degraus ·
Nesse nível, o Kuei-jin entende a natureza da realidade tão bem que também compreende os Mundos Superior e Inferior - em outras palavras, os Mundos Yin, Yang e Yomi - bem o suficiente para viajar até eles com poucos problemas.

Sistema: O jogador deve gastar um ponto temporário de Força de Vontade e rolar Inteligência + Ocultismo (dificuldade igual à Muralha no local onde a energia é usada). Se ele conseguir, ele pode entrar no Mundo Yin, Mundo Yang ou Mundo Yomi, como ele quiser, mas este poder não lhe oferece nenhuma proteção especial contra as forças e os seres que habitam esses mundos. A critério do Narrador, um Kuei-jin do Dharma 7 ou superior que rola pelo menos seis sucessos pode entrar diretamente nos próprios reinos celestes.

4 · Um tropeço no caminho ·
Este, um dos mais insidiosos poderes de Mibasham, permite a um Kuei-jin fazer com que outro Kuei-jin questione seu papel e propósito na não vida - em suma, seu Dharma. Ao colocar certas questões e enigmas para os outros Kuei-jin, o praticante de Mibasham o infecta com dúvidas, causando uma queda temporária da graça.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade temporária e testa Raciocínio + Lábia (dificuldade 7). Se ele tiver sucesso, a vítima deve rolar seu Dharma contra uma dificuldade de 8. A vítima perde temporariamente dois pontos de Dharma, -1 para cada sucesso em seu teste de dharma. A perda de Dharma dura cerca de uma noite, quando os verdadeiros pensamentos e sentimentos de um personagem se reafirmam. Às vezes a vítima até ascende a um dharma mais elevado como resultado da experiência desse poder, mas isso é raro. Enquanto sob os efeitos desse poder, um Kuei-jin está sujeito a todas as limitações e penalidades de sua “nova”, pontuação temporário do Dharma. O Kuei-jin deve ser capaz de falar clara e calmamente com sua vítima, a fim de usar esse poder.

5 · Enigma dos Maias ·
Nem todo mundo, ou todo Kuei-jin, é capaz de lidar com revelações sobre a verdade por trás de maya, o véu da ilusão que oculta a verdadeira realidade dos habitantes do Reino do Meio. Com esse poder, as partes Kuei-jin que velam por um momento, revelando tais verdades à vítima, a ponto de levá-lo a duvidar de que a realidade existe como ele sempre acreditou que fosse.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade igual à Muralha na área). Todo sucesso obtido esgota um ponto temporário de Força de Vontade da vítima pela duração da cena.

6 · Véu De Maya ·
Véu de Maya permite que os Kuei-jin façam truques com o próprio tecido da realidade, fazendo com que as coisas pareçam diferentes do que são. Ilusões poderosas, que podem até ser cheiradas, sentidas e saboreadas, são o resultado.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Yang Chi e declara que ilusão o Kuei-jin deseja criar. Normalmente, os sutis são os melhores; Uma ilusão de soldados correndo sobre a colina onde não havia nenhum antes é raramente muito crível. Ele testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade Cool. Todo sucesso equivale a uma dificuldade de +1 em todos os testes para perceber que as ilusões são, na verdade, ilusões. O Narrador pode modificar ainda mais a dificuldade (para cima ou para baixo) para refletir a credibilidade da ilusão; Kuei-jin que trabalham suas ilusões artisticamente ou as escolhem com um olho para suas vítimas; as naturezas são mais propensas a ter sucesso. A vítima pode rolar a Percepção (dificuldade básica de 6, modificada como acima) para perceber que o Véu de Maya foi desenhado sobre seus olhos; ele pode rolar novamente a cada turno, se necessário. Se ele falhar, ele interage com a ilusão como se fosse real. Ele pode sentir as ilusões com todos os seus sentidos, e até sentir “dor” e ser inconsciente por eles, mas não pode ser morto por eles ou sofrer ferimentos verdadeiros por causa de suas ações - a menos que, por exemplo, as ilusões o façam Ande de um penhasco ou corte-se com uma faca real. No entanto, usar ilusões para enganar alguém a ferir a si mesma tende a ser de fato uma dificuldade - normalmente, a dificuldade de enxergar essas ilusões é reduzida em dois ou mais nessas circunstâncias. As ilusões são mais usadas para induzir alguém a desistir de informações valiosas ou obter algum tipo de vantagem estratégica em um jogo de poder maior do que causar dano físico, mas não podem ser mortos por eles ou sofrer ferimentos verdadeiros por causa de suas ações - a menos que, por exemplo, as ilusões o façam cair de um penhasco ou se cortar com uma faca de verdade.

7 · O dilema de Baku ·
Este poder é uma versão mais intensa e focada de Pors'dan. Ele apresenta a vítima com uma questão filosófica tão intrigante, e tão insolúvel, que ele se torna um idiota babando que não pensa em nada além de tentar respondê-la.

Sistema: O jogador gasta pontos temporários de Força de Vontade e testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade Cool. Para cada sucesso alcançado, a vítima passa uma noite extasiada pelo mistério apresentado a ele, menos uma noite para cada sucesso obtido em um teste de Inteligência (dificuldade Cool feito para resistir ao dilema. Ele não toma outras ações exceto em defesa direta de sua própria vida; seu refúgio poderia desmoronar ao redor dele e ele mal notaria a menos que uma peça fosse cair em sua cabeça. O Kuei-jin deve ser capaz de falar clara e calmamente com sua vítima, a fim de usar esse poder.

8 · Além da porta ·
Uma velha lição filosófica, diz-se, envolve um estudante perguntando o que está além de uma determinada porta. Uma vez que o aluno atravessa o limiar para a sala vazia, ele então pergunta o que agora está além da mesma porta. Através de qualquer portal é a totalidade do mundo, e o poder de “atravessar a porta” permite que os Kuei-jin viajem de dentro daquela sala vazia para a multidão de lugares além da porta.

Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Força de Vontade temporário e rolar Percepção + Enigmas para ultrapassar a Porta. Cada sucesso marcado no teste permite que o vampiro viaje até uma milha sem passar pelo espaço intermediário - de fato, o vampiro parece desaparecer de seu espaço anterior e se re-formar no destino. Estranhamente, o Kuei-jin deve realmente dar um passo (ou voar para frente, ou seguir adiante) para usar essa habilidade, e automaticamente desaparece e reaparece em linha reta à frente do seu ponto de partida. Uma vez que os Kuei-jin não atravessam de fato o espaço intermediário, as paredes, portas e similares não o impedem, embora as proteções mágicas ou de Chi façam com que reapareça na borda da enfermaria, interrompidas.

9 · Realismo Revisionista ·
Não há Kuei-jin no Reino do Meio que tenha aprendido e não tenha medo desse poder. Um praticante de Mibasham que tenha dominado tem uma visão tão profunda da realidade que pode questionar o Dharma de outro Kuei-jin, forçando a vítima a ter outra visão de seu papel no Grande Ciclo - e, assim, forçando-o a recomeçar em outro caminho dharmico.

Sistema: O Kuei-jin deve se concentrar por três turnos na presença da vítima. O jogador gasta um ponto de Força de Vontade temporária e rola seu Dharma (dificuldade Cool. Se ele conseguir, a vítima pode rolar seu próprio Dharma (dificuldade 9) para resistir; se ele for bem sucedido, este poder não tem efeito, e que Kuei-jin nunca será capaz de usá-lo com sucesso naquela vítima. Se a resistência dele falhar, a vítima deve render seu Dharma e começar em outro Caminho, como se ele tivesse falhado quatro sucessivos testes do Dharma.


Tzu Wei


Tzu Wei, como praticado pelos mortais, envolve o uso de astrologia e horóscopos chineses para determinar o que o futuro reserva para um indivíduo, que dias e símbolos são propícios para ele, e quando os melhores momentos são para empreender certas ações. Em conjunto com o Feng Shui, fornece o que às vezes é um guia quase abrangente para viver a vida. Mas Kuei-jin, que sabe mais sobre os destinos do que meros mortais, e que às vezes são capazes de manipular as próprias coisas da realidade, tomam Tzu Wei muitos passos além disso. Enquanto eles são capazes de fazer coisas simples, como fundição de horóscopos, eles também são capazes de agarrar Joss e fazê-lo fazer o que eles querem. Ao invés de simplesmente reagir aos presságios que eles vêem, eles fazem o joss se adequar aos seus desejos.

1 · Destino do Um ·
Neste nível mais básico, o único alcançado pela maioria dos praticantes mortais de Tzu Wei, o Kuei-jin pode lançar um horóscopo para uma única pessoa e aconselhá-lo de acordo. Se o indivíduo seguir estas palavras de sabedoria, ele o favorecerá.

Sistema: O jogador testa Inteligência + Rituais (dificuldade 6) para lançar o horóscopo. Se ele consegue, ele aprende o que os presságios têm sorte, e dias e horários são auspiciosos para os empreendimentos de uma pessoa. Se ele corretamente aconselha a pessoa sobre o que fazer, essa pessoa assume o Horóscopo de Segundo Plano no nível um para aquele dia e hora (se o personagem já tiver Horóscopo, ele pode usá-lo duas vezes na história, em vez de uma vez). Se o Kuei-jin aconselha o personagem mal (como uma forma de “amaldiçoá-lo”) ou o personagem escolhe ignorar (ou por algum motivo é incapaz de seguir) seu conselho, o personagem terá má sorte para esse período de tempo. (O personagem não tem permissão para rolar seus dados de Horóscopo, ou ele tem +1 de dificuldade em uma tarefa importante.)

2 · Tecelagem de Joss ·
Com um pouco mais de esforço, os Kuei-jin podem dobrar as forças do destino ainda mais em favor de uma única pessoa. Através de cerimônias elaboradas, ele realmente “re-canaliza” o joss de modo que fique “atrás” da pessoa, favorecendo-o e empurrando-o para frente, em vez de “antes”, empurrando-o para trás e retardando sua habilidade no Grande Ciclo.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade temporária e testa Inteligência + Enigmas (dificuldade 7). Se obtiver êxito, o participante estará em -1 em todas as dificuldades por até uma noite (ou em +1 se for desaconselhado, ou se ele ignorar ou não puder seguir o conselho). Se o indivíduo tiver Horóscopo, ele poderá usar seus dados do Horóscopo três vezes durante a história.

3 · Destino do Wu ·
Com sua compreensão de Joss e o alinhamento dos avanços das estrelas, os Kuei-jin são capazes de fazer um horóscopo para um grupo pequeno, como um wu ou todos que trabalham para um pequeno negócio.

Sistema: Este poder é igual ao Destino do Um, mas se aplica a grupos de não mais que uma dúzia de pessoas de Shen. todos os membros do grupo recebem os benefícios (ou penalidades), mas somente se estiverem agindo para promover os propósitos ou objetivos sobre os quais o horóscopo foi lançado. Por exemplo, se um Kuei-jin lança um horóscopo para descobrir se seu wu triunfará sobre outro wu em um conflito vindouro, os benefícios se aplicam quando se tenta superar o outro wu, mas não para outras atividades.

4 · Teorema do Grão-Duque ·
De acordo com os princípios de Tzu Wei, o Grão-Duque - o planeta Júpiter - tem grande influência sobre o joss. personagens que conhecem essa Disciplina e tomam atitudes quando estão na direção correta têm boa sorte; aqueles que tomam ações quando enfrentam a direção oposta têm azar.

Sistema: Nenhuma rolagem é necessário para usar este poder. Se o jogador gastar um Chi, na noite seguinte, sempre que o personagem estiver enfrentando a direção correta ao realizar ações - seja lutar, negociar, tentar seduzir alguém ou qualquer outra atividade -, todas as dificuldades serão reduzidas em um. Por outro lado, toda vez que ele está na direção oposta, todas as dificuldades são aumentadas em um. (O jogador pode pagar outro ponto de Chi para cancelar este mau conselho.) Se a direção em questão é também a direção pessoal do personagem, todos os bônus são dobrados; se for o oposto da direção do personagem (por exemplo, a direção do Grão Duque é para o sul, enquanto o personagem está para o norte), quaisquer penalidades que o personagem sofrer serão dobradas.

Ano / Direção do Grão-Duque (Sorte) / Direção Oposta (Desafirtunado )
1998 / East Northeast / West Southwest
1999 / Leste / Oeste /
2000 / East Southeast / West Northwest
2001 / Sudeste do Sul / Noroeste do Norte
2002 / Sul / Norte
2003 / South Southwest / North Northeast
2004 / Sudoeste / Leste do Nordeste
2005 / oeste / leste
2006 / noroeste noroeste / sudeste do leste
2007 / East Northeast / West Southwest
2008 / Leste / Oeste /
2009 / Leste Sudeste / Noroeste Oeste
2010 / Sudeste do Sul / Noroeste do Norte
2011 / Sul / Norte
2012 / South Southwest / North Northeast
2013 / Sudoeste / Nordeste
2014 / oeste / leste
2015 / Noroeste Oeste / Sudeste Leste

5 · Realinhando as Estrelas ·
Alguns dizem que o astrólogo é servo das estrelas, mas nem tanto com Kuei-jin que conhece esse poder; em vez disso, as estrelas são escravas para eles - no mínimo, figurativamente. Esse poder permite que os Kuei-jin realizem uma cerimônia que “realinha” o horóscopo de uma pessoa temporariamente (por cerca de uma noite), concedendo-lhes sorte onde normalmente não teriam nenhuma.

Sistema: O jogador gasta um ponto temporário de Força de Vontade e testa Inteligência + Rituais (dificuldade Cool. Cada sucesso concede ao personagem um ponto digno do Fundo do Horóscopo; Esse benefício dura cerca de uma noite e deve ser usado durante esse tempo, antes que as influências astrológicas normais do personagem se reafirmem. Alternativamente, os Kuei-jin podem usar esse poder para alinhar as estrelas contra alguém - para reduzir sua sorte. Isso aumenta a dificuldade para 9; todo sucesso reduz em 1 o índice de Horóscopo da vítima (se ele não tiver um horóscopo, então não há nenhum efeito).

6 · Panteão dos Antepassados ​​·
Embora a astrologia chinesa seja usada com mais frequência para prever o futuro, a verdade é que as vidas passadas de todos também são escritas em suas estrelas. Com esse poder, os Kuei-jin sabem ler esse conto.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Chi e testa Percepção + Portentos (dificuldade 7). Para cada sucesso, ele pode descobrir informações sobre uma das vidas passadas do personagem, começando com o mais recente e trabalhando para trás. Geralmente, a informação aprendida é ampla - raça / espécie do personagem, casa, profissão e equilíbrio cármico geral. Esta é uma boa maneira de os personagens aprenderem sobre os erros cometidos no passado que ainda não foram levados em consideração, para que possam corrigir seus erros passados ​​e corrigir seu karma geral.

7 · Destino do Tribunal ·
No momento em que ele atinge esse nível de compreensão, o Kuei-jin é capaz de lançar horóscopos para tribunais, regiões, nações ou povos inteiros.

Sistema: Este poder é semelhante ao destino do Wu, mas tem um escopo mais amplo. O conselho que ele fornece é igualmente mais amplo - ele não fornece informações sobre assuntos noturnos, mas sobre assuntos de interesse mais geral para o grupo.

8 · Maldição Celestial ·
Este poder é a maior arma do mestre Tzu Wei. Quando as estrelas são certas para ele, e erradas para sua vítima, ele revigora Joss para impor uma terrível maldição à vítima.

Sistema: O Kuei-jin deve declarar que maldição ele deseja infligir à vítima. Então ele se concentra por oito turnos e o jogador testa Inteligência + Rituais (dificuldade 9) - mas ele só pode executar o Ritual quando as estrelas estão certas. O Narrador determinou exatamente quando as estrelas estão certas para lançar uma Maldição Celestial. Se isso ajudar a avançar a história ou ser dramático, as estrelas virão corretamente em apenas uma noite ou duas. Se o Narrador não aprovar a Maldição, ou precisar dificultar as coisas para os personagens, pode levar semanas, meses ou anos (Kuei-jin pode se dar ao luxo de esperar, é claro) até chegarem ao alinhamento correto. Para drama adicional, o Narrador deve determinar quando as estrelas estarão bem antes dos personagens perguntarem, ou até mesmo quando a campanha começar, e que eles saibam.

9 · Substituição dos Doze ·
Um Kuei-jin que conhece esse poder pode executar um poder que reescreve o destino celestial de um personagem. Se o personagem nasceu em um dia não auspicioso ou sob um mau sinal, esse poder permite que ele seja místico "renascido" para que ele tenha um melhor nome.

Sistema: Este poder tem duas funções. O primeiro é o mesmo que Realinhando as estrelas, mas fornece o dobro dos benefícios (dois pontos de Horóscopo por sucesso, máximo de cinco pontos). Em segundo lugar, pode ser realizado para permitir que um personagem compre Horóscopo. Normalmente, o Horóscopo deve ser comprado quando o personagem é criado e não pode ser comprado com Pontos de Experiência. No entanto, se o personagem for "renascido" através deste poder, ele pode comprar Horóscopo com Pontos de Experiência, com o mesmo custo de uma habilidade (3 pontos para o primeiro ponto e classificação atual x 2 além disso).


Tesselagem (Tapeçaria)

Assim como a presa mortal shih pode manipular as forças do Chi do Reino do Meio através da geomancia, o mesmo pode fazer com que certos eruditos Kuei-jin usem a Disciplina da Tapeçaria para manipular as linhas do dragão mais diretamente. Através da prática de tapeçaria, o vampiro se sintoniza com as forças yin e yang no vento, na água e no solo, e então manipula essas forças para uma variedade de esforços. Um vampiro com esse poder pode tipicamente afetar uma área com um raio igual à sua pontuação de Percepção + Tapeçaria, em jardas.
A Tapestia Avançada, como o Feng Shui avançado, reflete a maior compreensão de um personagem sobre as linhas do dragão e outras forças do Yin e do Yang Chi no mundo, bem como a sintonia mais precisa do personagem com relação a elas.

1 · Chamada Espiritual ·
O vampiro primeiro aprende a manipular os fios do mundo espiritual. Ao tecê-los de maneira interessante (ou irritante), o vampiro pode tentar atrair um espírito próximo. Dessa maneira, os espíritos de rochas e correntes - ou os fantasmas dos mortos - podem despertar e responder ao chamado do vampiro.

Sistema: O vampiro testa Inteligência + (Yin ou yang) (dificuldade da Muralha local). O sucesso atrai um espírito Yin ou Yang, que virá (em seu lazer) para investigar. O espírito não tem nenhuma obrigação para com o vampiro (que deve usar outros poderes para controlá-lo ou mesmo percebê-lo) e é criado pelo contador de histórias. Se o vampiro quiser chamar um espírito específico, ele deve saber seu nome e marcar três ou mais sucessos no teste; além disso, o espírito em questão deve estar em uma parte próxima dos mundos espirituais (conforme determinado pelo Narrador.

2 · Guardião do Chi ·
O vampiro pode manipular linhas de dragão ambiente na área, enfraquecendo ou fortalecendo a Muralha da área.

Sistema: O vampiro testa Força de Vontade contra uma dificuldade da Muralha local. O sucesso permite que ela aumente ou diminua a Muralha local em um para uma cena. A Muralha nunca pode ser rebaixada abaixo de 1, e se for aumentada para 10, nenhum ser na área pode usar poderes de Chi de qualquer tipo. Espíritos em uma vizinhança com uma classificação de Parede de 10 devem rolar Força de Vontade (dificuldade 6) ou fugir da área; em qualquer caso, eles ficarão extremamente desconfortáveis ​​e incapazes de gastar o Chi. Este poder pode ser usado apenas uma vez por cena.

3 · Moldar o Chi ·
Neste nível, o vampiro se tornou ainda mais adepto em seu controle sobre as linhas de Chi. Ela pode tecer linhas de dragão locais em várias formas, criando meadas invisíveis, paredes, redes e até mesmo armadilhas de energia espiritual, que podem ter efeitos profundos no ambiente.

Sistema: O vampiro gasta três turnos em concentração, gasta um ponto de Chi e testa Percepção + Artesanato (Chi-shaping) contra uma dificuldade da Muralha local. Os efeitos duram por uma cena e dependem do número de sucessos obtidos. Apenas um efeito pode ser escolhido (assim, infectar uma área com um mau joss e tecer uma armadilha de Chi são dois usos separados do poder do Moldar o Chi).

1 sucesso: O vampiro pode moldar os fluxos de Chi da área em loops, espirais, espirais ou o que ela desejar. Em particular, ela pode usar a energia Chi do ambiente para desviar e recanalizar ataques de Chi direcionados a ela. O vampiro ganha um dado extra para se defender contra qualquer projétil baseado em Chi ou mágico apontado diretamente para ela. Essas coisas incluem, mas não se limitam a, ataques de Chama Fantasma e Chi-respiração, Forças mágicas, presentes em moldar de forma elementar, Taumaturgia de Sedução das Chamas e a maioria dos Rituais que afetam diretamente o vampiro.

2 sucessos: O vampiro pode fazer com que as emanações “boas” ou “ruins” do Chi fluam através de sua construção, o que se traduz em bom ou mau joss na área imediata. Se sintonizar alguém (tipicamente ela mesma) a deus joss, o alvo da sorte pode ganhar quase qualquer tentativa de jogo de azar. Além disso, qualquer jogada que ela fizer é tratada como uma falha normal, e ela pode rolar novamente qualquer resultado "10" de seus testes de dados, como se ela tivesse uma especialidade na tarefa que tentasse obter sucessos adicionais. Se sintonizar uma pessoa específica a um mau joss, o vampiro deve rolar Manipulação + Yin (dificuldade Cool. Caso contrário, toda a área, incluindo o vampiro, será afetada. Se for bem sucedido, pelo resto da cena, qualquer jogada de “1” ou “2” na parte da vítima (ou qualquer pessoa na área) é tratada como uma falha crítica. Vampiros que lançam esse efeito sobre uma área geralmente se escondem e deixam o mau joss fazer seu trabalho. Joss ruim pode ser cancelado por um bom Joss, e vice-versa.

3 sucessos: o vampiro pode tecer armadilhas para pegar espíritos. Para capturar um espírito, o vampiro deve ser capaz de vê-lo. O vampiro pode então lançar Destreza + Ofícios (Moldar o Chi) em um teste resistido contra a Gnose do espírito (dificuldade
6 para ambos os testes). Se o vampiro obtiver mais sucessos do que o espírito, a armadilha imobiliza o espírito para uma cena ou até que o espírito concorde em realizar um serviço para o vampiro.

4 · Monte o Dragão ·
O vampiro pode bater em uma linha de dragão local e montar seu Chi Flutuante, efetivamente se teleportando de um lugar para outro. Kuei-jin costumam usar esse poder para viajar do ninho de dragão de um centro populacional para outro. Dessa maneira, os tribunais Kuei-jin podem estender sua influência sobre vastas áreas geográficas.

Sistema: O vampiro deve encontrar uma linha de dragão apropriada (Percepção + Virtude de Chi, dificuldade da Muralha local). Essa pesquisa normalmente leva um número de minutos igual à classificação do Mural. Uma vez encontrado um, o vampiro deve então fazer um teste de Destreza + (Chi Virtude apropriada) (dificuldade Cool para se centrar sobre ele. O sucesso permite o teletransporte instantâneo, a uma distância máxima controlada pelo número de sucessos no rolo de centralização. O vampiro de sucesso aparece no local designado no começo do próximo turno, e ela ganha quatro dados para a iniciativa; ela pode tomar seu turno completo. Uma falha crítica deposita o vampiro em algum local aleatório dentro de um raio de 100 milhas.

1 sucesso 500 pés (ou menos, se desejado)
2 sucessos 2.500 pés
3 sucessos 1 milha
4 sucessos 10 milhas
5 sucessos 100 milhas

5 · Fenda de Chi·
Esta arte permite ao vampiro fortalecer as linhas Yin e Yang a tal ponto que ele abre um portal entre o Império do Meio e o Tecido do Mundo Yin ou Yang. Este portal causa efeitos devastadores no ambiente imediato, enquanto torrentes de energia espiritual bruta dos mundos espirituais para o Reino do Meio. Essas “tempestades” de força espiritual começam pequenas, mas mais rapidamente florescem além do controle do vampiro, tornando-se redemoinhos devastadores de energia elementar. Esse poder causa estresse severo tanto no Reino do Meio quanto nos mundos espirituais. Não é feito de ânimo leve; O uso imprudente do Chi Rift é motivo claro para punições severas, tanto por Kuei-jin quanto por espíritos enfurecidos. Certos akuma são sussurrados para abrir fendas aos Infernos dos Reis Yama através deste poder, mas tais usos são inauspiciosos e não falaremos mais deles aqui.

Sistema: O vampiro gasta três turnos em concentração, gasta três pontos do tipo apropriado de Chi e rola Inteligência + Rituais (dificuldade da Muralha local). Se abrir um portal para Yang, o vampiro cria uma Yang-tempestade localizada, a qual os hengeyokai se referem como uma Tempestade da Wyld. No meio do reino, manifesta-se como um tufão uivante. Espíritos da chuva, do trovão e do vento avidamente cavalgam a Tempestade da Wyld do Mundo Yang para o Reino do Meio. Falando com esses espíritos (e rolando a manipulação + Rituais, dificuldade Cool, o vampiro pode direcionar a atividade da tempestade até certo ponto, embora este controle não seja perfeito; os deuses do vento e da água são bastante instáveis. Se abrir um portal para Yin, o vampiro na verdade manifesta a energia Yin bruta no Reino do Meio e cria uma Yin-Tempestade localizada (no linguajar dos Espiritos, um Maelstrom) no mundo yin. No Reino do Meio, isso se manifesta como uma nuvem turbulenta de energia negra, atingida por chuvas de ossos e silvos raios de ébano. Fantasmas e espíritos yin de todas as descrições cavalgam os ventos da tempestade, uivando e causando estragos. Novamente, falando com os fantasmas (Manipulação + Rituais, dificuldade Cool, o vampiro pode exercer um pouco de controle sobre a tempestade. Em qualquer caso, seres materiais presos no centro de qualquer tipo de tempestade recebem vários níveis de vitalidade por turno iguais a 5 - Vigor. Kuei-jin pode resistir a este dano rolando Yin ou Yang permanentes (dificuldade 7), o que for apropriado; Os Membros podem resistir ao dano com Fortitude. Ambos os tipos de tempestades são extremamente perigosos para os viajantes nos mundos espirituais.

6 · Agulha Celestial · [Membros do Companheiro do Oriente - Página 65]
O que Tapestry cria, também pode destruir - ou, neste caso, reparar. A agulha celestial permite que um Kuei-jin feche uma Fenda Chi aberta por ele ou outro cataio.

Sistema: os Kuei-jin devem passar três voltas em concentração perto do local de uma Fenda Chi, e o jogador gasta três Chi do tipo oposto gasto para criar a Fenda Chi, rolando Inteligência + Rituais contra uma dificuldade igual a 4 mais o número de sucessos rolados ao criar a Fenda (dificuldade máxima de 9). Enquanto na Fenda Chi, o Kuei-jin sofre os efeitos padrão (a menos que de alguma forma protegidos) e também pode ser atormentado por espíritos e outros seres que não desejam que a fenda se feche, o que pode aumentar a dificuldade. Se o teste for bem sucedido, a fenda se fecha lentamente; isso leva oito minutos, -1 minuto por sucesso após o primeiro.

7 · Carruagem do Dragão ·
A maioria dos praticantes de tapeçaria deve viajar por conta própria ao montar o dragão. Os Mestres da Disciplina não podem viajar apenas mais facilmente, mas podem levar companheiros para a jornada.

Sistema: Este poder é similar ao Montar o Dragão, mas a dificuldade de rolagem de centralização é de apenas 6. Além disso, o personagem pode alocar sucessos tanto para a distância percorrida como para carregar pessoas além de si para o passeio. Para cada sucesso atribuído ao transporte de outras pessoas, o número de pessoas que podem viajar para o dobro (por um sucesso, duas pessoas - o Kuei-jin e outro - por dois sucessos, quatro pessoas e assim por diante). Os Kuei-jin invocando esse poder não precisam necessariamente viajar por si mesmos; mais de um ancestral “baniu” catajanos problemáticos para outros locais com a Carruagem do Dragão.

8 · Castelo de Chi ·
Kuei-jin, que não pode estar em um ninho de dragão que ocorre naturalmente, pode criar um, depois de certo modo, com esse poder. O Castelo de Chi permite que um Kuei-jin altere as linhas do dragão e o fluxo de Chi em uma área para criar uma "piscina" ou reservatório equivalente a um ninho de dragão (ainda que relativamente fraco). No entanto, fazer isso tende a irritar os espíritos locais, shen e, às vezes, outros Kuei-jin também.

Sistema: Os Kuei-jin devem encontrar uma área com linhas de dragão razoavelmente fortes (a critério do Narrador quanto ao que constitui “razoavelmente forte”) e passar cinco turnos em concentração. O jogador gasta um Yang Chi e um Yin Chi e rola Inteligência + Rituais (dificuldade Cool. Sucesso indica que o fluxo de Chi na área foi redirecionado e refeito para formar um ninho de dragão fraco. Cabe aos Kuei-jin segurar a sua vez; há muitos que tentam tirar isso dele ou puni-lo pelo que fez.

9 · A Rapina do Dragão ·
Um inimigo à distância é melhor que um inimigo de perto. Um mestre de tapeçaria pode usar esse poder para "atirar" um inimigo para longe dele em uma linha de dragão.

Sistema: Esse poder é semelhante ao Montar Dragão, mas é usado contra um alvo como um ataque. Normalmente, os Kuei-jin gastarão o tempo para encontrar uma linha de dragão apropriada com antecedência. (Não é aconselhável levar vários minutos para localizar um em combate.) Ela deve tocar a vítima para afetá-lo e pode “atirar” sua vítima para qualquer ponto ao longo da linha do dragão, incluindo dentro de objetos que se encontram ao longo dessas linhas. O Kuei-jin escolhe a direção para enviar a vítima; isso pode ser particularmente desagradável para a vítima se, por exemplo, ele acaba indo para o mar ou preso na parede de rocha ígnea de um vulcão. Os efeitos de ter algo embutido em uma vítima (para imbuir a vítima em algo maior do que ele) são deixados para o Narrador, mas, na melhor das hipóteses, são sombrios.

Feng Shui
A antiga arte do feng shui (“vento e água”), ou na geomancia chinesa, é mencionada em vários lugares em Membros do Oriente e no Mundo das Trevas: Hong Kong. para os mortais, o feng shui é a arte da colocação, construção e disposição adequada dos edifícios, interiores e sepulturas. Os praticantes de Feng Shui, conhecidos como fang shih, estudam a postura da terra e as influências sobre ela, de modo que os edifícios ou sepulturas possam existir em harmonia com linhas de dragão e ninhos estabelecidos e não ofenderão espíritos ou seres celestes. Da mesma forma, fang shih aconselham as pessoas sobre o layout da construção de interiores e escritórios para garantir boa sorte e prosperidade.

Para os Kuei-jin, o Feng Shui - também conhecido como Tso Tao, o “Caminho Negro” - significa algo mais. Significa não apenas o poder de detectar linhas de dragão e arranjar áreas para estar em harmonia com elas, mas a capacidade de limpar áreas do mal influencia, disfarça ou altera o Chi ambiente, e até mesmo interfere na capacidade de um Kuei-jin de desenhar o Chi ambiente. de uma área. Ao manipular talismãs especiais, a presa shih pode direcionar as energias para controlar e corromper. Alguns Cataios até se disponibilizam aos mortais para o emprego como presas shih; eles tendem a comandar preços muito altos devido às suas habilidades.

1 · Olho de água e vento ·
Com esta mais básica das artes do Feng Shui, os Kuei-jin podem avaliar as linhas de dragão de uma área. Ele sabe exatamente que tipo de Chi existe na área e qual a melhor forma de organizar os edifícios e escritórios na área para aproveitá-la. Com essa habilidade, os túmulos e covis de Kuei-jin podem ser construídos e alinhados adequadamente, e locais sagrados podem ser localizados - ou um local pode ser separado para trazer má sorte para aqueles que moram lá.

Sistema: Fazendo um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade 6), um Kuei-jin pode sentir todo o Chi ambiente em uma área, incluindo que tipo de Chi é, onde reúne ou agrupa, onde as linhas do dragão conduzem e se alguma coisa) foi feita para interferir com isso. (Pense nisso como uma forma avançada e mais precisa do Ritual do Sangue do Dragão.) Além disso, um Kuei-jin com essa habilidade sabe como organizar a área para aproveitar o bom joss que vem do alinhamento adequado. Isso reduz as dificuldades para um tipo de tarefa profissional (como serralharia ou jardinagem de ervas) que o proprietário tenta na área por um, e também reduz o Muro na área em um. Por outro lado, um site pode ser misarranged, resultando em uma dificuldade +1 para um tipo específico de tarefa e um aumento da força do Wall por um.

2 · Ancora dos Céu ·
Um shih de presas Kuei-jin habilidoso usa esse poder para limpar uma área de influências malignas ou contaminação. Muitos mortais pagam altos dólares (por assim dizer) para ter esse poder usado em suas casas ou edifícios.

Sistema: O jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 6); Cada um de seus sucessos cancela um sucesso usado para “contaminar” a área. Pode ser usada para se opor a Moldar Chi ou Mão da Escuridão dessa maneira (mas não para consertar uma Fenda Chi), ou para “reconstruir” a Muralha se ela tiver sido enfraquecida para deixar espíritos malignos entrarem no mundo material. Ele também pode ser usado para remover a contaminação causada pela alimentação excessiva do Chi do ambiente da área. Um Kuei-jin que repetidamente corrompe uma área e depois pede aos espíritos para limpá-la novamente pode encontrar uma surpresa desagradável, embora os espíritos da ordem natural tenham uma visão obscura de tais atividades.

3 · Mão da Escuridão ·
Mão da Escuridão é uma potente forma de maldição pela qual o Kuei-jin interfere deliberadamente ou ataca o feng shui de uma área. Ao direcionar influências prejudiciais para a área ou interferir com o bom feng shui, os Kuei-jin dificultam a vida dos moradores da área.

Sistema: O Kuei-jin deve estar na área a ser afetada, ou estar dentro da visão nua desobstruída dele para afetá-lo com este poder (usando binóculos não conta). Ele testa Manipulação + Enigmas(dificuldade 7); se for bem sucedido, o mau joss imediatamente aflige a área. A dificuldade de qualquer tarefa tentada na área aumentou em dois, e ao rolar, qualquer jogada de 1 ou 2 é considerada uma falha crítica. Qualquer pessoa que viva ou trabalhe na área está quase certamente fadada ao fracasso e à falta de prosperidade. O número de sucessos no teste para ativar este poder indica a duração dos seus efeitos.

1 sucesso 12 horas
2 sucessos 24 horas
3 sucessos Uma semana
4 sucessos um mês
5 sucessos Um ano
6+ sucessos Permanente

4 · Alinhamento Inharmonioso ·
A ruína dos mandarins e dos ancestrais em todos os lugares, esse poder do Feng Shui permite que um Kuei-jin interfira no Chi do ambiente de uma área a tal ponto que outros não consigam atrair o Chi ambiente daquela localização. o uso desse poder é frequentemente proibido; pode ser o suficiente para ter um Kuei-jin declarado akuma em algumas situações.

Sistema: O Kuei-jin testa manipulação + Feng Shui (dificuldade Cool. Se for bem sucedido, nenhum Kuei-jin pode levar o Chi (a qualquer hora) do ambiente da área; da mesma forma, outro shen não pode recuperar ou tomar Gnosis, Quintessencia e similares enquanto estiver na área. O número de sucessos no teste para ativar este poder indica a duração dos seus efeitos.

1 sucesso Um dia
2 sucessos Uma semana
3 sucessos Um mês
4 sucessos Um ano
5 sucessos 10 anos

5 · Proteção Chi ·
O Feng Shui pode ser providenciado para oferecer proteção, em vez de simplesmente boa sorte, aos habitantes de uma área. Quando um Kuei-jin usa esse poder, ele estabelece uma proteção que impede que os espíritos (bons ou maus) e outros shen entrem em uma área (ou a deixem, se estiverem dentro da ala quando ela for erguida). A maioria dos shen tende a se esquivar de uma área protegida, mas ocasionalmente, alguns ficam irritados com a ala e esperam do lado de fora para atacar os que protege quando eles caírem.

Sistema:O jogador gasta um Ponto de Força de Vontade temporário e testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade Cool; sucesso indica que uma ala de Chi foi estabelecida. A ala dura apenas oito minutos, a menos que ele gaste. O Chi é gasto para mantê-la; para cada ponto de Yin ou Yang Chi gasto quando a ala é criada, dura 1 hora. (Os pontos também podem ser gastos depois se os Kuei-jin decidirem que seria aconselhável manter a ala mais tempo.) No entanto, a ala cai no próximo amanhecer do sol, independentemente da quantidade de Chi gasto. Nenhum espírito ou outro shen, por mais forte que seja, pode entrar ou sair dessa ala até cair. Além disso, Kuei-jin não pode absorver Chi (de qualquer tipo) do ambiente da área protegida ou transportar-se através dela usando poderes de Tapeçaria como Ride the Dragon. (Da mesma forma, os Lupinos não podem usar uma Ponte da Lua que passa por uma área protegida.

6 · Espelho Celestial Beneficente ·
Quando um Kuei-jin atinge esse nível de poder com o Feng Shui, seu controle sobre as forças que sustentam a realidade é tão grande que ele pode criar mudanças nos mundos espirituais alterando o fluxo do Chi neste mundo. Ao alinhar precisamente o Chi, o Kuei-jin de uma área cria um "reflexo" daquela área no Mundo Yin e Yang, e abre uma porta que ele, e outro de sua escolha, pode usar para entrar nessa reflexão.

Sistema: O Kuei-jin deve gastar oito minutos (ou mais, dependendo da quantidade de estresse e outras dificuldades enfrentadas por ele) manipulando os segmentos geográficos mágicos da área, e o jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade Cool.
Os resultados dependem do número de sucessos obtidos.

1 sucesso: Os Kuei-jin podem perceber as Terras Espelho, o Mundo yang e o Mundo Yin.
2 - 3 sucessos: O Kuei-jin pode criar um refúgio ou refúgio no mundo yang ou no mundo Yin, como ele escolher. Este Refúgio pode parecer com o que ele quiser, embora na maioria das vezes se assemelhe a uma versão idealizada ou decadente da área do Reino do Meio em que ele está quando o usa. Ele e qualquer um que ele escolher podem perfurar o Muro e entrar neste refúgio (mas não em outras partes dos mundos espirituais). O refúgio permanece por oito minutos, além de oito minutos adicionais para cada sucesso além de dois. Enquanto neste refúgio, os Kuei-jin e outros não podem ser atacados do Império do Meio (a menos que potentes poderes místicos sejam invocados), e podem facilmente reabastecer o Chi do tipo apropriado (coletar 1 Chi por 5 minutos, até um máximo de 10 por pessoa). A maioria dos residentes dos mundos Yang e Yin deixará os moradores de tal refúgio sozinhos, mas alguns procurarão entrar nele (o que geralmente pode ser feito com facilidade) e atacar seus moradores. Um refúgio deste tipo é pequeno, geralmente não mais do que o tamanho de um pequeno quarto (talvez uma cela de 10 pés de diâmetro).
4 - 5 sucessos: Controlando o fluxo e refluxo do Chi, o Kuei-jin remodela uma área particular das terras do Espelho. Em vez de simplesmente isolar um refúgio, como acima, os Kuei-jin podem destruir e reconstruir parte do mundo espiritual. Edifícios e "escombros espirituais" podem ser eliminados ou reformados, permitindo que os Kuei-jin mudem drasticamente o reflexo espiritual de uma área. Cada uso bem-sucedido desse poder geralmente permite que os Kuei-jin troquem um ou dois objetos, embora objetos grandes (árvores) possam demorar mais e pequenos objetos (pilhas de folhas) possam ser rapidamente manipulados. Limpar um objeto espiritual exige apenas o posicionamento adequado dos instrumentos de feng shui; Mudar um objeto para outra coisa geralmente requer que o fang shih use um pequeno modelo representando o produto acabado.
6+ sucessos: Neste nível de maestria, os Kuei-jin rasgam um buraco além das terras do Espelho e nos profundos mundos espirituais. Ao criar uma linha pulsante de energia Chi indo para as profundezas do mundo espiritual, o Kuei-jin abre caminho para os reinos distantes. O Kuei-jin (e companhia) pode seguir este caminho e rasgar a qualquer área sobre a qual os Kuei-jin sabem; é impossível visitar o Reino dos Espíritos Lutadores, a menos que se saiba como estabelecer os equilíbrios de Chi apropriados, mas um Kuei-jin que tenha estado lá ou aprendido dele pode construir um caminho adequado. Note que esta estrada não atravessa realmente a Muralha - os Kuei-jin já devem estar nas Terras dos Espelhos para seguir esta estrada. Kuei-jin é conhecido por usar esse poder para se dirigir à chamada "Umbra Profunda" e além, ou até mesmo se aventurar de volta aos Mil Infernos, embora tais tolos raramente retornem.

7 · Espíritos Dançantes ·
O controle sobre as linhas de Chi permite que um Kuei-jin dobre espíritos para sua vontade. Da mesma forma, alterando os fluxos de Chi que envolvem o corpo de uma pessoa, os Kuei-jin podem manipular o indivíduo. Os espíritos podem ser chamados com esse poder e direcionados para uma variedade de tarefas. Talvez mais nefastos, um espírito colocado em um cadáver pode ser manipulado como uma marionete; espectadores vêem a dança Kuei-jin e lutam em uma paródia vazia das ações do escravo-cadáver.

Sistema: Ritualista então queima moxas em espelhos cuidadosamente colocados que são necessários para atrair ou repelir espíritos com este poder. O jogador testa Manipulação + Ocultismo (dificuldade 7); se o teste for bem sucedido, o Kuei-jin pode tentar coagir os espíritos a entrarem ou saírem de um determinado lugar (a dificuldade é a Força de Vontade do espírito). Espíritos trazidos por esse poder não são necessariamente amigáveis, mas geralmente são curiosos. Ao contrário das alas menores de Fen Shui, o praticante pode escolher incluir ou excluir espíritos específicos ou tipos de espíritos nesta ala. Uma ala ou símbolo dessa natureza pode cobrir uma área bastante grande, embora a preparação de uma linha de 10 pés geralmente leve alguns minutos. Uma vez que a ala ou símbolo deve ser criado de uma só vez, isso efetivamente limita o tamanho de tal manipulação a pequenos edifícios como casas ou apartamentos individuais. Se o Kuei-jin deseja usar um espírito para animar um hospedeiro, esse espírito deve ser direcionado para um corpo morto. (Isso geralmente é feito através do uso de um símbolo especial colocado na cabeça e um pedaço de moxa em chamas na boca.) O Kuei-jin pode então direcionar o lacaio para executar tarefas simples, como pegar madeira ou matar uma pessoa em particular. O cadáver retém os Atributos Físicos que possuía na vida, mas efetivamente não possui capacidade Social ou Mental. Alternadamente, o Kuei-jin pode “agarrar” os fluxos de energia que ligam o espírito ao cadáver e controlar o lacaio como um fantoche, fazendo as ações desejadas. Isso permite que os Kuei-jin usem seus próprios Atributos Físicos e Habilidades para o cadáver (em atividades como escalada, tiro, etc.), embora todas as dificuldades aumentem em 2 quando usados ​​dessa maneira. Cadáveres animados dessa maneira permanecem ativos apenas por uma única noite. Cadáveres que já abrigam espíritos (como Kuei-jin ou zumbis animados com a Disciplina de Necromancia de parentesco) não podem ser controlados com esse poder.

8 · Véu da contaminação ·
Quando um Kuei-jin localiza uma área com bom feng shui, é importante fazer tudo o que puder para mantê-lo, para que outros não o levem (e seu poder) para longe dele. O Véu da Destruição o ajuda a fazer isso, disfarçando essas áreas para fazê-las parecerem estéreis e contaminadas.

Sistema: O Kuei-jin deve estar na área a ser disfarçada e o jogador testa Inteligência + Enigmas (dificuldade 7). Todo sucesso aumenta a dificuldade de tentativas de perceber o feng shui ou o chi ambiente na área por 3; em vez disso, a área parece ser estéril de Chi ou corrompida, à escolha do Kuei-jin. Este efeito não pode ser removido ou limpo por Ancora dos Céus.

9 · Portal Transcendente ·
Este, o poder supremo da presa Kuei-jin shih, permite que o feng shui de uma área seja manipulado para abrir um portal para (ou do) Mundo Yang ou Mundo Yin.

Sistema: O jogador testa Inteligência + Ocultismo (dificuldade 7) e gasta três Chi do tipo correspondente ao mundo que deseja entrar. O sucesso indica que um portal para o mundo espiritual desejado se abre para os Kuei-jin. ela pode levar uma pessoa junto com ela para todo sucesso além do primeiro. O portal permanece aberto até que o Kuei-jin retorne através dele, ou o próximo amanhecer ocorra; Espíritos hostis podem usá-lo para entrar no Reino do Meio, a menos que seja protegido ou vigiado.
Ageu337
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