[World of Darkness] Caçadores Caçados
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0.1 – Humanos

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Mensagem por Ageu337 Ter Nov 27, 2018 2:02 pm

Conceito

0.1 – Humanos Humana

As criaturas sobrenaturais, na verdade, vêem os humanos como pouco mais que escravos e comida, desmerecedores das considerações de honra que são concedidas a eles. Restaram poucas ilusões no Mundo das Trevas. Séculos de ganância e trapaça (tanto por parte dos humanos quanto dos Membros) corroeram a inocência da humanidade. O cinismo e a desesperança estão por toda parte, desde cartazes nas paredes da cidade até filmes e teatros. Ninguém se atreve a acreditar nas coisas, pois virtudes como a compaixão e a caridade não são nada mais do que convites à zombaria. Uma alma gentil e um coração amoroso são tão raros quanto diamantes, e tão preciosos também. A vida é barata e pessoas sem esperança recorrem à violência por simples frustração, medo, ódio e ganância. O crime está sempre presente e muitas famílias e vizinhanças adotam uma atitude de "somos nós ou eles" contra o resto do mundo. O mundo perdeu seus heróis. Eles foram pegos em escândalos sexuais, aceitando subornos, ou talvez caíram vitimas da endêmica violência urbana. Não existem lideranças fortes, nenhuma fé em políticos ou crenças em um amanhã melhor. As pessoas sabem das coisas...

A humanidade está apodrecendo de dentro para fora, continuando um declínio triste e lento, simbolizado pelas fachadas desbotadas de grandes igrejas góticas e prédios de escritórios de granito. Em meio a torres sem alma, de aço e vidro, encontra-se uma catedral com vitrais ricos da cor e da beleza de um tempo já esquecido. Tais lugares servem como lembranças assombradas do que já foi, ou pode vir a ser.

Poderes e Fraquezas


• Poucos mortais têm chances de resistir à poderes sobrenaturais, sua força de vontade não é nada se comparada ao magnetismo sobrenatural. Mesmo assim, existem indivíduos  extremamente raros que, devido a uma poderosa fé religiosa, talentos psíquicos únicos ou simplesmente uma mente decidida, conseguem combater esses efeitos. A Natureza de um personagem pode ter um impacto distinto sobre quão facilmente pode ser influenciado. Por exemplo; um vampiro pode controlar alvos com Naturezas inerentemente frágeis, porém, apenas um vampiro tolo ignora a ameaça potencial que tais seres humanos representam.

• O dano letal abrange os ferimentos permanentes, mortais. Os humanos morrem com facilidade em consequência de ferimentos letais. Todos os tipos de ferimento são cumulativos e a sua combinação determina o nível de vitalidade atual de seu personagem.

• O dano por contusão abrange todas as formas de ferimentos que têm pouca probabilidade de matar instantaneamente e que são relativamente fáceis de curar. A maior parte dos combates corpo-a-corpo - socos, chaves, chutes, rasteiras e similares - inflige dano por contusão. Este tipo de dano em geral debilita menos do que o dano letal e cura-se mais depressa. Os mortais são capazes de absorver o dano de contusão com seu Vigor.

• Enquanto o poder do sangue permite aos vampiros se recuperarem da maioria dos ferimentos instantaneamente, mortais os "pobres mortais" não são tão afortunados. Podem demorar semanas ou meses para se recuperar completamente de certos ferimentos.

• Rebanho, Carniçais, Escravos de Sangue; Uma das propriedades mais maravilhosas, e ao mesmo tempo mais terríveis dos Vampiros é a habilidade de escravizar praticamente qualquer criatura que beba do seu  sangue por três vezes. Cada gole do sangue de um determinado vampiro dá ao Membro em questão uma forte ascendência emocional sobre aquele que o tomou. Se uma criatura beber do sangue do mesmo vampiro por três vezes, em três noites distintas, ela cai vítima de um estado conhecido como laço de sangue. O vampiro que controla outra criatura por meio de um laço de sangue é o regente daquela vítima, enquanto o ser que está subordinado a ele é chamado de vassalo. Em suma, o laço de sangue é uma das ligações emocionais mais fortes que se conhece. A vítima de um laço de sangue é totalmente devotada a seu regente e fará praticamente qualquer coisa por ele.

• Parentes, Lobisomens tendem a tomar humanos como parentes, familiares aos quais eles procriam e tem filhos. Humanos mantém contato que, embora descendam dos Garou, não receberam o gene, sendo, para todos os efeitos, membros normais de suas espécies. Contudo, eles são imunes ao Delírio e conhecem a origem da herança lupina. Estão dispostos a ajudá-los da melhor forma que puderem, embora a maioria não se encontre em posições de poder (os parentes que exercerem algum tipo de influência serão considerados Aliados). As redes de Parentes podem ser valiosas para os Garou que queiram lidar com o mundo humano, mas que não queiram se arriscar a serem tomados pelo frenesi.

• Cada nível de Fé Verdadeira concede um ponto extra de Força de vontade. (Hunters Hunted II [V20], pag 84);

• Cada ponto da Fé Verdadeira age como um dado de proteção divina para resistir aos efeitos de Numina, Disciplinas de vampiros ou outros poderes sobrenaturais. Quando um personagem seria afetado por um poder sobrenatural, seu jogador pode gaste um ponto de Força de Vontade e faz uma rolagem de Fé Verdadeira dificuldade 7, cada sucesso nesta rolagem subtrair sucessos da ativação  da rolagem do poder em questão. Essa proteção afeta apenas poderes que afetariam diretamente o personagem.
Ageu337
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