- Doutrina da Forja
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- Doutrina da Forja
História da Forja (Malfeitor)
• Elevar Objeto
Um sucesso concede ao Malfeitor uma compreensão inata de como um objeto é usado. Além disso, um objeto pode receber um bônus de modificador de equipamento não-combate igual a sucessos com um máximo de +3. Os sucessos também podem ser gastos na reparação de danos ao item, até um máximo de 5 pontos.
Rolagem: Raciocínio + Ofícios
Duração: 1 Cena. Modificador permanente com 1 de Fé (Reparo de danos é permanente sem a Fé)
Ação: instantânea
Custo: Nenhum
Tormenta: Além disso, o item está amaldiçoado. Rolar mais 1, 2 ou 3 do que resultados de sucesso em uma falha dramática ao usar o objeto.
•• Ativar Objeto
O intervalo é de 2 metros x Paragon. O Malfeitor pode fazer com que um objeto mecânico funcione por força da vontade. As dobradiças se movem, as alavancas funcionam, os botões podem ser pressionados, mas os martelos não se levantam e começam a bater. Os sucessos necessários variam (por exemplo, a abertura da porta seria de 1, fazendo com que uma arma saia da segurança, acumule uma rodada e o fogo levaria 3 [mas essa arma não poderia ser apontada em uma nova direção])
Rolagem: Inteligência + Ofícios
Ação: instantânea
Custo: Nenhum
Tormenta: Além disso, o objeto leva 2 danos estruturais após a ativação.
••• Moldar Objeto
Tocar. Forme a matéria por força da vontade (por exemplo, janela em uma coroa de vidro, um tubo de cauda de aço em uma espada afiada). Os sucessos dependem da complexidade. Martelo = 1, Espada = 3, Relógio = 5. Com os materiais e conhecimentos certos, os motores ou computadores podem ser feitos como ações estendidas.
Rolagem: Destreza + Oficios
Duração: Permanente
Ação: Instantanea ou estendida
Custo: Nenhum
Tormenta: Além disso, rolando mais 1, 2 ou 3, os sucessos resultam em uma falha dramática ao usar o objeto.
•••• Encantar Objeto
Invista um objeto com o poder de executar uma Evocação específica ou uma força comprovada. O DM determina a História (e o nível) necessários. O Malfeitor também pode atender aos requisitos da História, tendo um Demônio que conheça pelo menos metade do necessário da história (arredondado) dos pontos de Fé necessários. (Por exemplo, 1 sucesso e 1 ponto de fé pode criar uma faca que nunca perde a borda [não requer mais História], 5 sucessos e 3 pontos de Fé podem criar uma chave que abre qualquer bloqueio normal [História dos Portais - Requer 1 ponto], 10 sucessos e 5 pontos de fé podem criar um espelho que reflete o segredo mais sombrio do indivíduo, ["História da Irradiância 5" ou "História da Humanidade 4" ou "História do Desejo 1" pode servir como a História necessária). Os usuários rolam Força de Vontade para ativar o item (ou podem precisar gastar um ponto de força de vontade para ativar o item).
Rolagem: Destreza + Ofícios
Duração: Permanente
Ação: instantânea ou Estendida
Custo: Variável
Tormenta: Além disso, rolando mais 1, 2 ou 3, os sucessos resultam em uma falha dramática ao usar o objeto.
••••• Imbuir Objeto
Um objeto feito de materiais naturais e moldado pelo Malfeitor pode, ao longo do tempo, atrapalhar almas. Qualquer não-Demônio e não-morto-vivo que tem o item por um período de tempo começa a ficar obcecado com isso, os morais que eles dão na obsessão quanto mais cedo tentará atrapalhar sua alma. O item pode atrapalhar almas múltiplas. Para cada alma presa ganha um modificador +1 equipamento (até um máximo de +5). DM decide quando o item tenta prender a alma (eles rolam as vítimas Vontade em segredo para ver se elas resistem). "Perda de Alma" é descrito em Mago (pág. 276). Romper o objeto perto da vítima restaura a alma para o corpo (outras almas liberadas não perto de seus corpos simplesmente passam.)
Rolagem: Raciocinio + Oficios
Duração: Permanente, até quebrar
Ação: Instantanea
Custo: 1 de Fé
Tormenta: Além disso, os sem alma estão cheios de Tormenta, fazendo com que eles se tornem assassinos em série em vez de apáticos.
Um sucesso concede ao Malfeitor uma compreensão inata de como um objeto é usado. Além disso, um objeto pode receber um bônus de modificador de equipamento não-combate igual a sucessos com um máximo de +3. Os sucessos também podem ser gastos na reparação de danos ao item, até um máximo de 5 pontos.
Rolagem: Raciocínio + Ofícios
Duração: 1 Cena. Modificador permanente com 1 de Fé (Reparo de danos é permanente sem a Fé)
Ação: instantânea
Custo: Nenhum
Tormenta: Além disso, o item está amaldiçoado. Rolar mais 1, 2 ou 3 do que resultados de sucesso em uma falha dramática ao usar o objeto.
•• Ativar Objeto
O intervalo é de 2 metros x Paragon. O Malfeitor pode fazer com que um objeto mecânico funcione por força da vontade. As dobradiças se movem, as alavancas funcionam, os botões podem ser pressionados, mas os martelos não se levantam e começam a bater. Os sucessos necessários variam (por exemplo, a abertura da porta seria de 1, fazendo com que uma arma saia da segurança, acumule uma rodada e o fogo levaria 3 [mas essa arma não poderia ser apontada em uma nova direção])
Rolagem: Inteligência + Ofícios
Ação: instantânea
Custo: Nenhum
Tormenta: Além disso, o objeto leva 2 danos estruturais após a ativação.
••• Moldar Objeto
Tocar. Forme a matéria por força da vontade (por exemplo, janela em uma coroa de vidro, um tubo de cauda de aço em uma espada afiada). Os sucessos dependem da complexidade. Martelo = 1, Espada = 3, Relógio = 5. Com os materiais e conhecimentos certos, os motores ou computadores podem ser feitos como ações estendidas.
Rolagem: Destreza + Oficios
Duração: Permanente
Ação: Instantanea ou estendida
Custo: Nenhum
Tormenta: Além disso, rolando mais 1, 2 ou 3, os sucessos resultam em uma falha dramática ao usar o objeto.
•••• Encantar Objeto
Invista um objeto com o poder de executar uma Evocação específica ou uma força comprovada. O DM determina a História (e o nível) necessários. O Malfeitor também pode atender aos requisitos da História, tendo um Demônio que conheça pelo menos metade do necessário da história (arredondado) dos pontos de Fé necessários. (Por exemplo, 1 sucesso e 1 ponto de fé pode criar uma faca que nunca perde a borda [não requer mais História], 5 sucessos e 3 pontos de Fé podem criar uma chave que abre qualquer bloqueio normal [História dos Portais - Requer 1 ponto], 10 sucessos e 5 pontos de fé podem criar um espelho que reflete o segredo mais sombrio do indivíduo, ["História da Irradiância 5" ou "História da Humanidade 4" ou "História do Desejo 1" pode servir como a História necessária). Os usuários rolam Força de Vontade para ativar o item (ou podem precisar gastar um ponto de força de vontade para ativar o item).
Rolagem: Destreza + Ofícios
Duração: Permanente
Ação: instantânea ou Estendida
Custo: Variável
Tormenta: Além disso, rolando mais 1, 2 ou 3, os sucessos resultam em uma falha dramática ao usar o objeto.
••••• Imbuir Objeto
Um objeto feito de materiais naturais e moldado pelo Malfeitor pode, ao longo do tempo, atrapalhar almas. Qualquer não-Demônio e não-morto-vivo que tem o item por um período de tempo começa a ficar obcecado com isso, os morais que eles dão na obsessão quanto mais cedo tentará atrapalhar sua alma. O item pode atrapalhar almas múltiplas. Para cada alma presa ganha um modificador +1 equipamento (até um máximo de +5). DM decide quando o item tenta prender a alma (eles rolam as vítimas Vontade em segredo para ver se elas resistem). "Perda de Alma" é descrito em Mago (pág. 276). Romper o objeto perto da vítima restaura a alma para o corpo (outras almas liberadas não perto de seus corpos simplesmente passam.)
Rolagem: Raciocinio + Oficios
Duração: Permanente, até quebrar
Ação: Instantanea
Custo: 1 de Fé
Tormenta: Além disso, os sem alma estão cheios de Tormenta, fazendo com que eles se tornem assassinos em série em vez de apáticos.
Ageu337- Mensagens : 551
Data de inscrição : 22/11/2018
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