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Semblantes da casa do Profanador
Ishhara, o Semblante do Desejo
Os anjos da inspiração são visões de beleza se comparados mesmo aos anjos radiantes da casa Namaru. Seus cabelos dourados e os traços esculpidos à perfeição são o ideal romântico de que falam a poesia e a prosa dos mortais, e suas vozes melífluas derretem até mesmo os corações mais empedernidos.
O Semblante do Desejo confere as seguintes capacidades especiais:
Características Sociais Acentuadas: A aparência física, a postura e a graciosidade do personagem deixam os seres humanos estupefatos. O demônio recebe os seguintes bônus nas Características: Carisma (+2), Manipulação (+1) e Aparência (+2).
Voz Lírica: As dificuldades de todos os testes de Liderança ou Lábia são reduzidas em dois pontos.
Sentidos Aguçados: Os cinco sentidos do personagem são elevados a níveis sobre-humanos, o que reduz em dois pontos as dificuldades de seus testes de Percepção.
Intuição Acentuada: A extraordinária intuição do personagem reduz as dificuldades de todos os testes de Intuição em dois pontos.
Tormento: Os Ishhara monstruosos conservam toda a sua beleza estonteante. Na verdade, seu encanto só aumenta com o toque de malícia velada que escurece seus olhos e torna suas vozes mais graves. O que antes era uma fonte de inspiração agora é o canto da sereia que atrai os mortais para a própria ruína.
O Semblante do Desejo confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:
Garras: O personagem manifesta garras que infligem Força + 2 de dano agravado.
Peçonha: As garras e a saliva dos Ishhara são venenosas. Os alvos expostos à peçonha (seja por meio de um arranhão ou de um simples beijo) ficam sujeiros a uma parada de dados de dano por contusão igual ao Tormento do demônio. Esse dano não pode ser absorvido.
Membros Adicionais: O demônio desenvolve um segundo par de braços ou um conjunto de tentáculos, a critério do jogador. Os membros adicionais permitem a um personagem aparar ou bloquear ataques em combate próximo sem sacrificar seu próprio ataque, ou fazer até dois ataques adicionais por turno (que são considerados ações múltiplas).
Sem Reflexo: A imagem do demônio não aparece em espelhos nem pode ser capturada por uma câmera fotográfica ou de vídeo.
Adad, o Semblante das Tempestades
Os anjos da tempestade são personagens altos e esculturais, suas peles cintilam como opalas e seus cabelos escuros se tingem com o verde escuro das profundezas oceânicas, Globos azuis de energia elétrica tremulam e percorrem seus corpos, formando uma aura tempestuosa que circunda suas cabeças e seus ombros quando sua fúria é despertada.
O Semblante das Tempestades confere as seguintes capacidades especiais:
Noção do Clima: O personagem sempre é capaz de pressentir intuitivamente mudanças nas condições meteorológicas até uma distância em quilômetros igual a quinze vezes sua pontuação de Fé.
Imune à Eletricidade: O personagem é imune ao dano infligido por eletrocussão.
Iniciativa Aprimorada: Acrescente dois pontos à iniciativa do personagem.
Eletrochoque: O toque do personagem inflige um número de níveis de dano por contusão igual a sua pontuação e Fé. Esta capacidade especial pode ser usada apenas uma vez por cena.
Tormento: Os anjos da tempestade que se entregam a sua natureza demoníaca desenvolvem uma pele áspera e cinzenta, além de três fileiras de dentes afiados. Seus olhos são orbes negros e sem traços característicos, desprovidos de simpatia ou compaixão.
O Semblante das Tempestades confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:
Dentes: O demônio manifesta presas que infligem Fprça + 2 de dano agravado.
Espinhos: Uma longa guarnição de espinhos percorre o dorso do demônio e as costas de suas mãos. Ele inflige um nível adicional de dano agravado a cada ataque bem-sucedido de combate desarmado.
Couro de Tubarão: A pele do demônio, semelhante a de um tubarão, atua como um tipo de proteção, proporcionando quatro dados adicionais para absorver dano por contusão, letal e agravado.
Nuvem de Tinta: O demônio é capaz de expelir uma nuvem de anil que paira no ar e cega seus oponentes. Os indivíduos a uma distância em metros igual à pontuação de Fé do demônio ficam cegos durante um número de turnos igual ao Tormento do demônio, a menos que passem num teste de Vigor. A núvem de tinta dura um número de turnos igual ao Tormento do demônio. As vítimas ficam sujeitas às regras de Lutar às Cegas.
Mammetum, o Semblante da Transfiguração
Os anjos da transfiguração revelam-se como figuras luminescentes desprovidas de qualquer traço ou expressão característicos, obsedantes em seu silêncio e graça deliberada. Todo o seu corpo é um espelho que reflete os ânimos e os pensamentos saqueles a seu redor, alterando-se como o mercúrio em meio a um tumulto de sentimentos e expressões conflitantes.
O Semblante da Transfiguração confere as seguintes capacidades especiais:
Empatia Acentuada: As dificuldades de todos os testes de Empatia são reduzidas em dois pontos.
Sem Reflexo: A imagem do demônio não aparece em espelhos nem pode ser capturada por uma câmera fotográfica ou de vídeo.
Sem Deixar Rastro: A dificuldade dos testes de Furtividade do personagem é reduzida em dois pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem.
Destreza Apromorada: Acrescente dois pontos à Destreza do personagem.
Tormento: Os anjos da transfiguração que se entregaram ao Tormento perdem a luminescência, o que reflete sua dor e seu ódio numa série de visões horríveis do Abismo. A criatura é um panorama ambulante de espíritos torturados que arranham em silêncio a muralha que os separa do mundo físico.
O Semblante da Transfiguração confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:
Garras/Dentes: O personagem manifesta garras e presas que provocam Força + 2 de dano agravado.
Iniciativa Aprimorada Acrescente dois pontos à iniciativa do demônio.
Peçonha: As garras e os dentes do demônio são recobertas de peçonha. Se o Profanador provocar a perda de pelo menos um nível de vitalidade (devido ao dano por contusão, letal ou agravado) num ataque desarmado, faz-se um teste de Vigor (dificuldade 7) em nome da vítima a cada turno daí em diante durante um número de turnos igual à pontuação de Tormento do Profanador. Se falhar no teste, a vítima receberá um nível adicional de dano letal.
Ações Adicionais: É possível usar pontos de Fé para obter ações adicionais num turno à razão de um ponto por ação. Essas ações ocorrem segundo a ordem decrescente de iniciativa, de maneira que, se um Profanador com uma iniciativa igual a 7 conseguir uma ação adicional, ele realizará sua ação normal à contagem de sete e sua ação adicional à contagem de seis. O jogador precisa decidir adquirir as ações adicionais no início de um turno antes de realizar quaisquer outras ações.[/b]
Semblantes da casa do Devorador
Zaltu, o Semblante da Fera
A força e a majestade dos anjos da caçada são temíveis. Eles espreitam no escuro com a força e a graça flexível das panteras. As aparências físicas desses anjos caídos são muitas e variadas, mas a maioria tem músculos fortes e aparece envolta num manto de pêlos, com olhos grandes e dourados que brilham como brasas ao luar. Suas vozes são graves, fluentes e retumbantes e, mesmo a quilômetros de distância, seus uivos de caça dão calafrios.
O Semblante da Fera confere as seguintes capacidades especiais:
Aumento de tamanho: O corpo do personagem cresce uma vez e um terço à própria altura, o que acrescenta os seguintes bônus às Características: Força (+2), Destreza (+2), Vigor (+1).
Sentidos Aguçados: Os cinco sentidos do personagem são elevados a níveis sobre-humanos, o que reduz em dois pontos as dificuldades dos testes de Percepção.
Garras/Dentes: O personagem manifesta garras e presas que provocam Força + 2 de dano agravado.
Ações Adicionais: É possível usar pontos de Fé para obter ações adicionais num turno à razão de um ponto por ação. Essas ações ocorrem segundo a ordem decrescente de iniciativa, de maneira que, se um Devorador com uma iniciativa igual a 7 conseguir uma ação adicional, ele realizará sua ação normal à contagem de sete e sua ação adicional à contagem de seis. O jogador precisa decidir adquirir as ações adicionais no início de um turno antes de realizar quaisquer outras ações.
Tormento: Os Zaltu que se rendem ao Tormento parecem emaciados e doentios, sua pelagem apresenta falhas ou emaranhados de sujeira ou sangue. Salpicos de espuma pingam de suas bocas escancaradas, e sua pele se transforma num couro cartilaginoso e flácido.
O semblante da Fera confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:
Coração Duro: A pele semelhante ao ferro do personagem atua como um tipo de proteção e proporciona mais quatro dados de absorção para dano por contusão, letal e agravado.
Bocarra Escancarada: O demônio é capaz de mastigar e digerir qualquer coisa que consiga morder. Metal, rocha e carne podem ser todos moídos e digeridos com facilidade. As dificuldades dos ataques por mordida são reduzidas em dois pontos, e a mordida em si inflige Força + 4 de dano agravado.
Membros Adicionais: O demônio desenvolve um segundo par de braços ou uma cauda preênsil, a critério do jogador. Os braços adicionais permitem a um personagem aparar ou bloquear ataques em combate próximo sem sacrificar seu próprio ataque, ou realizar até dois ataques a mais por conta própria por turno (que são considerados ações múltiplas). A cauda preênsil tem metade da altura do personagem, usa só metade de sua Força (arredondada para cima) para erguer objetos e permite ao personagem ficar dependurado.
Pele de Camaleão: A pele do demônio permite que ele se misture ao ambiente. As dificuldades de todos os testes de Furtividade serão reduzidas em um ponto se o demônio estiver em movimento; dois, se estiver parado.
Ninurtu, o Semblante da Natureza
Os anjos da natureza se manifestam como um amálgama da flora que comandam e da fauna que prospera sob sua égide. Sua pele normalmente se cobre de um fino pelame semelhante ao de um gamo, e eles muitas vezes possuem cascos em lugar de pés. Seus corpos são musculosos e seus olhos mudam de cor como as estações, variando do cinza claro, ao verde intenso do verão.
O Semblante da Natureza confere as seguintes capacidades especiais:
Sentidos Aguçados: Os cinco sentidos do personagem são elevados a níveis sobre-humanos, o que reduz em dois pontos a dificuldade dos testes de Percepção.
Pele de Camaleão: A pele do demônio permite que ele se misture ao ambiente. As dificuldades de todos os testes de Furtividade serão reduzidas em um ponto se o demônio estiver em movimento; dois, se estiver imóvel.
Sem Deixar Rastro: As dificuldades dos testes de Furtividade do personagem são reduzidas em dois pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem.
Níveis de Vitalidade Adicionais: A vitalidade do personagem lhe proporciona mais três níveis Escoriados para fins de absorção de dano.
Tormento: Os Ninurtu monstruosos têm uma tez mais escura, e seus olhos assumem a coloração prateada da lua. Eles aumentam em tamanho, e sua aparência transuda o tipo de ameaça agreste das florestas densas ou montanhas altas.
O Semblante da Natureza confere as seguintes capacidades de alto Tormento:
Acúleos: Os ombros, o peito e os braços do demônio cobrem-se de acúleos negros e pontiagudos que infligem um nível de dano agravado a qualquer agressor que enha efetivamente a golpear o demônio ou a engalfinhar-se com ele em combate desarmado.
Aumento de Tamanho: O corpo do personagem cresce uma vez e um terço e própria altura, o que acrescenta os seguintes bônus às Características: Força (+1), Destreza (+2) e Vigor (+1)
Membros Adicionais: O demônio desenvolve uma cauda preênsil que tem metade da altura do personagem, usa apenas metade de sua Força (arredondada para baixo) para erguer objetos e permite-lhe ficar dependurado.
Peçonha: A saliva do demônio contém uma forma intoxicante de peçonha que afeta a vontade da vítima. Se for exposta à saliva do demônio (por meio de uma ferida aberta ou um beijo) a vítima perderá um ponto de Força de Vontade para cada ponto de Tormento do demônio, a menos que tenha êxito num teste de Vigor (dificuldade 7). Se perder todos os pontos de Força de Vontade dessa maneira, a vítima entrará em coma profundo. Os efeitos da peçonha duram um número de dias igual ao Tormento do personagem.
Aruru, o Semblante da Carne
Os anjos da carne, capazes de alterar suas formas ainda mais que os Profanadores, manifestam-se como versões idealizadas de suas próprias formas mortais. Seu poder enaltece os hospedeiros mortais habitados por eles, removem todo e qualquer defeito ou deformidade e refinam seus traços originais até a perfeição. De certo modo, isso torna sua aparência simplesmente tão alienígena e prodigiosa quanto as aparições bruxuleantes de seus irmãos celestiais.
O Semblante da Carne confere as seguintes capacidades especiais:
Características Sociais Acentuadas: O apuro dos traços, dos maneirismos e da voz do personagem proporciona os seguintes bônus às características: Carisma (+1), Manipulação (+1) e Aparência (+2).
Imune a Venenos: O personagem é imune ao dano ou à debilitação causados por todas as toxinas, incluindo-se o álcool e a nicotina.
Iniciativa Aprimorada: Acrescente dois pontos à iniciativa do personagem.
Sem Reflexo: A imagem do demônio não aparece em espelhos nem pode ser capturada por uma câmera fotográfica ou de vídeo.
Tormento: Os Aruru de alto Tormento lembram muito pouco os seres humanos, pois perderam sua forma original numa montanha inchada de carne ondulante. Ossos músculos e órgãos agitam-se e deslocam-se continuamente sem o controle consciente do demônio.
O Semblante da Carne confere as seguintes capacidades de alto Tormento:
Níveis de Vitalidade Adicionais: O demônio ganha três níveis de vitalidade Escoriado para fins de absorção de dano.
Couraça: A massa ondulante de cartilagem e carne do demônio proporciona quatro níveis de proteção para fins de absorção de dano por contusão, dano letal e agravado.
Bocarra Escancarada: O demônio consegue mastigar e digerir praticamente qualquer coisa: metal, rocha ou carne. As dificuldades dos testes de ataque são reduzidas em dois pontos, e a própria mordida inflige Força + 4 de dano agravado.
Regeneração: O demônio regenera automaticamente, como se fosse um ato reflexo, um nível de vitalidade perdido devido ao dano por contusão ou letal por turno.
Semblantes da casa do Algoz
Namtar, o Semblante da Morte
Estes anjos se manifestam como vultos sombrios cingidos por tentáculos de névoa espectral que se movem e se contorcem a todo instante, refletindo ocasionalmente os pensamentos do anjo em formas simbólicas e estranhas. Um manto de silêncio cerca esses personagens, e seus pés parecem nunca tocar o solo. Sua pele é pálida como o alabastro e seus rostos estão constantemente imersos em sombras intensas.
O Semblante da Morte confere as seguintes capacidades especiais:
Asas: Um par de asas de corvo se estende a partir dos ombros do personagem. Quando totalmente estendida, cada asa tem uma vez e um terço a altura do personagem. O personagem consegue planar a até três vezes sua velocidade de corrida a cada turno.
Iniciativa Aprimorada: Acrescente dois pontos à iniciativa do personagem.
Sem Deixar Rastro: As dificuldades dos testes de Furtividade do personagem são reduzidas em dois pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem.
Sem Reflexo: A imagem do demônio não aparece em espelhos nem pode ser capturada por uma câmera fotográfica ou de vídeo.
Tormento: Os Namtar monstruosos exsudam uma gélida aura de morte e sorvem indiscriminadamente a vida de todas as coisas vivas a seu redor. As flores murcham quando eles passam, as crianças ficam de olhos vidrados e os velhos sentem a mortalidade apertar seus corações.
O Semblante da Morte confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:
Manto de Sombras: O demônio se envolve num manto de trevas, o que dificulta a visualização de seus traços em boas condições de luminosidade e torna-o praticamente invisível à noite. As dificuldades de todos os testes de Furtividade serão reduzidas em dois pontos toda vez que o demônio estiver na penumbra ou mover-se no escuro. Se o personagem for atacado, as regras para Lutar às Cegas serão aplicadas ao agressor. Consulte a pág. 240 do capítulo sobre sistemas para maiores detalhes.
Nas Garras da Morte: O espírito do demônio pode se aferrar à vida muito além da resistência humana. Se o corpo hospedeiro do demônio receber oito níveis de dano agravado ou letal, ele ainda será capaz de se agarrar à vida com um teste bem sucedido de Força de Vontade. Se bem-sucedido, o personagem entrará em coma até o amanhecer seguinte, quando então reviverá com um nível de vitalidade e um ponto temporário de Fé a menos.
Aura Entrópica: As plantas murcham na presença do demônio e os seres vivos são impregnados com uma frialdade que exaure suas forças. Os mortais e outros demônios num raio em metros igual à pontuação de Fé do demônio perderão um dado de suas paradas a menos que tenham sucesso num teste de Vigor (dificuldade 6). Os efeitos desta capacidade persistem pelo resto da cena.
Resistência ao Dano: O demônio é capaz de ignorar quantidades de dano que poderiam aleijar um ser humano normal. Ele ignora todas as penalidades devidas a ferimentos durante uma cena. As penalidades adquiridas enquanto o personagem estiver na forma apocalíptica voltarão a ser aplicadas tão logo o demônio reassuma sua forma humana.
Nergal, o Semblante do Espírito
Os anjos do mundo espiritual aparecem como vultos pálidos e serenos que lembram as imagens dos santos humanos: belas, silenciosas e distantes. Assim como outros de sua Casa, os Nergal se deslocam sem ruído nem esforço, parecendo deslizar pelo chão. Apenas seus olhos, com seus padrões mutáveis de cinza e negro, sugerem o mundo desolado que fica além do reino mortal.
O Semblante do Espírito confere as seguintes capacidades especiais:
Visão Espectral: O anjo enxerga os espíritos que se delongam no reino mortal, quer os fantasmas desejem se revelar ou não, com um teste bem-sucedido de Percepção (dificuldade 6).
Características Sociais Acentuadas: A aparência beatífica do anjo proporciona os seguintes bônus nas Características: Carisma (+2), Manipulação (+1) e Aparência (+1).
Sem Deixar Rastro: As dificuldades dos testes de Furtividade do personagem são reduzidas em dois pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem.
Asas: Um par de asas de corvo se estende a partir dos ombros do personagem. Quando totalmente estendida, cada asa tem uma vez e um terço a altura do personagem. O personagem consegue planar a até três vezes sua velocidade de corrida a cada turno.
Tormento: Os Nergal monstruosos são maculados com o sangue dos mortos, sua pele de alabastro apresenta-se raiada de linhas carmesins e negras. Seus olhos são orbes de sangue coagulado e, ao falar, eles ganem como os espíritos dos condenados.
O Semblante do Espírito confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:
Manto de Sombras: O demônio se envolve num manto de trevas, o que dificulta a visualização de seus traços em boas condições de luminosidade e torna-o praticamente invisível à noite. As dificuldades de todos os testes de Furtividade serão reduzidas em dois pontos toda vez que o demônio estiver na penumbra ou mover-se no escuro. Se o personagem for atacado, as regras para Lutar às Cegas serão aplicadas ao agressor. Consulte a pág. 240 do capítulo sobre sistemas para maiores detalhes.
Ganido dos Condenados: As dificuldades de todos os testes de Intimidação são reduzidas em dois pontos.
Aura de Pavor: O demônio é envolvido por uma aura de medo que exaure a determinação de seus adversários. Os alvos num raio em metros igual à Fé do personagem perderão sua iniciativa normal a menos que tenham êxito num teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao Tormento do demônio. Os indivíduos afetados agem por último num determinado turno. O teste de Força de Vontade será realizado todo turno no qual uma pessoa ou um outro demônio estiver na presença do Nergal apocalíptico. A vítima recuperará sua iniciativa normal tão logo obtenha êxito num dos testes de Força de Vontade.
Resistência ao Dano: O demônio é capaz de ignorar quantidades de dano que poderiam aleijar um ser humano normal. Ele ignora todas as penalidades devidas a ferimentos durante uma cena. As penalidades adquiridas enquanto o personagem estiver na forma apocalíptica voltarão a ser aplicadas tão logo o demônio reassuma sua forma humana.
Ereshkigal, o Semblante dos Reinos
Os Anjos do Segundo Mundo se manifestam como vultos espectrais cuja fisionomia permanece oculta na escuridão. O próprio ar parece envolve-los como uma túnica de trevas, o que evoca a imagem do barqueiro encapuzado da mitologia humana. Suas mãos são brancas e ósseas como as de um esqueleto, e eles se deslocam sem ruído nem esforço.
O Semblante dos Reinos confere as seguintes capacidades especiais:
Cálculo de Posição: O personagem sempre sabe onde está em relação aos pontos de referência conhecidos, não importa a que distância esses pontos possam estar. A menos que seja afetado por evocações que distorcem o espaço, como Deformar Caminhos, ele jamais perderá o senso de direção.
Sem Deixar Rastro: As dificuldades de todos os testes de Furtividade do personagem são reduzidas em dois pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem.
Presciência Aumentada: O anjo caído apresenta uma sintonia especial com a tessitura da realidade, o que reduz em dois pontos as dificuldades de todos os testes de Presciência.
Conjurar a Partir do Nada: O personagem tem uma habilidade sobrenatural de prestidigitação; parece conjurar objetos do nada e então faze-los desaparecer novamente com um movimento do pulso. Com um teste bem-sucedido de Destreza + Esportes (dificuldade 6), ele é capaz de tirar objetos dos bolsos alheios ou escondê-los sem que seus movimentos sejam detectados.
Tormento: Os Anjos dos Reinos que sucumbem ao Tormento são portais ambulantes para a terra dos mortos, exsudam uma aura de perda e desespero que paralisa os corações dos mortais. Suas vozes são gélidas e sepulcrais, e seu olhar desprovido de órbitas faz até mesmo os mais audazes hesitarem.
O Semblante dos Reinos confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:
Manto de Sombras: O demônio se envolve num manto de trevas, o que dificulta a visualização de seus traços em boas condições de luminosidade e torna-o praticamente invisível à noite. As dificuldades de todos os testes de Furtividade serão reduzidas em dois pontos toda vez que o demônio estiver na penumbra ou mover-se no escuro. Se o personagem for atacado, as regras de Lutar às Cegas serão aplicadas ao agressor. Consulte a pág. 240 do capítulo sobre sistemas para maiores detalhes.
Inexorável: O demônio consegue caminhar ou correr sem precisar de descanso, é capaz de percorrer distâncias sobre-humanas sem parar. Desde que continue em movimento, ele não será afetado pelo cansaço nem pela fome.
Voz do Túmulo: As dificuldades de todos os testes de Intimidação são reduzidas em dois pontos.
Olhar Atroz: Os indivíduos (mortais ou demônios) que olharem o demônio nos olhos e falharem num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) serão obrigados a abrir mão de suas ações no turno.
Semblantes da casa do Diabo
BEL, O Semblante dos Celestiais
A forma apocalíptica da Doutrina dos Celestiais revela p decaído como um anjo. Resplandecente e imperioso que irradia majestade divina e autoridade .Sua pele literalmente brilha , o que o envolve numa aura de luz dourada de intensidade variável. Dependendo de seu estado de espírito .Seus olhos ardem com a luz fria das estrelas. A despeito de sua verdadeira aparência física, o anjo caído parece se destacar em relação a todos a seu redor.
O Semblante dos Celestiais confere as seguintes capacidades :
Asas :Um par de asas de águias se estende a partir dos ombros do personagem. Quando totalmente estendida, cada asas tem uma vez o torço de altura do personagem. O personagem consegue planar a até três vezes a sua velocidade de corrida de cada turno.
Aspecto Imperioso : A aura de autoridade divina do personagem reduz em dois pontos a dificuldade de seus testes de Crismas e Manipulação .
Sentidos Aguçados : Os cinco sentidos do personagem são elevados a níveis sobre- humanos , reduzindo em dois pontos a dificuldade de seus testes de Percepção .
Presciência Aumentada :O anjo caído tem uma sintonia especial com a tessitura da realidade , o que reduz em dois pontos as dificuldades de todos os testes de Presciência .
Tormento :Quando o personagem sucumbe a sua natureza sombria , sua autoridade continua tão forte quanto antes ,mas a luz que banhava é reduzida a um vermelho sortuno. Suas asas tornam-se coriáceas e seus olhos ficam tão negros quanto o vácuo do espaço. Se antes foi a personificação da nobreza , agora ele se porta um tirano arrogante.
O Semblante dos Celestiais confere as seguintes capacidades de alto tormento:
Garras /Dentes:O personagem manifesta garras e presas que provocam Força+2 de dano agravado .
Escamas :A pele do personagem cobre-se de escamas escuras e lustrosas que fornecem quatro dados de proteção contra ataques físicos .
Aumento de Tamanho :O corpo do personagem cresce uma vez a um terço a próprio altura , o que acrescenta os seguintes bônus às Características:Força(+1) , Destreza(+2) e Vigor (+1).
Olhar Atroz : O indivíduos (mortais ou demônios ) que olharem nos olhos e falharem num teste de força de vontade (dificuldade 7) serão obrigados a abrir mão de suas ações no turno .
Nusku , o Semblante das Chamas
Este demônios revelam num fulgor amarelo - alaranjado .
Sua pele brilha com a radiáncia efervescente do sol e a sua imagem tremeluz como uma miragem , Seus olhos assumem a cor do ouro pálido e , quando enfurecidos , os Nusku irradiam ondas perceptíveis de calor .
Os cabelos desse anjo assumem uma coloração vermelha intensa ou dourada e avermelhada e transforma -se numa juba leonina .As chamas expostas explodem em sua presença , parecendo inclinar-se direção ao mestre , pois as línguas e fogo são atraídas pela divindade ai presente .
O semblante das Chamas confere as seguintes capacidades :
Manto de Chamas: O anjo é cercado por uma aura de chamas sobrenaturais que distrai e confunde seus adversários .A dificuldade de todos os ataques á distancias ou armas brancas direcionadas ao personagem aumentam em 1 ponto.
Imunidade ao Fogo: Nem o calor nem o fogo infligem dano ao personagem .
Ações Adicionais :É possível usar de fé para obter ações adicionais num turno à de um ponto por ação .Essas ações pcorrem segundo decrescente de iniciativa . de maneira que se um Diabo com uma iniciativa igual a 7conseguir uma ação adicional , ele realizará sua ação normal à contagem de 7 e sua ação adicional à contagem de 6 O jogador precisa decidir adquirir as ações adicionais no início de um turno antes d realizar quaisquer outra ações.
Iniciativa Aprimorada :Acrescenta dois pontos à iniciativa do personagem .
Tormenta :Quando o anjo caído se deixa consumir por sua
Natureza demoníaca , sua pele se torna- se negra como fumaça e parece efervescer com padrões de um vermelho soturno
Pulsam com as batidas do coração do demônio .Seus olhos brilham
Como carvões em brasa e sua cabeleira basta agita com um vento espectral.
O Semblante das Chamas confere as seguintes capacidades de alto tormento: Garras /Dentes :O personagem manifesta garras e presas que provocam Força +2 de dano agravado .
Cauda Fustigante : O personagem manifesta uma comprida cauda reptiliana terminada por um espigão ósseo recurvo que inflige Força -1 de dano agravado .
Aumento de Tamanho: O corpo do personagem cresce uma vez em um terço a própria altura , o que acrescenta os seguintes bônus às Características :Força (+2), Destreza(+1) e Vigor (+1).
Sangue Ingeo :O sangue do personagem arde o magma. Os objetos inflamáveis atingidos por varias gotas irrompem em chamas e os oponentes em combate próximo receberão um nível de dano letal toda vez infligirem dano real ao personagem .
Qingu, O Semblante do Esplendor
A forma apocalíptica dos mestres do Esplendor é uma figura incandescente. Envolta numa coroa iridescente.Suas características físicas têm mais em comum com a perfeição uniforme do mármore do que com a pele humana .Suas vozes são puras como cristal e atravessam o alarido do mundo mortal como uma navalha .
O Semblante do Esplendo confere as seguintes capacidades:
Asas :Um par de asas de águia se estende a partir do ombros do personagem .Quando totalmente estendida , cada asa tem uma vez um terço a altura do personagem .O personagem consegue planar a ate três vezes sua velocidade de corrida a cada turno .
Fascinação Divina :A voz e a fisionomia do personagem são refinadas e elevadas à perfeição divina , o que acrescenta os seguintes bônus às características :Carisma (+2) Manipulação (+1),Aparência (+1)
Aura Radiante: O corpo do personagem é envolvido por uma coroa de tons inconstantes e multicoloridos que distrai e confundi seus adversários .As dificuldades de todos os ataques à distancia direcionadas ao personagem aumentam em um ponto.
Detectar o Oculto :O personagem tem uma aptidão sobrenatural para detectar mortais ou demônios que tentam se esconder dele.As dificuldades de todos os testes de percepção para detectar indivíduos escondidos no campo visual do personagem são reduzidas em dois pontos.
Tormento :Quando o anjo cede a sua natureza demoníaca , as cores de sua aura torna-se
Opacas e inflama -se em cores furiosos de vermelho e azul quando se ele enfurece .
Sua fisionomia retém a perfeição do alabastro , mas , se antes inspirava admiração. Agora irradia um ar gélido ameaça e crueldade .
O Semblante do Esplendor confere as seguintes capacidades de alto tormento :
Voz dos Condenados :A voz do demônio se agita com ódio e maldade inumanos .As dificuldades de todo os testes de intimidação são reduzidos em dois pontos .
Sem Reflexo : A imagem demoníaca não aparece em espelhos nem pode ser capturadas por uma câmera fotográfica ou de vídeo.
Saliva Corrosiva : A saliva do demônio perfura a carne como se forre um acido .A mordida provoca um nível adicionado de dano agravado , ou então o personagem é capaz de cuspir num alvo a três metros de distancia com um teste bem sucedido de destreza .A cuspida inflige um dado de dano agravado alem do sucessos adicionados obtidos .Alvos como os mortais imunes a dano agravado recebem dano letal .
Chifres :Um par de chifres de carneiro ou touro se projeta da testa do personagem .Se atacado em combate próximo , o personagem terá direito um contra -ataque livre .Faça teste de Destreza+Briga .Se bem -sucedido , o personagem provocara dano agravado igual a força-1
Ishhara, o Semblante do Desejo
Os anjos da inspiração são visões de beleza se comparados mesmo aos anjos radiantes da casa Namaru. Seus cabelos dourados e os traços esculpidos à perfeição são o ideal romântico de que falam a poesia e a prosa dos mortais, e suas vozes melífluas derretem até mesmo os corações mais empedernidos.
O Semblante do Desejo confere as seguintes capacidades especiais:
Características Sociais Acentuadas: A aparência física, a postura e a graciosidade do personagem deixam os seres humanos estupefatos. O demônio recebe os seguintes bônus nas Características: Carisma (+2), Manipulação (+1) e Aparência (+2).
Voz Lírica: As dificuldades de todos os testes de Liderança ou Lábia são reduzidas em dois pontos.
Sentidos Aguçados: Os cinco sentidos do personagem são elevados a níveis sobre-humanos, o que reduz em dois pontos as dificuldades de seus testes de Percepção.
Intuição Acentuada: A extraordinária intuição do personagem reduz as dificuldades de todos os testes de Intuição em dois pontos.
Tormento: Os Ishhara monstruosos conservam toda a sua beleza estonteante. Na verdade, seu encanto só aumenta com o toque de malícia velada que escurece seus olhos e torna suas vozes mais graves. O que antes era uma fonte de inspiração agora é o canto da sereia que atrai os mortais para a própria ruína.
O Semblante do Desejo confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:
Garras: O personagem manifesta garras que infligem Força + 2 de dano agravado.
Peçonha: As garras e a saliva dos Ishhara são venenosas. Os alvos expostos à peçonha (seja por meio de um arranhão ou de um simples beijo) ficam sujeiros a uma parada de dados de dano por contusão igual ao Tormento do demônio. Esse dano não pode ser absorvido.
Membros Adicionais: O demônio desenvolve um segundo par de braços ou um conjunto de tentáculos, a critério do jogador. Os membros adicionais permitem a um personagem aparar ou bloquear ataques em combate próximo sem sacrificar seu próprio ataque, ou fazer até dois ataques adicionais por turno (que são considerados ações múltiplas).
Sem Reflexo: A imagem do demônio não aparece em espelhos nem pode ser capturada por uma câmera fotográfica ou de vídeo.
Adad, o Semblante das Tempestades
Os anjos da tempestade são personagens altos e esculturais, suas peles cintilam como opalas e seus cabelos escuros se tingem com o verde escuro das profundezas oceânicas, Globos azuis de energia elétrica tremulam e percorrem seus corpos, formando uma aura tempestuosa que circunda suas cabeças e seus ombros quando sua fúria é despertada.
O Semblante das Tempestades confere as seguintes capacidades especiais:
Noção do Clima: O personagem sempre é capaz de pressentir intuitivamente mudanças nas condições meteorológicas até uma distância em quilômetros igual a quinze vezes sua pontuação de Fé.
Imune à Eletricidade: O personagem é imune ao dano infligido por eletrocussão.
Iniciativa Aprimorada: Acrescente dois pontos à iniciativa do personagem.
Eletrochoque: O toque do personagem inflige um número de níveis de dano por contusão igual a sua pontuação e Fé. Esta capacidade especial pode ser usada apenas uma vez por cena.
Tormento: Os anjos da tempestade que se entregam a sua natureza demoníaca desenvolvem uma pele áspera e cinzenta, além de três fileiras de dentes afiados. Seus olhos são orbes negros e sem traços característicos, desprovidos de simpatia ou compaixão.
O Semblante das Tempestades confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:
Dentes: O demônio manifesta presas que infligem Fprça + 2 de dano agravado.
Espinhos: Uma longa guarnição de espinhos percorre o dorso do demônio e as costas de suas mãos. Ele inflige um nível adicional de dano agravado a cada ataque bem-sucedido de combate desarmado.
Couro de Tubarão: A pele do demônio, semelhante a de um tubarão, atua como um tipo de proteção, proporcionando quatro dados adicionais para absorver dano por contusão, letal e agravado.
Nuvem de Tinta: O demônio é capaz de expelir uma nuvem de anil que paira no ar e cega seus oponentes. Os indivíduos a uma distância em metros igual à pontuação de Fé do demônio ficam cegos durante um número de turnos igual ao Tormento do demônio, a menos que passem num teste de Vigor. A núvem de tinta dura um número de turnos igual ao Tormento do demônio. As vítimas ficam sujeitas às regras de Lutar às Cegas.
Mammetum, o Semblante da Transfiguração
Os anjos da transfiguração revelam-se como figuras luminescentes desprovidas de qualquer traço ou expressão característicos, obsedantes em seu silêncio e graça deliberada. Todo o seu corpo é um espelho que reflete os ânimos e os pensamentos saqueles a seu redor, alterando-se como o mercúrio em meio a um tumulto de sentimentos e expressões conflitantes.
O Semblante da Transfiguração confere as seguintes capacidades especiais:
Empatia Acentuada: As dificuldades de todos os testes de Empatia são reduzidas em dois pontos.
Sem Reflexo: A imagem do demônio não aparece em espelhos nem pode ser capturada por uma câmera fotográfica ou de vídeo.
Sem Deixar Rastro: A dificuldade dos testes de Furtividade do personagem é reduzida em dois pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem.
Destreza Apromorada: Acrescente dois pontos à Destreza do personagem.
Tormento: Os anjos da transfiguração que se entregaram ao Tormento perdem a luminescência, o que reflete sua dor e seu ódio numa série de visões horríveis do Abismo. A criatura é um panorama ambulante de espíritos torturados que arranham em silêncio a muralha que os separa do mundo físico.
O Semblante da Transfiguração confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:
Garras/Dentes: O personagem manifesta garras e presas que provocam Força + 2 de dano agravado.
Iniciativa Aprimorada Acrescente dois pontos à iniciativa do demônio.
Peçonha: As garras e os dentes do demônio são recobertas de peçonha. Se o Profanador provocar a perda de pelo menos um nível de vitalidade (devido ao dano por contusão, letal ou agravado) num ataque desarmado, faz-se um teste de Vigor (dificuldade 7) em nome da vítima a cada turno daí em diante durante um número de turnos igual à pontuação de Tormento do Profanador. Se falhar no teste, a vítima receberá um nível adicional de dano letal.
Ações Adicionais: É possível usar pontos de Fé para obter ações adicionais num turno à razão de um ponto por ação. Essas ações ocorrem segundo a ordem decrescente de iniciativa, de maneira que, se um Profanador com uma iniciativa igual a 7 conseguir uma ação adicional, ele realizará sua ação normal à contagem de sete e sua ação adicional à contagem de seis. O jogador precisa decidir adquirir as ações adicionais no início de um turno antes de realizar quaisquer outras ações.[/b]
Semblantes da casa do Devorador
Zaltu, o Semblante da Fera
A força e a majestade dos anjos da caçada são temíveis. Eles espreitam no escuro com a força e a graça flexível das panteras. As aparências físicas desses anjos caídos são muitas e variadas, mas a maioria tem músculos fortes e aparece envolta num manto de pêlos, com olhos grandes e dourados que brilham como brasas ao luar. Suas vozes são graves, fluentes e retumbantes e, mesmo a quilômetros de distância, seus uivos de caça dão calafrios.
O Semblante da Fera confere as seguintes capacidades especiais:
Aumento de tamanho: O corpo do personagem cresce uma vez e um terço à própria altura, o que acrescenta os seguintes bônus às Características: Força (+2), Destreza (+2), Vigor (+1).
Sentidos Aguçados: Os cinco sentidos do personagem são elevados a níveis sobre-humanos, o que reduz em dois pontos as dificuldades dos testes de Percepção.
Garras/Dentes: O personagem manifesta garras e presas que provocam Força + 2 de dano agravado.
Ações Adicionais: É possível usar pontos de Fé para obter ações adicionais num turno à razão de um ponto por ação. Essas ações ocorrem segundo a ordem decrescente de iniciativa, de maneira que, se um Devorador com uma iniciativa igual a 7 conseguir uma ação adicional, ele realizará sua ação normal à contagem de sete e sua ação adicional à contagem de seis. O jogador precisa decidir adquirir as ações adicionais no início de um turno antes de realizar quaisquer outras ações.
Tormento: Os Zaltu que se rendem ao Tormento parecem emaciados e doentios, sua pelagem apresenta falhas ou emaranhados de sujeira ou sangue. Salpicos de espuma pingam de suas bocas escancaradas, e sua pele se transforma num couro cartilaginoso e flácido.
O semblante da Fera confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:
Coração Duro: A pele semelhante ao ferro do personagem atua como um tipo de proteção e proporciona mais quatro dados de absorção para dano por contusão, letal e agravado.
Bocarra Escancarada: O demônio é capaz de mastigar e digerir qualquer coisa que consiga morder. Metal, rocha e carne podem ser todos moídos e digeridos com facilidade. As dificuldades dos ataques por mordida são reduzidas em dois pontos, e a mordida em si inflige Força + 4 de dano agravado.
Membros Adicionais: O demônio desenvolve um segundo par de braços ou uma cauda preênsil, a critério do jogador. Os braços adicionais permitem a um personagem aparar ou bloquear ataques em combate próximo sem sacrificar seu próprio ataque, ou realizar até dois ataques a mais por conta própria por turno (que são considerados ações múltiplas). A cauda preênsil tem metade da altura do personagem, usa só metade de sua Força (arredondada para cima) para erguer objetos e permite ao personagem ficar dependurado.
Pele de Camaleão: A pele do demônio permite que ele se misture ao ambiente. As dificuldades de todos os testes de Furtividade serão reduzidas em um ponto se o demônio estiver em movimento; dois, se estiver parado.
Ninurtu, o Semblante da Natureza
Os anjos da natureza se manifestam como um amálgama da flora que comandam e da fauna que prospera sob sua égide. Sua pele normalmente se cobre de um fino pelame semelhante ao de um gamo, e eles muitas vezes possuem cascos em lugar de pés. Seus corpos são musculosos e seus olhos mudam de cor como as estações, variando do cinza claro, ao verde intenso do verão.
O Semblante da Natureza confere as seguintes capacidades especiais:
Sentidos Aguçados: Os cinco sentidos do personagem são elevados a níveis sobre-humanos, o que reduz em dois pontos a dificuldade dos testes de Percepção.
Pele de Camaleão: A pele do demônio permite que ele se misture ao ambiente. As dificuldades de todos os testes de Furtividade serão reduzidas em um ponto se o demônio estiver em movimento; dois, se estiver imóvel.
Sem Deixar Rastro: As dificuldades dos testes de Furtividade do personagem são reduzidas em dois pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem.
Níveis de Vitalidade Adicionais: A vitalidade do personagem lhe proporciona mais três níveis Escoriados para fins de absorção de dano.
Tormento: Os Ninurtu monstruosos têm uma tez mais escura, e seus olhos assumem a coloração prateada da lua. Eles aumentam em tamanho, e sua aparência transuda o tipo de ameaça agreste das florestas densas ou montanhas altas.
O Semblante da Natureza confere as seguintes capacidades de alto Tormento:
Acúleos: Os ombros, o peito e os braços do demônio cobrem-se de acúleos negros e pontiagudos que infligem um nível de dano agravado a qualquer agressor que enha efetivamente a golpear o demônio ou a engalfinhar-se com ele em combate desarmado.
Aumento de Tamanho: O corpo do personagem cresce uma vez e um terço e própria altura, o que acrescenta os seguintes bônus às Características: Força (+1), Destreza (+2) e Vigor (+1)
Membros Adicionais: O demônio desenvolve uma cauda preênsil que tem metade da altura do personagem, usa apenas metade de sua Força (arredondada para baixo) para erguer objetos e permite-lhe ficar dependurado.
Peçonha: A saliva do demônio contém uma forma intoxicante de peçonha que afeta a vontade da vítima. Se for exposta à saliva do demônio (por meio de uma ferida aberta ou um beijo) a vítima perderá um ponto de Força de Vontade para cada ponto de Tormento do demônio, a menos que tenha êxito num teste de Vigor (dificuldade 7). Se perder todos os pontos de Força de Vontade dessa maneira, a vítima entrará em coma profundo. Os efeitos da peçonha duram um número de dias igual ao Tormento do personagem.
Aruru, o Semblante da Carne
Os anjos da carne, capazes de alterar suas formas ainda mais que os Profanadores, manifestam-se como versões idealizadas de suas próprias formas mortais. Seu poder enaltece os hospedeiros mortais habitados por eles, removem todo e qualquer defeito ou deformidade e refinam seus traços originais até a perfeição. De certo modo, isso torna sua aparência simplesmente tão alienígena e prodigiosa quanto as aparições bruxuleantes de seus irmãos celestiais.
O Semblante da Carne confere as seguintes capacidades especiais:
Características Sociais Acentuadas: O apuro dos traços, dos maneirismos e da voz do personagem proporciona os seguintes bônus às características: Carisma (+1), Manipulação (+1) e Aparência (+2).
Imune a Venenos: O personagem é imune ao dano ou à debilitação causados por todas as toxinas, incluindo-se o álcool e a nicotina.
Iniciativa Aprimorada: Acrescente dois pontos à iniciativa do personagem.
Sem Reflexo: A imagem do demônio não aparece em espelhos nem pode ser capturada por uma câmera fotográfica ou de vídeo.
Tormento: Os Aruru de alto Tormento lembram muito pouco os seres humanos, pois perderam sua forma original numa montanha inchada de carne ondulante. Ossos músculos e órgãos agitam-se e deslocam-se continuamente sem o controle consciente do demônio.
O Semblante da Carne confere as seguintes capacidades de alto Tormento:
Níveis de Vitalidade Adicionais: O demônio ganha três níveis de vitalidade Escoriado para fins de absorção de dano.
Couraça: A massa ondulante de cartilagem e carne do demônio proporciona quatro níveis de proteção para fins de absorção de dano por contusão, dano letal e agravado.
Bocarra Escancarada: O demônio consegue mastigar e digerir praticamente qualquer coisa: metal, rocha ou carne. As dificuldades dos testes de ataque são reduzidas em dois pontos, e a própria mordida inflige Força + 4 de dano agravado.
Regeneração: O demônio regenera automaticamente, como se fosse um ato reflexo, um nível de vitalidade perdido devido ao dano por contusão ou letal por turno.
Semblantes da casa do Algoz
Namtar, o Semblante da Morte
Estes anjos se manifestam como vultos sombrios cingidos por tentáculos de névoa espectral que se movem e se contorcem a todo instante, refletindo ocasionalmente os pensamentos do anjo em formas simbólicas e estranhas. Um manto de silêncio cerca esses personagens, e seus pés parecem nunca tocar o solo. Sua pele é pálida como o alabastro e seus rostos estão constantemente imersos em sombras intensas.
O Semblante da Morte confere as seguintes capacidades especiais:
Asas: Um par de asas de corvo se estende a partir dos ombros do personagem. Quando totalmente estendida, cada asa tem uma vez e um terço a altura do personagem. O personagem consegue planar a até três vezes sua velocidade de corrida a cada turno.
Iniciativa Aprimorada: Acrescente dois pontos à iniciativa do personagem.
Sem Deixar Rastro: As dificuldades dos testes de Furtividade do personagem são reduzidas em dois pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem.
Sem Reflexo: A imagem do demônio não aparece em espelhos nem pode ser capturada por uma câmera fotográfica ou de vídeo.
Tormento: Os Namtar monstruosos exsudam uma gélida aura de morte e sorvem indiscriminadamente a vida de todas as coisas vivas a seu redor. As flores murcham quando eles passam, as crianças ficam de olhos vidrados e os velhos sentem a mortalidade apertar seus corações.
O Semblante da Morte confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:
Manto de Sombras: O demônio se envolve num manto de trevas, o que dificulta a visualização de seus traços em boas condições de luminosidade e torna-o praticamente invisível à noite. As dificuldades de todos os testes de Furtividade serão reduzidas em dois pontos toda vez que o demônio estiver na penumbra ou mover-se no escuro. Se o personagem for atacado, as regras para Lutar às Cegas serão aplicadas ao agressor. Consulte a pág. 240 do capítulo sobre sistemas para maiores detalhes.
Nas Garras da Morte: O espírito do demônio pode se aferrar à vida muito além da resistência humana. Se o corpo hospedeiro do demônio receber oito níveis de dano agravado ou letal, ele ainda será capaz de se agarrar à vida com um teste bem sucedido de Força de Vontade. Se bem-sucedido, o personagem entrará em coma até o amanhecer seguinte, quando então reviverá com um nível de vitalidade e um ponto temporário de Fé a menos.
Aura Entrópica: As plantas murcham na presença do demônio e os seres vivos são impregnados com uma frialdade que exaure suas forças. Os mortais e outros demônios num raio em metros igual à pontuação de Fé do demônio perderão um dado de suas paradas a menos que tenham sucesso num teste de Vigor (dificuldade 6). Os efeitos desta capacidade persistem pelo resto da cena.
Resistência ao Dano: O demônio é capaz de ignorar quantidades de dano que poderiam aleijar um ser humano normal. Ele ignora todas as penalidades devidas a ferimentos durante uma cena. As penalidades adquiridas enquanto o personagem estiver na forma apocalíptica voltarão a ser aplicadas tão logo o demônio reassuma sua forma humana.
Nergal, o Semblante do Espírito
Os anjos do mundo espiritual aparecem como vultos pálidos e serenos que lembram as imagens dos santos humanos: belas, silenciosas e distantes. Assim como outros de sua Casa, os Nergal se deslocam sem ruído nem esforço, parecendo deslizar pelo chão. Apenas seus olhos, com seus padrões mutáveis de cinza e negro, sugerem o mundo desolado que fica além do reino mortal.
O Semblante do Espírito confere as seguintes capacidades especiais:
Visão Espectral: O anjo enxerga os espíritos que se delongam no reino mortal, quer os fantasmas desejem se revelar ou não, com um teste bem-sucedido de Percepção (dificuldade 6).
Características Sociais Acentuadas: A aparência beatífica do anjo proporciona os seguintes bônus nas Características: Carisma (+2), Manipulação (+1) e Aparência (+1).
Sem Deixar Rastro: As dificuldades dos testes de Furtividade do personagem são reduzidas em dois pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem.
Asas: Um par de asas de corvo se estende a partir dos ombros do personagem. Quando totalmente estendida, cada asa tem uma vez e um terço a altura do personagem. O personagem consegue planar a até três vezes sua velocidade de corrida a cada turno.
Tormento: Os Nergal monstruosos são maculados com o sangue dos mortos, sua pele de alabastro apresenta-se raiada de linhas carmesins e negras. Seus olhos são orbes de sangue coagulado e, ao falar, eles ganem como os espíritos dos condenados.
O Semblante do Espírito confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:
Manto de Sombras: O demônio se envolve num manto de trevas, o que dificulta a visualização de seus traços em boas condições de luminosidade e torna-o praticamente invisível à noite. As dificuldades de todos os testes de Furtividade serão reduzidas em dois pontos toda vez que o demônio estiver na penumbra ou mover-se no escuro. Se o personagem for atacado, as regras para Lutar às Cegas serão aplicadas ao agressor. Consulte a pág. 240 do capítulo sobre sistemas para maiores detalhes.
Ganido dos Condenados: As dificuldades de todos os testes de Intimidação são reduzidas em dois pontos.
Aura de Pavor: O demônio é envolvido por uma aura de medo que exaure a determinação de seus adversários. Os alvos num raio em metros igual à Fé do personagem perderão sua iniciativa normal a menos que tenham êxito num teste de Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao Tormento do demônio. Os indivíduos afetados agem por último num determinado turno. O teste de Força de Vontade será realizado todo turno no qual uma pessoa ou um outro demônio estiver na presença do Nergal apocalíptico. A vítima recuperará sua iniciativa normal tão logo obtenha êxito num dos testes de Força de Vontade.
Resistência ao Dano: O demônio é capaz de ignorar quantidades de dano que poderiam aleijar um ser humano normal. Ele ignora todas as penalidades devidas a ferimentos durante uma cena. As penalidades adquiridas enquanto o personagem estiver na forma apocalíptica voltarão a ser aplicadas tão logo o demônio reassuma sua forma humana.
Ereshkigal, o Semblante dos Reinos
Os Anjos do Segundo Mundo se manifestam como vultos espectrais cuja fisionomia permanece oculta na escuridão. O próprio ar parece envolve-los como uma túnica de trevas, o que evoca a imagem do barqueiro encapuzado da mitologia humana. Suas mãos são brancas e ósseas como as de um esqueleto, e eles se deslocam sem ruído nem esforço.
O Semblante dos Reinos confere as seguintes capacidades especiais:
Cálculo de Posição: O personagem sempre sabe onde está em relação aos pontos de referência conhecidos, não importa a que distância esses pontos possam estar. A menos que seja afetado por evocações que distorcem o espaço, como Deformar Caminhos, ele jamais perderá o senso de direção.
Sem Deixar Rastro: As dificuldades de todos os testes de Furtividade do personagem são reduzidas em dois pontos, e sua passagem não perturba o ambiente circundante. Ele não deixa pegadas nem perturba a folhagem.
Presciência Aumentada: O anjo caído apresenta uma sintonia especial com a tessitura da realidade, o que reduz em dois pontos as dificuldades de todos os testes de Presciência.
Conjurar a Partir do Nada: O personagem tem uma habilidade sobrenatural de prestidigitação; parece conjurar objetos do nada e então faze-los desaparecer novamente com um movimento do pulso. Com um teste bem-sucedido de Destreza + Esportes (dificuldade 6), ele é capaz de tirar objetos dos bolsos alheios ou escondê-los sem que seus movimentos sejam detectados.
Tormento: Os Anjos dos Reinos que sucumbem ao Tormento são portais ambulantes para a terra dos mortos, exsudam uma aura de perda e desespero que paralisa os corações dos mortais. Suas vozes são gélidas e sepulcrais, e seu olhar desprovido de órbitas faz até mesmo os mais audazes hesitarem.
O Semblante dos Reinos confere as seguintes capacidades especiais de alto Tormento:
Manto de Sombras: O demônio se envolve num manto de trevas, o que dificulta a visualização de seus traços em boas condições de luminosidade e torna-o praticamente invisível à noite. As dificuldades de todos os testes de Furtividade serão reduzidas em dois pontos toda vez que o demônio estiver na penumbra ou mover-se no escuro. Se o personagem for atacado, as regras de Lutar às Cegas serão aplicadas ao agressor. Consulte a pág. 240 do capítulo sobre sistemas para maiores detalhes.
Inexorável: O demônio consegue caminhar ou correr sem precisar de descanso, é capaz de percorrer distâncias sobre-humanas sem parar. Desde que continue em movimento, ele não será afetado pelo cansaço nem pela fome.
Voz do Túmulo: As dificuldades de todos os testes de Intimidação são reduzidas em dois pontos.
Olhar Atroz: Os indivíduos (mortais ou demônios) que olharem o demônio nos olhos e falharem num teste de Força de Vontade (dificuldade 7) serão obrigados a abrir mão de suas ações no turno.
Semblantes da casa do Diabo
BEL, O Semblante dos Celestiais
A forma apocalíptica da Doutrina dos Celestiais revela p decaído como um anjo. Resplandecente e imperioso que irradia majestade divina e autoridade .Sua pele literalmente brilha , o que o envolve numa aura de luz dourada de intensidade variável. Dependendo de seu estado de espírito .Seus olhos ardem com a luz fria das estrelas. A despeito de sua verdadeira aparência física, o anjo caído parece se destacar em relação a todos a seu redor.
O Semblante dos Celestiais confere as seguintes capacidades :
Asas :Um par de asas de águias se estende a partir dos ombros do personagem. Quando totalmente estendida, cada asas tem uma vez o torço de altura do personagem. O personagem consegue planar a até três vezes a sua velocidade de corrida de cada turno.
Aspecto Imperioso : A aura de autoridade divina do personagem reduz em dois pontos a dificuldade de seus testes de Crismas e Manipulação .
Sentidos Aguçados : Os cinco sentidos do personagem são elevados a níveis sobre- humanos , reduzindo em dois pontos a dificuldade de seus testes de Percepção .
Presciência Aumentada :O anjo caído tem uma sintonia especial com a tessitura da realidade , o que reduz em dois pontos as dificuldades de todos os testes de Presciência .
Tormento :Quando o personagem sucumbe a sua natureza sombria , sua autoridade continua tão forte quanto antes ,mas a luz que banhava é reduzida a um vermelho sortuno. Suas asas tornam-se coriáceas e seus olhos ficam tão negros quanto o vácuo do espaço. Se antes foi a personificação da nobreza , agora ele se porta um tirano arrogante.
O Semblante dos Celestiais confere as seguintes capacidades de alto tormento:
Garras /Dentes:O personagem manifesta garras e presas que provocam Força+2 de dano agravado .
Escamas :A pele do personagem cobre-se de escamas escuras e lustrosas que fornecem quatro dados de proteção contra ataques físicos .
Aumento de Tamanho :O corpo do personagem cresce uma vez a um terço a próprio altura , o que acrescenta os seguintes bônus às Características:Força(+1) , Destreza(+2) e Vigor (+1).
Olhar Atroz : O indivíduos (mortais ou demônios ) que olharem nos olhos e falharem num teste de força de vontade (dificuldade 7) serão obrigados a abrir mão de suas ações no turno .
Nusku , o Semblante das Chamas
Este demônios revelam num fulgor amarelo - alaranjado .
Sua pele brilha com a radiáncia efervescente do sol e a sua imagem tremeluz como uma miragem , Seus olhos assumem a cor do ouro pálido e , quando enfurecidos , os Nusku irradiam ondas perceptíveis de calor .
Os cabelos desse anjo assumem uma coloração vermelha intensa ou dourada e avermelhada e transforma -se numa juba leonina .As chamas expostas explodem em sua presença , parecendo inclinar-se direção ao mestre , pois as línguas e fogo são atraídas pela divindade ai presente .
O semblante das Chamas confere as seguintes capacidades :
Manto de Chamas: O anjo é cercado por uma aura de chamas sobrenaturais que distrai e confunde seus adversários .A dificuldade de todos os ataques á distancias ou armas brancas direcionadas ao personagem aumentam em 1 ponto.
Imunidade ao Fogo: Nem o calor nem o fogo infligem dano ao personagem .
Ações Adicionais :É possível usar de fé para obter ações adicionais num turno à de um ponto por ação .Essas ações pcorrem segundo decrescente de iniciativa . de maneira que se um Diabo com uma iniciativa igual a 7conseguir uma ação adicional , ele realizará sua ação normal à contagem de 7 e sua ação adicional à contagem de 6 O jogador precisa decidir adquirir as ações adicionais no início de um turno antes d realizar quaisquer outra ações.
Iniciativa Aprimorada :Acrescenta dois pontos à iniciativa do personagem .
Tormenta :Quando o anjo caído se deixa consumir por sua
Natureza demoníaca , sua pele se torna- se negra como fumaça e parece efervescer com padrões de um vermelho soturno
Pulsam com as batidas do coração do demônio .Seus olhos brilham
Como carvões em brasa e sua cabeleira basta agita com um vento espectral.
O Semblante das Chamas confere as seguintes capacidades de alto tormento: Garras /Dentes :O personagem manifesta garras e presas que provocam Força +2 de dano agravado .
Cauda Fustigante : O personagem manifesta uma comprida cauda reptiliana terminada por um espigão ósseo recurvo que inflige Força -1 de dano agravado .
Aumento de Tamanho: O corpo do personagem cresce uma vez em um terço a própria altura , o que acrescenta os seguintes bônus às Características :Força (+2), Destreza(+1) e Vigor (+1).
Sangue Ingeo :O sangue do personagem arde o magma. Os objetos inflamáveis atingidos por varias gotas irrompem em chamas e os oponentes em combate próximo receberão um nível de dano letal toda vez infligirem dano real ao personagem .
Qingu, O Semblante do Esplendor
A forma apocalíptica dos mestres do Esplendor é uma figura incandescente. Envolta numa coroa iridescente.Suas características físicas têm mais em comum com a perfeição uniforme do mármore do que com a pele humana .Suas vozes são puras como cristal e atravessam o alarido do mundo mortal como uma navalha .
O Semblante do Esplendo confere as seguintes capacidades:
Asas :Um par de asas de águia se estende a partir do ombros do personagem .Quando totalmente estendida , cada asa tem uma vez um terço a altura do personagem .O personagem consegue planar a ate três vezes sua velocidade de corrida a cada turno .
Fascinação Divina :A voz e a fisionomia do personagem são refinadas e elevadas à perfeição divina , o que acrescenta os seguintes bônus às características :Carisma (+2) Manipulação (+1),Aparência (+1)
Aura Radiante: O corpo do personagem é envolvido por uma coroa de tons inconstantes e multicoloridos que distrai e confundi seus adversários .As dificuldades de todos os ataques à distancia direcionadas ao personagem aumentam em um ponto.
Detectar o Oculto :O personagem tem uma aptidão sobrenatural para detectar mortais ou demônios que tentam se esconder dele.As dificuldades de todos os testes de percepção para detectar indivíduos escondidos no campo visual do personagem são reduzidas em dois pontos.
Tormento :Quando o anjo cede a sua natureza demoníaca , as cores de sua aura torna-se
Opacas e inflama -se em cores furiosos de vermelho e azul quando se ele enfurece .
Sua fisionomia retém a perfeição do alabastro , mas , se antes inspirava admiração. Agora irradia um ar gélido ameaça e crueldade .
O Semblante do Esplendor confere as seguintes capacidades de alto tormento :
Voz dos Condenados :A voz do demônio se agita com ódio e maldade inumanos .As dificuldades de todo os testes de intimidação são reduzidos em dois pontos .
Sem Reflexo : A imagem demoníaca não aparece em espelhos nem pode ser capturadas por uma câmera fotográfica ou de vídeo.
Saliva Corrosiva : A saliva do demônio perfura a carne como se forre um acido .A mordida provoca um nível adicionado de dano agravado , ou então o personagem é capaz de cuspir num alvo a três metros de distancia com um teste bem sucedido de destreza .A cuspida inflige um dado de dano agravado alem do sucessos adicionados obtidos .Alvos como os mortais imunes a dano agravado recebem dano letal .
Chifres :Um par de chifres de carneiro ou touro se projeta da testa do personagem .Se atacado em combate próximo , o personagem terá direito um contra -ataque livre .Faça teste de Destreza+Briga .Se bem -sucedido , o personagem provocara dano agravado igual a força-1
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